欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【设计对比】合格的继承者?原神和荒野之息地图尺寸和设计对比

2020-09-27 12:44 作者:吟游机_official  | 我要投稿

  上一期提到了原神设计受到的限制和具体影响:


   尺寸

    先来说说大家最关心的尺寸问题,我懂,size很重要,对谁都一样。

    从蒙德城门口到璃月城中心是3公里,原神有自带的任务计算距离。(高低差可以几乎忽略了,就算它三公里吧)

任务给出的距离

    荒野之息里只有挑战会显示详细的距离,滑翔挑战算出这一段距离是150m(高低差已经排除了)


    那么3公里在荒野之息里差不多是这样一个距离

比对地图后,3公里在荒野之息中的距离。

    嗯,在七国做完后,原神的开放世界尺寸可能比荒野之息还大,不过现在暂时约是荒野之息的十分之一。

    设计:整体

    尽管两个游戏有很多根本系统上的差别,地图设计依然有不小的可比性,这次将稍微详细地比较一下两个游戏里的几个阶段的游戏地势和大体内容放置的区别。至于具体关卡的比对和分析,我会尝试去做但是由于两个游戏的系统实在是差别过大,可能不太能以系统的方式讲述。

 

破碎的大地,是魔神之战的缘故?

首先整体设计相比:

原神有一个很强烈的特点:峭壁多,斜率大,在游戏里可以看见相当多的近90度的垂直峭壁,一部分区域高低差极大。


需要一段时间攀爬去逾越的峭壁出现密度很高
而实际上地图上不怎么能看出来的墙壁还有很多

这样的设计综合来看有以下的影响:

+即使区域地图小也可以拉开高低差,如果真的要做有一个中心峰的山,那么一个区域要做现在的2倍甚至6倍,单向的斜坡和多峭壁可以让小区域更舒服。原神由于开发时间相比起来还很有限,所以是以小区域为主,这样做是合理的。

俯视视角更明显:墙壁很多,但如果要做成丘陵的话就会出现很多现在不可良好利用的区域

有效的,允许有内容的的游玩空间更多,(更立体),斜坡并不是良好的可游玩空间,但高低错开的平地都可以是。要想达成可游玩空间约等于陆地面积,就需要很多峭壁的设计。

+在新手区域更妥善的控制玩家的路线,同时也更利于界定谜题和任务场地的界线。

玩家一般不会错过新手区域的这一部分战斗

+和荒野之息上视觉避重,有不一样的壮观感觉:可以看出来刚开始的开阔视野有效仿的意思,并且可以看得出有不少景观成功地重现了,并且没有过分相似。

豁然开朗的感觉在游戏中反复出现了,这是学的很好的一点。
可以看出场景原画就有点东西

-攀高过程会显得过于无聊,并且由于实际上峭壁很密集,玩家集中于眼前的目标时,会多多选择攀高,几乎对于任何玩家来说攀爬的比例都有提升。

-路程上视野局限的多(还有树很矮也不可清除),路上看到大的地形目标物的情况较少,方向感缺失,玩家的目标不够明确,迷茫时间很容易多起来。玩家绕路的欲望也会变少,结合上面一点需要攀爬,山峰更像是明显的障碍而不是一个地形。荒野之息花了很大的力气来消除“墙”这一概念的存在,在原神里,我们不得不加上墙。

地形显得复杂,景物也显得杂乱
视野基本是开阔的,很容易找到目标

我有尝试过从元素布置和障碍安排的角度来分析旷野之息的地图设计,可以看看~


-在靠近时视觉上的压抑感较重,不利于探索的心情,尤其是斜率为负的倒坡。

荒野之息中也有峭壁相当高的部分,大部分是三种情况:隔绝周围,做出神兽鲁塔任务的封闭环境,大后期的高难地图,和特殊敌人的特殊环境对抗。用于隔绝任务区域的悬崖和另外一处特殊的前期就能接触到的悬崖吗,在做完神兽任务鲁塔后都可以通过瀑布来攀登,也就是说在中期就可以很舒服地探索,得益于攀瀑的好设计,即使是在大后期的峭壁地区中,也有数量相当多,分布相当密集的向上气流来提供向上的方式,绝云顶的一部分机制便是参考了这。

