【战锤新闻】Kill Team杀戮小队2版最速评测

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最初的 Kill Team——好吧,“原始”Kill Team 意味着在 2018 年 Warhammer 40k 的第 8 版期间发布的游戏版本——仍然是 GW 库中更令人困惑的独立游戏之一。它同时渴望成为 40k 的入门产品、比赛的紧张竞争游戏和活动的叙事游戏,并且这些事情恰好实现了零。带有单位统计数据的令人沮丧的规则集几乎从全尺寸 40k 中全面提升,整体感觉大量滚动无济于事,也没有帮助,一组非常混乱的扩展版本也没有相互踩踏并造成更多冲突在确定游戏的实际用途时. 然后第 9 版放弃并带来了 Combat Patrol 规则,它为我们提供了一种完美可行的方式来玩 40k 的小型快速游戏;与此相反的是第一版的最终杀戮团队版本,我们只能将其描述为“愤世嫉俗的”Pariah Nexus 盒子,让游戏以一种不光彩的方式死去。
好消息是,Kill Team 2.0(定于两周后发布)是一款全新的游戏,采用所有新规则和设计理念从头开始重建。游戏的所有内容都经过彻底检查,直到数据表的基本原理,现在与 4 万份数据表只有微弱的相似之处。那么新游戏如何叠加呢?新规则是胜利还是另一个小悲剧?让我们深入了解一下。
不过,在此之前,我们要向 Games Workshop 表示“感谢”,感谢您为本次评测提供了新的 Kill Team 盒装套装的预览副本。
一个全新的杀戮团队

因此,让我们从基础开始:正如您可能已经看到的,这款新游戏中的所有内容都已完全重做,而且几乎在所有情况下,这都是一件好事。新的杀戮小队借鉴了 Warcry 的大部分感性,为我们提供了十几个或更多伤口的模型,以及更多固定的队伍,给玩家一些灵活性,但减少了队伍的开放性。主教委员会或用等离子枪向 12 个相同型号的垃圾邮件已经死了。
基础知识
Kill Team 2.0 中的游戏分四轮进行——出于某种原因称为转折点——并分为三个阶段:
主动阶段,玩家在此阶段决定谁拥有主动权
该战略阶段,玩家花费的CP使用战略的伎俩,并揭示了隐藏在目标称为TAC行动
在交火阶段,其中大部分的动作发生。这是玩家交替激活模型来移动、射击和战斗的地方
所以 Kill Team 2.0 使用交替激活,但它处理这些的方式与 2018 游戏完全不同。与模型按阶段激活不同,Kill Team 中的模型现在拥有许多激活点 (APL),他们可以在给定的回合中随心所欲地行动,从而在移动、射击和战斗方面具有更大的灵活性;此外,所有这些操作在 2.0 中都有很大不同,这是由全新的数据表和单元特性驱动的。有一吨的新的东西会在这里,所以我们要做的就是在最后总结我们的总体思路之前,挑选出一些亮点,以谈话的有关细节。

新数据卡
与新的杀戮小队最显着的区别之一——以及处理伤害的方式,我们将在稍后讨论——是单位数据卡的完全重新设计。旧游戏中管理模型的战锤 40,000 statlines 已经一去不复返了。Kill Team 中的模型有 6 个特征,其中只有少数与 40k 对应物共享:
运动多远使正常之举时,单元可以移动
APL或 Action Points Limit,它决定了他们在一次激活中可以执行的操作数
GA,或集团的激活,它告诉你如何在这个时间类型激活的众多车型-大部分车型激活一次一个,而是成群和成群你可能激活倍数(Poxwalkers激活2种模式的时间,例如)。
DF,Defense,是你用模型防守时掷出多少个骰子。
SV或 Save,是您在防守时需要滚动才能保存的东西。
W,伤口,是模型在倒地死亡之前可以承受的伤害。
除此之外,武器还有一些攻击力、BS(它们需要击中的东西)和伤害值,而且它们可以有适用于它们的额外特殊规则。
