【旭说DIY--二】第四周评审结果12~21号
写在前面
接昨天的评审,由于现在是最后一周投稿,稿件较多,并且编号还有待加更没有完全发放完毕,所以还没收到编号的设计者可以安心点赞,等待发放加更编号,如果这个期间再次私信有可能打乱投稿顺序导致获得不到编号哦。
那么我们继续评审吧--------
十二号作品 作者:下北泽力田所
武将名称:魏讽 势力:魏 体力:4/4 称号:倾邺蛟虬
谋袭:出牌阶段限一次,你可以扣置一张手牌,声明其为【杀】或伤害类普通锦囊牌并使用(不计入次数),然后你翻开此牌:若其牌名与你声明的牌名相同,你摸X+1张牌(X为响应此牌的角色数),否则响应此牌的角色各摸一张牌。
设计思路:魏讽其人在史书中的笔墨并不多。《世语》记载魏讽“有惑众才,倾动邺都”,趁曹操不在谋反而被诛杀,对他的定位也是“于吉式的人物”。但考虑到现在的环境,同时也为了避免跟“蛊惑”重合,因此想到了用“响应”代替“质疑”,或者说是将质疑过程与结算过程相融合的思路。
在这个技能中,魏讽可以不论真假先使用一张伤害牌(营造声势来迷惑众人),而其他人的响应则是代表对他的回应。响应的后果也是各有利弊:如果这张牌是真的,那么就相当于帮助了魏讽(摸更多的牌),也可以赌这张牌是假的来揭穿魏讽的阴谋(摸一张牌)。此外,还会有人通过不响应来阻止摸牌,但魏讽也能用假牌赌你不敢出。
Q:“谋袭”牌被其他角色获得或者无效如何结算?
A:被其他角色获得(比如“奸雄”)就不执行翻牌操作,被无效(比如“设伏”)则直接翻牌。

短评:
初看下来确实有点像蛊惑了,不过仔细理解一下好像除了扣牌也基本没啥一样的地方。这个技能最大的意义是白嫖一张伤害牌,能打人就打人,没打到人被人响应了保底也不亏。要是真摸到了AOE再放那更是能赚不少。
总的来说是一个收益稳定玩法看似很多实际不多也不少的武将。
总体评分:☆☆☆☆☆☆☆ 7分
十三号作品 作者:两眼漆黑夜
周不疑 魏 男 3体力 幼有异才
【十计】一名角色的结束阶段,若其本回合未造成伤害,你可以声明一张普通锦囊牌(每轮每个牌名限一次),然后其可以将一张牌当你声明的牌使用(其不能对自己使用)
【四论】当你受到一点伤害后,你可以摸四张牌,然后将四张牌依次置于场上或牌堆两端,装备区的牌因此变化的角色复原其武将牌
设计思路:【十计】即“曹操攻柳城不下,周不疑进十计,攻城即下也”向进攻受挫的曹操献策,除了不能用的无懈可击和无中生有,军争牌堆刚好十种普通锦囊牌
【四论】即“不疑死时年十七,著文论四首”,设计成卖血技,与“4”挂钩,摸4置4,可置入的位置有4处(装备区、判定区、牌堆顶、牌堆底)
与交好的曹冲有大量配合,既能被A时控顶配合后置位曹冲称象,也能送装备,翻回面配合仁心。同时克曹丕,对应了曹操对曹丕说“此人非汝所能驾御也”
两技能的联动:【十计】让队友开A触发【四论】;自己【十计】顺手借刀装备后【四论】挂上
其他说明:“将四张牌依次置于场上或牌堆两端”:置于判定区/装备区的须是延时锦囊/装备(手牌区和装备区的都可以),但无视距离、可放到自己对应区域

