三国志11《风林火山》游戏 防御工事因迷雾设计 战略地位大幅提升
利用周末的时间终于好好体验了一会《风林火山》这个游戏,从整体的体验上来说,还是很符合个人预期的。游戏中大量新增的内容,让游戏虽然有些陌生,但可以认真琢磨的点也变得多了起来,武将的定位,武将的培养,武将的道具配置,特技的搭配,地形的研究等等内容,再加上战场迷雾和山地进入等提升游戏难度的设计,这么多新鲜的元素融入到一起还是让人觉得游戏可玩性非常高。
如此多的新元素加入,那么游戏给人的一些感受以及游戏中我们需要注意一些什么呢?就在这篇文章中和大家聊聊。
战场迷雾
战场迷雾功能是很多玩家一直期盼《三国志11》MOD 游戏中加入的元素,这个功能虽然已经被研究出来有很长一段时间了,但真正运用到 MOD 中的例子却很少。现在《风林火山》将此功能作为游戏的一大特色融入到游戏中,确实还是给玩家增加了一定的难度体验,不过说到底这个功能对于玩家来说更大的威慑还是在心里。
作为 311 的玩家们来说,早已经习惯了原版开阔视野的设定,可以洞察到战场上所有的交战信息和部队行军状态,毫不夸张的说是全盘尽在掌握,而且根据战场上的信息,可以挑选一个最为有利的时机进行攻城等比较具有侵略性的操作。但是当游戏中战场上的所有敌军信息全部消失的时候,还是会给玩家们带来很强的恐惧感。尽管会有报告通知敌军出征的信息,但是敌军部队构成和详细的数量我们在接战之前也是没有办法得知的,所以战场迷雾功能除了对于玩家心理的震慑之外,在游戏中让防御工事的作用被大幅强化。
原本各种防御工事在游戏中的功能主要是帮助本方的部队,在战场上获得更多的增益效果或削弱敌方兵力。《风林火山》的防御工事除了拥有这些基本的功能之外,最为重要的还是为玩家提供一个视野提升,并起到一个攻击预警作用。
游戏中玩家的部队正常情况下只能够看到周边 2 格距离范围内的敌军,而持有特技洞察的武将在战场上可以为部队再额外增加 2 格的视野,使得最多可以看到周边 4 格部队的敌军。但考虑到游戏中洞察特技的数量,且我们没有办法让部队一直进行一个“自动巡逻”的走动,所以我们只能借助这些防御工事来替我们看清楚敌军的动向。
在众多的防御工事之中,连弩是游戏中能够为玩家提供视野的最佳选择。
游戏中各个建筑可提供的视野范围:
城池:5 格
关隘:3 格
阵/营/城:3/4/5 格
箭楼/连弩楼:3/4 格
投石台:4 格
在各种可以提供视野范围的建筑物当中,能够让玩家建造的防御工事城塞是可以提供最大视野 5 格的,但是想要建造一个城塞,并不是仅仅有金钱就能够建成的,它还要势力中的防御科技研发到三级,拥有护城河道才能够建设出来。所以这就让连弩楼成为了最好的视野扩散利器。

因为游戏中没有启用 AI全征服 的自定义内容,使得 AI 的部队在遇到防御工事和建筑物的时候,往往会忽略掉,继续向玩家的主城进军,所以这就让只能消耗敌军士兵的连弩楼变得存在感超高,几乎所有经过他区域的敌军,都会被雁过拔毛。而且它现在不仅拥有 4 格的视野,同时攻击范围也一同升级到了 4 格,攻击伤害调整到了 850,不过最让人兴奋的还是连弩楼的耐久度,现在和营(砦)的耐久度都是同为 1500,让他的耐久度几乎翻了一倍多,也就让它变得不容易被拔除了。
当然连弩楼提供的主要是一个视野侦察和攻击消耗的效果,在战场提供最大帮助的肯定还是 阵/营/城 这传统的辅助防御工事,而且大家不要忘记,这个游戏采用的是 SIRE 1.29 版本,那么后勤提供的兵力补充和粮食分担消耗,依然是需要在 阵/营/城 的范围之内才能够有效果的,而不像 SIRE 2.0 以上版本,只要拥有粮道就可以源源不断的为部队提供士兵和粮食。所以在关键的战略位置我们还是要建设上这系列的建筑物,而连弩楼将更多的成为一个哨塔一般的存在于两个势力的交界处,对于敌军部队入侵的动态第一手去了解。
升级科技
从对于防御工事的一个态度上,我们其实也得到了对于科技研发上的一个态度。不过因为设定问题,游戏中的很多科技都是被研发出来的,所以只说在没有科技研发的前提下,该考虑怎样的升级顺序。