在伤口方面,Kill Team 中的模型有很多伤口。一个普通的卫兵有 7 处伤口,这足以进行两次非关键爆弹射击并保持直立,而 Custodes 则以每人 18 次和 2+ 的豁免踏上棋盘,以摆脱受到的伤害。同样,激活也可以扩展——同样的卫兵和其他凡人往往有 2 个 APL,而海军陆战队有 3 个,而禁军有 4 个,使后者能够用更少的模型做更多的事情,并保持相对平衡。
谢天谢地,旧的损坏系统已经消失了
旧游戏最大的问题是伤害系统。游戏中的所有东西都有一个有效的 4+ Feel No Pain,将每一次交火都变成了缓慢的研磨,并且系统会主动惩罚你使用自然反击,射击次数多的武器,因为每一次都有机会他们中的大多数将被完全浪费。
在新的杀戮小队中,伤害系统已经过彻底改革。当您向敌人射击时,您现在可以发动攻击,击中您击败武器 BS 分数的位置,并注意任何 6 秒——这些都是重击。你的对手掷他们的防御骰子,并做同样的事情。一次重击防御掷骰可以抵消一次普通或重击,一次普通防御可以抵消一次普通命中,两次普通防御掷骰可以抵消一次重击。通常,您会发现模型的射击次数比目标的防御骰数还多,因此良好的掷骰可以保证您能够承受一定的伤害。
新的伤害总数和伤害系统的结果是,无论你是面对大军还是 4 位金神,战斗不再感觉像是一连串的失败被奇怪的幸运成功打断,取而代之的是你可以磨损模型直到你最终把他们拿下来。这是一场充满小成功的游戏,加起来让人感到满意的杀戮,而不是沮丧地祈祷这次伤口真的有效,并且大小团队都有合法的优势。

肉搏战是残酷的
新游戏中的近战战斗也发生了重大变化。攻击者和防御者都针对他们正在攻击的武器进行攻击,并保留他们得分的任何命中和重击 (6s)。然后,从攻击者开始,每个玩家选择他们的一次攻击,并可以选择应用它来对对手造成伤害或招架(即无效)对手的一次攻击(需要暴击来无效暴击)。这导致了一个有趣的情况,即攻击者仍然具有优势——他们可以先造成伤害,如果他们一击杀死目标,他们就会毫发无损地逃脱,如果他们拥有 APL,就可以再次行动——但大多数时间你可能会受到伤害。
这导致了残酷且难以逃脱而不受到伤害的近战,即使是针对较弱的目标。在某些方面,这是非常有味道的,但需要很多时间来适应,特别是对于习惯了强大的近战单位掏空目标而不用担心报复的 40k 玩家。杀戮小队 2.0 中的近战似乎更像是一种作为协同攻击的一部分用来完成某事的工具,而不是作为与目标交战的第一种方式,鼓励在潜入之前软化某些东西的联合武器游戏风格用近战重击者完成它。
参与和隐藏订单
该系统的一个重要新增功能是 Engage 和 Conceal 命令,这是您在每次激活特工时为他们设置的基本状态(以及在游戏前,因此他们从一个或另一个开始)。在整个规则中,您会看到提到了针对操作员的 Engage 和 Conceal 命令;它们定义了你如何与视线和掩护互动,以及你每回合可以做的事情——一些行动受到限制,具体取决于特工的命令。这些规则让您可以在特工试图在战场上移动时将其隐藏起来,如果隐藏的模型具有掩蔽作用,则无法看到——它被假定为隐藏。
你会认为这样一个游戏的基本基础是规则的前沿和中心,但除非你读过很多小心,您可能会完全错过介绍这一点的地方(第 59 页,第三段)。游戏的这个重要部分或多或少只是顺便提及,就好像您已经知道它一样;真的,我们在这里呼吁较少谈论它的作用,而更多的是确保您不会完全错过它。像大多数其他核心规则概念一样,将它们分解为突出显示的规则部分会非常有帮助。只是为了清楚起见:特工在设置特工任务序列中开始游戏时标记为“交战”或“隐藏”,然后您可以在随后的转折点中更改他们在交火阶段被激活的顺序。
让我们谈谈测量系统,我猜