短评:
1技能作为印卡技能,给队友一个保底,中规中矩。
2技能卖血技有点意思,虽说思路里说跟曹冲有大量配合,实际上我感觉能应对的场景非常多,曹冲只是一个小彩蛋。但这也算是个小问题,能选择的区域比较多可能会带来大量的思考,在受伤时考虑这个可能会比较烧脑从而不太容易达到最理想的效果。
总体评分:☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 9分
十四号作品 作者:苍苍苍淇
朱异 吴 男 4/4 克绍堂构
征镇:锁定技,当你使用或打出本回合你未使用或打出过的花色的牌时,你摸一张牌;当你使用的牌结算完成后,若此牌造成过伤害,你弃置一张牌。
罹殃:锁定技,你的弃牌阶段改为将手牌数调整至X张,若你未因此弃置牌,你失去一点体力,否则你摸X张牌(X为本回合出牌阶段你摸牌数与弃牌数的差且至少为1至多为5)。
设计思路:
一技能前半段用不同花色的牌摸牌的效果代表朱异四处征战,造成伤害弃牌则代表历史上朱异跟从诸葛恪围攻新城时因主张主动进攻石头城而被诸葛恪夺了兵权并罢官。
朱异因一技能摸的牌数一般情况下大于弃的牌数,而选择少打伤害(不主动进攻)则会导致二技能的X变大,朱异也更可能未因此弃置牌并失去体力,同时朱异也可能会因为过少的手牌(缺少粮食)而触发失去体力的效果,这两种情况对应了朱异历史上因军中缺粮引兵撤退而被孙綝杀害,也正因为朱异因此事被害,可以看得出来一般情况下二技能对应史实的掉血摸牌的效果收益并没有另一个摸X张牌的效果的收益高。
总体上来看,这套技能组虽然是两个锁定技,但是对玩家的操作很有考验,玩家需要通过权衡用哪张牌,考虑使用伤害类牌的后果以及控制自己的手牌数。

短评:
回合外用牌基本就是出牌就摸,防御力很强。回合内有点像是留赞,但是比留赞条件苛刻还有可能弃牌。
2技能X的条件有点坑,除了要算1技能的摸牌弃牌,还要考虑跟其他武将技能的联动,这要是算起来,脑子都要打结。
修改建议:
调整2技能X的条件,要么只和1技能强关联,要么从另外的角度入手。
总体评分:☆☆☆☆☆☆☆ 7分
十五号作品 作者:切风断流
司马炎 晋 男 3/6 晋武帝
【登尊】锁定技,每轮第一个回合结束后,你选择一项:1.执行一个额外回合;2.增加两点体力上限
【三统】锁定技,准备阶段,你令两名角色交换一个区域的牌,若你选择的两名角色所交换区域的牌数之差不大于X(X为你已损失体力值),你减一点体力上限,否则你减两点体力上限
【帝势】主公技,锁定技,游戏开始时,每有一名晋势力角色,你加一点体力上限。晋势力角色死亡后,你减一点体力上限
设计思路:
一半的空体力代表西晋合法性瘸腿
把司马炎这个承上启下的历史关键节点人物设计成全锁定技,来象征不可逆转的历史大势
【登尊】两个选项对应司马氏登上帝位要提升的两件事,就是军政硬实力(额外回合继承神司马)和法统软实力(空体力上限代表法统残缺)
【三统】即三国一统的过程,手牌区代表魏国,专克魏国卖血大过牌,指夺了神曹操归心/界曹操奸雄来的基业;判定区代表蜀国,指移到刘禅头上一个乐不思蜀;装备区自然是吴国特色。减体力上限则是司马氏在夺权上位过程中的操作导致西晋先天不足,注定将会持续性崩溃,操之过急,还会崩两点,在选择手牌区(魏国)时最容易出现这种情况

短评:
每轮两个回合不说,还有个回合内强制换牌的流氓技能。。虽然代价是减体力上限,但一上来就有3点余地的司马炎随便放弃一两个回合,就可以每次用1上限换高牌差了(并且还能换自己!)。
主公技设计的不错,虽然有强制风险,但死后把收益撤回也算是平了。(这主公技是不是有可能造成司马炎0上限暴毙?好久没出现这种玩法了)
总体评分:☆☆☆☆☆☆ 6分
十六号作品 作者:乃琳说刑法
惑主之媚 胡氏 蜀 3/3 女
入祝——主公的自然回合结束后,你可以获得一枚“迟”,然后你获得一个额外回合。
晚归——锁定技,准备阶段,若你的上一个自然回合由于武将牌翻面而被跳过,你须弃置x张牌(x为你已损失的体力值),然后失去一点体力。结束阶段,若你有“迟”,你移去之,摸等同于当前体力值数量的牌,回复所有体力,然后将武将牌翻面。
引祸——锁定技,你死亡后,主公须弃置杀死你的角色x张牌,然后对其造成x点伤害(x为你本轮开始时的体力值)。
设计思路:刘琰之妻胡氏。一技能对应胡氏入祝经月不归;二技能取自胡氏回家后受到刘琰怀疑并被吏卒责打;三技能即为胡氏死后刘禅对刘琰的报复行为。“有一种爱叫做放手”,刘禅主如果愿意早日放(权?)走胡氏,胡氏也能避免受到苦主怀疑。