从刚才我们对于防御工事的一个简单分析,可以得到这样一个结论,想要在领地上更好的把控视野,那么防御系一定要第一时间研发到设施改良,如此一来我们就可以在战场上建造连弩楼和营两个比较好用的工事了,但是对于防御系的三级科技护城河道,是不用第一时间升级的。
我们率先升级的三级科技应该是内政系的三省六部这个技术。这个科技除了和所有 MOD 一样的解锁额外六个建筑物之外,还有一个可以每个指令降低 2 点行动力消耗的效果。我们最为看重的就是吏部的建造,也就是原版的人才府。
之所以会最为看重这个科技给我们带来的吏部建设,其主要原因还是这个版本拥有着大量的道具,可以被玩家搜索找到,以此来提升和改良武将的价值以及定位等等。所以能够降低搜索指令行动力消耗的吏部,就成为了我们最为重要建筑物,大量行动力被节约还有行动力 -2 的效果配合,使得我们在早期几乎每个月至少都会有一件道具入库。

而且我们也不用因为武将在外出征而苦恼不能给他们授予道具。游戏中不论武将是否处于出征状态,我们都是随时随地的可以给他们进行道具的授予,再加上此版本在我粗略估算上会有 300+ 的数量,所以只要找到道具我们就可以第一时间为本势力的武将进行授予,从而提升他们的战斗力,也不会因为道具被一些较弱的武将持有而到感到浪费。
武将获得了更高的能力值和更多的特技,那么自然而然的也就让武将在战场的战斗力得到了加强,而且对于武将的加强是非常具有针对性的,不像提升某个兵种的科技,只能让部分适配的武将得到一定的加强,道具的授予效果更为明显。
所以在科技选择上,我们在掌握了战场上的视野之后,那么利用吏部节省搜索的行动力,进行道具的搜索从而提升武将的能力,更容易为接下来的战斗架设好前期准备工作。
另外提醒大家,整个科技树都做了细节上的调整,很多科技都与战法或计略等形成了联动关系,所以对于科技说明一定要认真阅读,从而才能够在战场上触发更强的战斗力出来。
特技解读
或许是因为最近一段时间都没有出现五阶特技设定的游戏了,使得当大家习惯了二阶特技之后对于最开始出现的五阶特技反而有了一些烦恼,一方面是认为特技数量太多,导致这些特技不容易被记住,从而无法在配置武将的时候搭配出互补效果的组合,另外一方面也是觉得这么多特技组合出来的部队,必然有点无敌,让玩家的部队对于 AI 形成单方面的碾压之势。
对于大家这样的担心不是不无道理,但这恰恰是这款游戏有趣的地方。就像现在已经习惯了多阶特技设定的玩家们,对于新版本的《血色衣冠》已经开始有一些担忧了,这一方面是最近一年涌现了不少高质量的 MOD,另外一方面主要原因也是因为《血色衣冠》6.0 版本将继续秉承武将单特技的设定,如果不是一些新增特技的出现,那么我们在游戏中依然只知道“神百连”,“鬼百鬼”和“驱连攻”这样几十年没有变过的强力特技组合,难道这样的《三国志11》MOD 就是大家想要的吗?似乎有些说远了,我们回到游戏中的特技基本解读上面。

游戏中的特技在作者的设计下,大体上可以被划分成以下两类:传统特技和新增特技。
传统特技:虽说是传统特技,但是因为要与战法和计略进行联动,也都增添了新的效果。
新增特技:在新增特技中按照作者的思路又被主要分成三大种类。
1、阵型特技:一般融合了两个特技的效果,形成一个新的特技;
2、极系列特技:本游戏中最强的系列特技,对应防御、行军、计略、攻击、枪兵、戟兵、智力和影响等等众多的元素都有一个强势的特技,可以大幅强化对应能力;
3、武将、势力专属特技:作者为在华夏历史上有着超高人气以及特殊历史地位的几十名武将设计了他们各自专属的特技,以体现他们在历史长河中展现出来的才华和胆略,同时对于部分顶级王朝势力中名气并不大的武将还设计了势力专属特技,给这一部分武将配置上。
不论哪一类特技,作者的初衷就是要与游戏中的其他元素进行联动,联动、再联动的效果,让每一个相对独立的地方拥有一个共通性。
除了作者致力打造的通过特技与游戏中其他环节进行关联的共通性之外,作者还在将特技处理成范围化。除了以前我们知道的破竹特技,是一个非常典型的范围化特技之外,游戏中很难再见到类似的设定,不过现在特技范围化,已经逐步的成为了 MOD 中的主流元素,在《风林火山》游戏中更是将这个效果做到了最大化。

像李世民初始携带的玄甲军道具,这里就为他提供了一个击破回气的特技。这个特技的效果则是类似于昂扬一样,击破敌军之后获得气力的回复,但他将昂扬的效果范围化,让周边友军部队也能够享受到气力回复的效果。而类似这样的特技效果在游戏中比比皆是。
大量的新增特技,和各种联动效果,确实让玩家们很难在短时间之内将他们完全记住,但是这么多新元素的加入,也让游戏有了原本感受到不到的乐趣。所以研究特技搭配组合,也成为了游戏中非常有趣的一个点,就像当初组合出无敌的“神百连”一样,如何在游戏中做到极致,将成为玩家们热衷的事情。