关于新游戏的测量系统已经做了很多工作,该系统使用符号 - ▲、●、■ 和⬟ - 分别对应于 1、2、3 和 6 英寸的距离。盒装套装配有测量这些距离的测量工具,总的来说,这个系统运行良好——前提是你手头上确实有工具,也就是说。如果您手头没有这些或自定义测量工具(随意在您的标准 40k 工具上绘制符号),那么每次进行心理转换都是一件非常痛苦的事情。但是,使用物理桌子上提供的工具?很好,事情进展顺利;游戏确实使用了以离散增量移动的想法来做一些有趣的事情,例如跳过建筑物之间的间隙或从高处坠落;更简单地说,KT 中的所有动作都是直线进行的,所以如果你想围绕某物移动,有更多或更长的增量可用来做到这一点会有所帮助。

建立杀戮团队
建立你的杀戮团队已经大大简化。您现在不必担心如何在保留您真正应该携带的特殊武器的同时为另一个模型赚取积分,而是根据您的阵营从固定集合中选择几个火力小队。每个火力小队都有固定数量的特工,你可以升级他们中的一些来带来特殊的武器、图标或战争装备,通常你会选择一个作为你的领导者——稍后会详细介绍。
所以你的军队名册是 20 个模型,组织成火力队,当你建立你的杀戮队时,你会使用一两个这样的火力队——多少取决于你的派系。一个火力队可能看起来像“10 名退伍军人卫队”,从“狙击老兵”或“枪手老兵”等选项列表中挑选出来,他们有特定的装备选项(前者获得狙击步枪,后者能够使用等离子枪)。或者一个消防队可能看起来像“5 名原铸代祷者”或“8 名 Poxwalkers”。
如上所述,你的杀戮小队可能会包含一个领导者模型,他仍然会给你一些额外的 CP。不过,与上一版不同的是,这里的奖励是游戏开始时固定的 2CP,这意味着如果您带上领导者,您将从 3CP 开始,然后每轮获得另一个 CP 用于战略和战术策略。这比旧的杀戮团队有很大的优势,后者将领导者 CP 的产生与活着的模型联系起来。结果是偏爱最低成本的领导者,他们可以隐藏所有游戏,以确保他们不断生成您需要的 CP。这个新系统消除了所有这些,给了你强大的动力来带上一个领导者,而不会妨碍他们成为你杀戮团队的有用成员。
虽然我们在查看包含大部分游戏派系规则的 Compendium 之前无法全面了解,但这是一种非常聪明的做事方式。这很简单,新手不可能通过建立一个完全糟糕的团队来自取其辱,同时仍然在火力团队结构中给玩家足够的自由来定制他们的单位。这也大大简化了游戏的平衡,因为未来可以添加新单位作为火力团队选项,而且设计师不必担心由 15 架无人机组成的疯狂倾斜的杀戮团队。这也具有重要的连锁效应,使团队更接近特定盒子中的实际内容;建立一支优秀的杀戮团队的答案不再是“花费与实际的 40k 军队一样多的钱来从整个派系中获取大量模型,或 12 支相同的枪。” 这也意味着你将一次更换大部分团队而不是单个模型,这是一种非常酷的做事方式,并营造出一种感觉,即这些是一群专家,而不是随机切碎和改变的将要。
策略和战术
2018 Kill Team 的主要失败之一是似乎几乎无休止的战术游行供每个派系选择。你有十几个通用战术,每个专长 3 个——尽管你通常只使用 1 级战术——加上另外 12-20 个用于你的派系,给每个玩家一堆 30 多个决定来制作每场比赛,网络其结果是玩家会丢弃最多的东西,只专注于他们最需要的 2-3 个。
Kill Team 2.0 用战略和战术策略取代了之前游戏的战术。它们的工作方式与 40k 中的 Stratagems 或旧的 Kill Team 中的 Tactics 非常相似,并且使用需要消耗 CP。有一种通用的战术策略——命令重投,它可以让你重投一次攻击或防御骰子——每个派系都有大约 6 种自己的策略可供选择,分为战略策略和战术策略。
战略策略是这个版本的新内容;它们类似于旧的战术,但它们只能在战略阶段的回合顶部使用,并且它们往往会产生影响整个杀戮团队的效果。例如,Kommandos 的Dakka!达卡!达卡!如果您在进行射击攻击时投出任何重击,战略策略可以让您团队中的任何 Kommando 将一次失败的命中视为成功的正常命中。
相比之下,战术策略更像过去的战术,在特定时间使用以产生效果,但通常只影响单个模型或附近的模型。老兵卫兵的死亡,赎罪需要 1 CP 并让一个已被杀死的模型留在您的下一次激活结束之前,可能让他们在离开桌子之前再转一圈。