短评:
和主公强绑定没体现出明确的意义,不如让他自己选一个人绑定。
玩回合又带翻面的武将就有这个尴尬的点,还要带上是否是额外回合,还有可能刚翻面回来就多一个回合,还有可能刚过一个回合就翻面,让人很难分清楚哪个才是自然回合。
而且他翻来翻去多回合,看上去多了,又好像没多。
修改建议:
修改2技能效果。
总体评分:☆☆☆☆ 4分
十七号作品 作者:希望虹猫继续更新
孙虑 吴 男 4 夙昭岐嶷
彻栏 每个回合限一次,当你在摸牌阶段外获得牌时,你可以废除一个装备栏,然后重铸至多X张牌。若你重铸的牌包含装备牌,你额外摸一张牌;你的手牌上限+X(X为你废除的装备栏数)
盈冲 每轮游戏开始时,若你的手牌数不等于手牌上限,将手牌数调整至手牌上限(最多摸X张);若你的手牌数等于手牌上限,则你获得技能“制衡”且你出牌阶段使用的前X张牌无距离限制直到回合结束。(X为你废除的装备栏数)
一技能彻栏是陆逊和孙虑的斗鸭栏典故。陆逊给孙虑发牌,孙虑受到教育废除装备栏,并重铸手牌(审视自己的过错),重铸到装备牌(发现问题根源是贪图玩乐)多摸一张牌。废除的装备栏越多,代表彻底脱离了低级趣味,所以手牌上限更高。手牌上限的灵感来自孙权劝学的典故,吕蒙就有很高的手牌上限。
二技能盈冲是孙权任命孙虑为镇军大将军时的诏书:“虑其内脩文德,外经武训,持盈若冲,则满而不溢。”孙虑的手牌和手牌上限不等,代表孙权觉得孙虑还不够成熟,不宜封孙虑为将军,孙虑就按父亲的期望去改变自己;当手牌与手牌上限相等时,代表孙虑做到了孙权说的“持盈若冲,满而不溢”,孙权便封他为大将军,让他本轮获得制衡。

短评:
1技能的效果还不错,但触发时机有点奇怪,像是强行联系陆逊的感觉。
2技能也是,效果还不错,但这个时机下的条件太不受自己控制了,想得到制衡和无距离的效果可能要全场配合你。
总体来说效果没问题,就是时机方面可能还需要考虑。
总体评分:☆☆☆☆☆☆ 6分
十八号作品 作者:何不怀瑾握瑜
袁夫人 吴 女 999 雨中孤荷
【节行】每回合限X次,当其他角色对你使用黑色牌时,你可以展示牌堆顶的三张牌并令其选择一项:令该牌对你无效获得其中的红色牌;弃置与其中黑色牌相等数量的牌。(X为你已损失体力值且至少为1)
【温煦】出牌阶段阶段限一次,你可将一名角色手牌区或装备区内的一张牌,移动到另一名角色的对应区域。若获得牌的角色该区域内牌的数量与失去牌的角色:相同,该技能使用次数+1,且不能再移动该区域的牌;不同,失去牌的角色摸一张牌。
设计思路:1技能是袁夫人很有节行,又多次被潘淑诋毁,袁夫人以退为进,如果执意要敌对也不会让对方好过。2技能来源是步练师死后,袁夫人管理孙权后宫,管理的很好

短评:
1技能如果给对手发,搞不好对方的收益比你高。。。而且红牌越多收益越高,全红要么都拿走要么技能跟没发一样。1黑的时候拿2红和弃一牌也不亏。给队友发风险倒是小一些。
2技能有点步练师的意思,思路里也确实提到步练师了,这是。。。继承了?
修改建议:
1技能加大力度,不过不要把方差扩的太大;2技能出牌阶段各限一次就行了。
总体评分:☆☆☆☆☆ 5分
十九号作品 作者:那啥N爵
孙桓 吴 宗室颜渊 勾玉:4
截击:一名其他角色出牌阶段开始前,若你与其距离为1,则你可以弃置一张手牌,视为对其使用一张【杀】。若此【杀】造成伤害,则其本回合于其出牌阶段内使用牌不能指定其他角色为目标。
抗围:锁定技,当你成为其他角色使用牌指定的唯一目标时,若你不是本回合第一次被指定为其使用牌的目标,则你摸一张牌。
设计思路:根据夷陵之战孙桓跟随陆逊抗击进攻东吴的刘备的历史进行参考。孙桓与陆逊等协力击破蜀军。刘备兵败逃走,孙桓截击,差点生擒刘备。 [截击]的设计思路在控制与自己距离相近的角色,克制多刀回合内强将,对蜀国大部分武将以及回合内强将起到压制作用。[抗围]则是孙桓在面对刘备的包围时,以少抗多,当他被多次指定为其他角色使用牌的目标时,可以依靠技能为自己进行补给,表现孙桓在面对猛烈进攻时的从容,符合史实孙桓抗击刘备的情节。

