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[荣誉骑士2/翻译] 开发日志 17 聚落与省份特色

2021-04-21 00:57 作者:德欲绝  | 我要投稿

原文标题:DevDiary 17 – Settlements and Province Features

内容出处:community.knightsofhonor.com

发布日期:2021年4月20日

朋友们好,欢迎浏览第17篇《荣誉骑士2》开发日志!按照原计划,我们本打算在本篇日志中讨论间谍与谍报工作,但最终决定更换主题,介绍一些在当下需要让各位进一步了解的基础游戏功能——聚落与省份。聚落与省份是本游戏经济系统的基石,它们同所有资源与货币的产出息息相关。

我们在首部日志中已经介绍过,《荣誉骑士2》的游戏世界将被划分为300多个省份。而今天我们将了解一个省份内部的各项关键要素,以及这些要素会如何塑造一个省的发展潜力及其控制者的收益。

每个省份都包含一个象征政治中心的城镇。玩家可以通过城镇来浏览相应省份所有的重要信息,并对该省做出相关的决议。除了城镇之外,省份内部都还会分布一些聚落,其数量通常为5-6个。某些位置的聚落数会根据省份的大小而增减,但多数都在5-6个的范围之内。这些聚落在很大程度上决定了一个省份的实力。聚落分为以下四种基本类型:

  • 村庄(Villages,代表省份更多的人口与商业潜力。

  • 农场(Crop farms),同省份的食物以及其它农业资源与商品的产出相关。

  • 宗教聚落Settlements with religious importance),主要用于教育与宗教相关的事务,在游戏中以“书籍”(books)和“信仰”(faith)两类资源来体现;这些聚落会根据省份的信仰而以不同形式呈现,如修道院、清真寺与祭坛。

  • 城堡(Castles,主要提升省份的防御能力与征召能力

  • 除了以上四种,某些聚落还是沿海聚落(coastal),这对海洋相关的建筑建设来说十分重要。

所有聚落都会提供初始加成,但更为重要的是,某些建筑与升级会影响到它们的产出规模与运作效率。而这意味着,在同一省份选择拥有多个相关聚落的建筑来建设,会带来显著的提升。

玩家还有许多可能性能够探索——例如可以尝试根据治下的省份来调整战略;或在所有领土中选择条件最符合需要的省份来按照自己预想的计划逐个落实目标;除此之外,还可以物色最符合某一需要的省份并将其尽早征服。例如,如果某个玩家想要建设大教堂与大学,那么包含3-4座修道院的省份便是一个理想的目标——而这类领土通常也都值得玩家为之奋战。

除了聚落有所不同之外,每个省份还有几项“省份特色”。某些省份特色会通过相应的特殊聚落来加以展现,如亚麻田、草药园、养牛场、矿场等。其它的省份特色并不由聚落的形式展现,而会附加在现有聚落中提供额外的资源,如金矿、银矿、磁石矿(lodestone)同矿场相联系,但也存在不含上述矿脉的矿场。还有的省份特色仅是该省份能够获得的某些特殊资源——如珍奇猎物(译者注:原文为“rare game”,“game”应指作为打猎目标的野生动物),琥珀、食盐等。

省份还都有各自的“地理”特色,同其它省份特色相比,其与众不同之处在于,这类特色是由省份的城镇位置及其周围的环境而预先决定的。我们乐于尽可能地将各种游戏元素随机化,以使玩家的每次游戏体验都有所不同,由此营造更多“沙盒式”体验。不过,聚落与省份的特色虽是按照一定规则与范围随机生成的,但我们总不能说威尼斯并非一个沿海城市,也不能让维也纳不坐落于河畔吧?地理限制同时也适用于一些其它的资源分布,如玩家在瑞典绝对找不到骆驼,在撒哈拉也没法看到葡萄园,同时在大草原上多半都会有马。

这方面的界限设计并不容易定夺,因为游戏性与历史准确性可能会发生冲突,但我们会力求在两者之间找到最佳的平衡点,为玩家带来愉快游戏体验的同时,不至于让整个旧世界看上去太离谱。

言归正传,回到省份特色的作用上来。大多数省份特色对省份经济都有一些贡献,但它们不一定能从常规建筑的建设中得到明显的加成。从反面说,某些省份特色会使独特建筑独特升级变得可能。此举通常会为王国解锁新的可用资源,由此也会解锁更多新建筑、新升级以及新单位。


例如,“草药种植”(Herb gardening)仅可在拥有草药园这一特色的省份开展,由此王国可以进行“草药师小屋”(Herbalist shacks)、“染料工坊”(Dye workshops)、”“养蜂场”(Apiaries)、“制蜡场”(Candle makers)等升级,在此基础上生产草药、染料、蜂蜡和蜡烛这类资源,而这些资源可以用于纺织、医疗、海洋建筑以及更多升级,等等...


如你所见,我们对“建筑”与“升级”二词的使用十分随意,因为它们可以代表产业、技术、训练与组织等内容。建筑与升级是相当宽泛的概念——它们包含一百多项且各有特色之处,因此我们需要将它们留在另一篇开发日志中加以介绍。


总而言之,省份特色是十分重要的,且通常也是王国向外扩张的一大动力。一个王国若能拥有做工精良的盔甲与训练有素的战马,方可训练大量骁勇善战的精锐士兵;从木材、焦油、蜂蜡到地图与指南针,倘若没有大量的资源,浩大的海上优势与重大发现也是无从谈起的。我们在之前的开发日志中讨论商人时曾谈及,一些商品是能够进口获取的,但如果一个王国过于依赖他国生产的资源便很难维持经济——其代价将会相当昂贵,而有时贸易关系还可能毁于一旦。

我们乐于了解各位在这类带有沙盒元素的战略游戏中更加青睐何种玩法——你是喜欢根据实际条件调整战略,还是扭转条件适应战略?你所喜欢的随机性程度又是什么——你喜欢完全不受控的随机化,每次都是崭新的世界,还是一个带有一些差异但又相对确定的世界?抑或是一个完全预先设定的世界?(如果你喜欢后者,你可能经常玩“失落的神庙”,对吧?)

我们将在4月22日,周四@ 3:00 PM GMT / 11:00 AM EST开发直播中继续讨论更多聚落与省份的特色——但更重要的是,此次我们将在直播中抽出一部分时间来展示《荣誉骑士2》的最新游戏画面——如果您想要成为第一批预览新游戏的粉丝,务必关注我们的节目!Twitch直播将在THQ Nordic的频道上开启:http://twitch.tv/thqnordic。我们会抽取日志中的一些反馈做出回复,并在直播过程中解答问题。

下一部日志中我们将讨论《荣誉骑士》系列的代表性职业——间谍与谍报工作。我们将其从前作中保留,基于某些原因做出了一些改动,并添加了全新的内容。这句话为何有点似曾相识的感觉...

(译者注:最后一段的最后一句出自原文。)

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