这些最好的部分是可用的数量很少——效果是有意义和独特的,而且不会太多以至于你会忘记它们,只有少数意味着可以添加像 Kommandos 这样的未来团队而不必担心长期支持,尽管 Games Workshop 能否抑制其最坏的冲动并阻止自己在每次扩展时向游戏添加数十种新策略还有待观察。
三种玩法,但这次是真实的
就像 40k 和 Age of Sigmar 一样,Kill Team 2.0 有三种玩法:开放、匹配和叙事。这是一种真正具有杀队的一版,除了有两种方式玩游戏匹配(匹配的播放和竞技场/贱民的Nexus),以及叙事剧是一个完整的笑话。嗯,这不再是真的——现在有大量的匹配游戏和叙事游戏深度,两种模式看起来都像是我们真正想要玩的东西。
Open Play已经(暂时)减少到一个单一的 Open War 任务,但它是一个简单的任务,可以构成一个非常好的介绍游戏场景。我们将在即将发布的名为“玩你的 Kill Team 2.0 的第一款游戏”的文章中详细讨论它。
叙事游戏已大大扩展。我们将在明天的文章中详细讨论它,该文章专门讨论新的叙事规则,但足以说明新版本就像十字军东征和死灵世界之间的交叉。旧杀戮小队的所有专长都已移至此处,并且有一个基地建设方面,您可以在任务之间自定义团队的总部以增加效果。还有 Spec Ops,就像你为你的杀戮团队在他们的游戏中选择的小叙事弧一样。这里有很多东西,不像它以前的实现和它对上下文无关资源点的毫无意义的管理,这是一种我们实际上很高兴尝试的模式。
两者都很棒,但匹配比赛在这里也得到了很多关注,核心规则手册中有 9 个任务可供选择。比洞赛比公开赛更复杂,但有一些额外的平衡因素。其中之一是添加 Tac Ops——相当于 40k 的次要目标。这些有四个类别,您可以选择哪些类别取决于您的火力队(一个侦察兵单位可以让您访问渗透和侦察战术行动,而一个突击队则让您可以访问搜索和摧毁以及渗透战术行动)。在比赛开始前,每位玩家秘密地选择其中的三个(从一组六个中),并在他们试图得分时在游戏过程中展示它们。这些目标的范围可以从“杀死敌方首领”这样简单的目标到“靠近敌人的空投区并将病毒代码上传到他们的系统”到“捕获敌方模型以供日后审问”。这有点复杂,但是在玩了几场比赛之后,很容易看出它是多么有趣,以及您可以从秘密元素中获得一些好的心理游戏。
这里有很多复杂性
在这一点上,值得指出的是新的杀戮团队规则很复杂。按数量计算,不到 40k,但仍有 30 多页的规则需要阅读,这些规则将带您学习一些游戏,最好从准系统版本开始,然后再添加更多。虽然组建团队比以往任何时候都更简单,但视线和掩护、激活如何工作以及如何管理射击和战斗的规则有很多深度。我们之前曾讨论过希望 Kill Team 成为自己独特的游戏,我们确实得到了我们在这里所要求的东西——这根本不再是“40k 的介绍”,而是它自己的完整游戏只是碰巧与其大哥分享了一些模型。
这里有一些批评。虽然玩的游戏已经完全改变并且感觉比它的前身更有趣,但尝试从规则手册中学习它有点具有挑战性,当规则指向你10页来学习一个概念时需要很多来回稍后解释,但现在理解很重要有任何真实的背景。我们通常是 Games Workshop 的粉丝,旨在提高规则编写的准确性和清晰度,尝试预测边缘情况并处理它们当然是一件好事,但是这里的文本中有些地方开始变得如此密集不可接近。一旦你把模型放在桌子上并通过大部分实际发生的事情进行游戏,就会变得简单而快速,然后规则是一个很好的资源,可以返回并查找特定的交互,但首先通读的是比它需要的更多的困难,这本书本可以从另一个通行证中受益,以尝试使其更易于访问。
所以这是给谁的?
所有这些都引出了一个问题:这个新的杀戮小队是谁?是为想要进入业余爱好的人准备的吗?人们正在寻找更便宜的方式进入 40k?想要使用 40k 模型进行深度冲突游戏的人?想要开展叙事活动的人?