短评:
1技能怼脸杀,还封目标,属实落井下石了。不过1技能如果成功岂不是影响2技能的发挥?
1技能比较吃距离,身份局可能发挥没那么理想,而二技能从收益角度来说更像是主技能。当然这也不是问题。
总结来说两个技能看上去就很强了,但是技能互相干扰发动也算是对强度有一定的限制。
修改建议:
限制一下2技能的摸牌数。
总体评分:☆☆☆☆☆☆☆ 7分
二十号作品 作者:没点名
应玚 魏 3/3 哀雁难陵
悲作:锁定技,你装备,手牌或判定区中的唯一一个区域牌数发生变化时,若与上一次牌数发生变化的区域相同:
若为手牌,你将牌堆中一张延时类锦囊置于你的判定区然后将牌堆中的一张装备置于你装备区;
若为装备区,你摸一张牌然后将牌堆中一张延时类锦囊置于你的判定区;
若为判定区,你将牌堆中的一张装备置于你装备区然后摸一张牌。
(装备与延时类锦囊牌均随机且与区域内已有的牌副类别不同)
悯赋:弃牌阶段开始时,你可以将你牌数最多的区域里的一张牌交给全场对应区域中牌数最少的角色。
设计思路:应玚作为建安七子之一,擅长作赋,因此技能通过连续且工整的方式表现,然而其人生美志难遂,处于乱世虽踌躇满志但如作品中的大雁一样难以陵高梯,因此其中只能得到另外两个区域的牌却得不到本区域的牌来表现出。
而二技能则是取应玚作赋来悲天悯人 ,通过将自己所作出的文采应用于那些流离失所的百姓。

短评:
唯一一个区域牌数发生变化。。。亏你能想出这个拗口的条件。
不说别的,光自己回合摸牌出牌就能产生巨大变化了吧,不过装备区和判定区怎么做到连续变化呢?被人连拆两个或者上兵又上乐?
技能本身一环套一环,看上去是工整,实际上更像是凑效果。
2技能还可以。
总体评分:☆☆☆☆☆ 5分
二十一号作品 作者:Rubace
华雄 JX.QUN019 暴主横刃 6/6
耀武:锁定技,当你使用或打出一张基本牌时,你展示一张手牌,若与之名称相同,你摸一张牌。
雄镇:其他角色的出牌阶段限一次,其可以将一张手牌交给你(你可以拒绝)或当【决斗】对你使用,否则其于本阶段计算距离无法经过你;若你于上一轮内未受到过【决斗】造成的伤害,你于本轮内每次造成伤害和摸牌的数值+1。
设计思路:
“耀武”契合上比较容易理解,使用或打出基本牌表示动武打斗,展示手牌表示炫耀实力,两者名称相同表示嘲讽:“哼,就这点本事,我还有…”,摸牌表示愈战愈勇。“雄镇”契合也好解释,敌方不挑战华雄或交牌投降就休想过关(无法经过华雄),当然华雄可以拒绝敌方的交牌投降,队友给牌则表示给华雄助威,如果华雄今天全胜(没人决斗打赢华雄),明天华雄就会更勇猛更难以对付(下一轮多摸牌和加伤),从而迫使敌方多挑战华雄。
官方华雄技能都是纯肉盾和被红杀克制,技能本意应该是替队友拉到一定嘲讽,但实际上这个能力很弱。我这个设计从加强华雄拉嘲讽能力出发,通过其卡距离的能力以及守关成功获得的奖励,来迫使敌方更多地攻击自身,达到保护队友的目的。
其他说明:经过你的位置解释:一名角色需计算与另一名角色距离时,若你是两者之间的角色,或你是后者,则称经过你的位置。

短评:
1技能还不错,简单明了,也突出了耀武的感觉,如果就到这里,我估计8分起步。
2技能有点难说,前一个效果有拦路的感觉,后一个效果有点太强迫了,整体来说对自己和对敌人都不是什么好体验。
修改建议:
删了2技能并改成5血,或者修改2技能跨轮效果。
总体评分:☆☆☆☆☆ 5分
本周优秀作品:
十三号作品 周不疑 9分
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