格鲁德雪山,游戏的大后期部分才出现很多竖直峭壁(但是密度也不高)
或者就是位于地图边缘的高难度特殊地形,玩家要在这里打飞行守护者

局部:

1.在刚开始的地图里就出现了荒野之息中少见的后期地形

一大块狭长空间:难以铺展开内容的地形,在荒野之息中只有一处,出现的狭长的区域唯一一块是给了两个怪物的战斗场地和用来包围了一个解谜场地,属于后期区域,但同样也是在地图的边缘部分。

半岛


半包围,陷坑,窄峡谷:只有一个进口的结构容易让玩家的路程重复,很容易让玩家爬墙,也很少见,但是在原神中有大约四五处明显的,还有许多不明显的。

应用于前去打狼这样的关卡尚且没问题
但其他地方这样的结构也很多

2.特殊建筑物和摆设密度更高:光是论内容点的密度和类型(怪物+解谜的密度),原神还要在荒野之息之上,但是重复感明显较高,并且高密度的遗迹可能会让玩家更容易忽视它们……,原神很明显更耐肝但是也可以感觉到每个谜题好玩程度逊色。

3.荒野之息中相当多的空旷地带是作为和大型敌人作战的不同条件存在的,而原神基本是小怪小解谜之类的内容填充

另外,说原神的开放世界是假大空并不是说地图本身没有内容,而是玩家的体验没有足够的波澜。

野外有很多大型敌人,会需要开阔的场地来与其作战,也会有某些狭窄的场地来增加难度。

4. 新手区域的安排是以城市为中心向外辐射,大部分区域的入口都是对准的“家”。

    玩家的相当一部分“能力”都集中在主城,所以辐射状是合理的,玩家在任务期间也需要反复回家可能。是一个反复从城市出发的过程,是数段经历的头头重合,而不是荒野之息的站到站的头尾相接的经历,重复感会相对高一些,但同时也能一定程度上确保主线中所设想的每个任务的体验得以按照预期传给玩家,而不是让玩家莫名奇妙地跑到下一个任务地点去了……。

5.上下多层次,高差极大的绝云顶地区是独特的:绝云顶的设计相当别致,高低差进一步拉大,形成了一种更极端的情况,上下整体分为几层,似乎是将一个地区变为了几个层次不同的关卡,也是能某种意义上好好利用地图面积的方式。从远处看极为壮观,虽然在荒野之息中也不是没有,但如此集中的高低差确实极其罕见,这个地形很有国风。不过虽然在视觉上相当壮观,攀爬和滑翔都不是那么有趣的一件事情。而且使得很多地方不攀爬就无法到达——要知道,你可以完成荒野之息的全部主线任务,绝大部分支线任务甚至大部分神庙任务,都是不用任何攀爬就可以去完成的,一下都不用,0攀爬就可以到达世界的绝大部分角落,剩下的地方东西也很少。


6.群岛地形也较为独特:在荒野之息中只有一个地方出现,作为前期熟悉怪物用的战斗场地,在目前的原神地图中已经有一定比例了,一部分用来“充数”(填充普通的收集要素),一部分则是提出了体力要求的高难度区域。(大概是野图最难的天启四守护者X)作为一种战斗地形,地图的边缘地区来使用。群岛作为景观是很不错的。


    值得一提的是,最像荒野之息的区域设计的是璃沙郊,山峰更像一个扩散的点而不是一块区域,使得绕路的可能更高,大家可以去那里感受一下。

总结:受到开发时间的限制,地图区域小而零碎,更有各个大部分以及关卡分开设计然后拼凑的感觉,缺少整体感,但是对地图面积的利用效率高,同时景观作出了不一样的壮丽感觉。包含的内容则受到游戏基本系统的限制,地图设计已经尽到了展示内容的本分。也有学到了荒野之息的地图模式的区域。在景观和大区域方面“未来可期”,但对细节设计还是不要抱有期望了。


【设计对比】合格的继承者?原神和荒野之息地图尺寸和设计对比的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律