答案似乎是混合的。正如我们上面提到的,Kill Team 2.0 是一款完全成熟的小规模冲突游戏,几乎完全脱离了 40k 特定的规则概念;这在很大程度上是一场胜利,使其本身成为一款更好的游戏,但也明显地将其从作为常规 40k 游戏的入门途径转移了。比洞赛规则感觉足够严格,可以制作出合适的游戏——特别是如果 GW 愿意为游戏提供常见问题支持——所以它非常适合想要使用 40k 玩深度、竞争性小冲突游戏的人模型,并且游戏需要大约 30-60 分钟才能完成,这是一个巨大的胜利,可以在游戏之夜更快地玩游戏,这与 40k 明显不同,而不是感觉像您本来可以玩的更小、更差的版本。此外,
从另一个方向来看,如果您对 40k 的想法感兴趣,但不想在 2000pt 军队所需的所有模型上花费数百美元和数十个小时,那么这个新版本的 Kill Team 是一个更好的产品;如上面提到的,对于大多数派别您有可能购买的是“男人的一两盒,使一对夫妇火队”,而不是“整个埃尔达尔军队只是为了让Exarchs”这使得它极大地更平易近人。
另一方面,如果您正在寻找某种东西作为进入第 9 版完整游戏的垫脚石,那么这不再是适合您的产品。规则虽然得到了显着改进,但与 40k 相差太大,无法教你很多关于该游戏的知识;如果您只想玩第 9 版 40k,那么购买 Combat Patrol 并加入 500 分游戏可能会更好。确实应该是这样,Kill Team 是对整个爱好的一个很好的介绍;人们只需要购买一两个小队箱就可以玩,然后能够在一个小时内以更小的空间要求完成游戏的前景是一个巨大的优势。此外,游戏的交替激活使它感觉更加活跃,使游戏更容易观看。
在我们看来,这正是杀队始终应该是。拥有一个完整而独立的产品,有点像小40K但古灵精怪的小差异,鼓励在这没有任何意义了更大的游戏方式建筑模型,从来就不是一个好主意; 创造一些不同的主要销售人员的想法没有被套牢从过于紧密缠身第8版的高跟鞋继承问题的40K和宇宙是一个更好的方式来处理它。
如果你是以前版本的忠实粉丝,你可能会觉得我们是在它有点苛刻。什么也没有阻止你坚持到2018年的比赛,但在我们看来,这里有只是多了很多爱,你很可能有更多的乐趣与这个版本比它的前身。
故障
好的,在我们进行最终裁决之前,让我们快速回顾一下我们喜欢、不喜欢以及在新的杀戮小队中感到困惑的内容。
好的
新的数据表很简单,伤口系统感觉很棒——即使你没有杀死一个模型,感觉就像你在完成某件事,每个团队都从另一个团队身上拿走大块,而不是毫无意义的投篮希望幸运一连串的豪掷做任何有意义的事情
远程武器感觉不错;爆矢枪和其他步枪的无限射程是有道理的,虽然热熔枪只有 6 英寸的射程,但它们绝对可以摧毁你用它们击中的任何东西,让人想起 THQ 的星际战士
APL 系统为您提供了很大的行动灵活性,并有助于平衡精英团队与部落
Engage/Conceal 命令系统具有很好的深度,使您命令操作员的方式和时间变得有意义且有趣
盒子里的地形和模型非常漂亮,虽然我们将在另一篇文章中介绍 Octarius 的书,但它给人一种完整的战役扩展的感觉
坏的
虽然规则看起来很扎实,但它们的编写方式很难掌握,而且这本书的布局令人费解,到处都有不同的内容,并且有多个位置将您引向其他页面以获取关键信息
近战重型火力队可能会发现自己被压倒,除非他们非常谨慎地玩,而拥有着名的致命战士的派系可以看到他们被来回的战斗伤害削弱,即使在他们将压倒性胜利的战斗中
这个盒子里有很多卡片和纸板可以打出来,但我真正喜欢的是一对带有游戏通用动作的参考卡片。没有这些似乎有点怀念。
怪异的
基于符号的测量确实需要一些时间来适应,感觉有点像一种强迫您购买自定义测量工具的方式——尽管它们都在核心框中,现在已作为单独的“Kill Team”的一部分宣布Essentials”也发布了
视线和封面是本书中写得最模糊的一些规则,而且不是非常直观——它们也大量使用了黑色 ▲ 符号,因此很自然地,它们被印在黑色背景上,几乎完全来自模糊
呼叫转弯“转折点”只是愚蠢的
最终裁决
总体来说,新杀队几乎是我们希望这种释放出来的一切。新规则感到相当紧张,名册施工容易,机型有很多伤口,在比赛期间,很多事情发生,而且有你真正想要玩一个运动模式。再加上一些令人难以置信的新车型,并在框中的绝对精彩地形和有一吨的原因,建议无论是在一般的游戏和新的核心组而言,即使你被它的前身关闭。地狱,特别是如果你被它的前任关闭了;如果您发现自己和我们一起对 KT2018 的荒谬点点头,您可能会发现这款游戏更合您的口味。