《托拉姆物语》萌新宝宝巴士27-稳定率和伤害判定

27.稳定率和伤害判定
相信很多人都能够注意到,在武器物理攻击后面的括号里,还有一个百分比的数字,但是在目前的游玩过程中,它似乎没什么存在感,而这个百分比就是所谓的武器的稳定率。 除了moba之类竞技性极强,因此不容许有太多随机事件出现的游戏,大多数游戏都会有伤害浮动,而托拉姆也不例外,托拉姆中的伤害浮动就是体现在稳定率上的。稳定率决定了你所能够造成的伤害下限,或者换言之,你实际所能够造成的伤害会在稳定率和100%之间浮动。稍微学过概率论与数理统计的小朋友应该会很清楚,有着这样的浮动的话,所能造成伤害的期望是稳定率与100%的均值,假设你有80稳定率,你所能够造成的伤害的期望值就会是(80%+100%)/2=90%,显然稳定率越低伤害期望就越低,这是相对而言比较直接影响输出的因素之一了,所以除了一些稳定率本身就堪忧的职业,大多数情况下我们都要把稳定率尽量堆到100%,确保我们能够拥有最大限度的伤害期望。 可能这时候就有人说了,既然是随机浮动,那不就是看脸的事情,只要我脸好,每次都是100%伤害,稳定率岂不是没有意义了?对此我的回答是:并非如此。仍然是根据概率论与数理统计的理论,重复一个实验越多次,实验结果的分布就越贴近概率,可能在战斗中一次两次我们会打出过高或过低的伤害,但是在一场战斗中反复使用技能,进行多次战斗,最终我们的实际输出能力仍然取决于输出的期望值,所以稳定率的意义是很大的。 光是武器提供的稳定率有时候看起来是远远不够的,有的武器自带就有100稳定率,也有的武器只有40稳定率,但是不用担心:稳定率不只是武器上标记的稳定率,而是由武器稳定率,能力加点和技能提供的稳定率,装备提供的稳定率相加而成,而大多数情况下加点提供的稳定率都比较可观,所以弓和拔刀这种武器稳定率相对比较低的职业,仍然可以通过力量和灵巧加点提供的大量稳定达到100%稳定率。当然也有一些职业比较惨,它们的武器稳定率低,能力加点也只能提供很少甚至不提供稳定率,这就导致它们初始就拥有较低的稳定率,在这种情况下,适当装备一些增加稳定率的装备和锻晶提高输出期望是不错的选择,但是也不能硬堆稳定率,而是要权衡一下收益以后再决定堆稳定还是其他属性,因为稳定率有时候也不是万能的。 那是因为还有一种东西叫擦伤。
注意看图中伤害数字底下的小字,一个显示暴击,一个显示擦伤,根据字面意思我们就能大概推断,擦伤肯定有某些方面比不上暴击,实际情况也确实如此。 这里先介绍一下游戏里面伤害判定的原理: 首先,不论玩家还是怪物,都具有一种特性,名为保底命中,其中玩家的保底命中会根据手持的武器不同而改变,这里我们只需要粗略地知道,主手不装任何武器的保底命中率非常高,而装任何武器都会导致保底命中率变得比较低。 虽然我们可以堆巨额回避来降低boss攻击的命中率,但是因为保底命中的存在,就算我们堆再多回避,boss的攻击也不可能完全无法击中我们,我们是不可能通过堆巨额回避来做到高枕无忧的。但是同样的,因为保底命中的存在,即使boss的回避极高,我们的攻击也不会完全不能奏效。 当我们的攻击没有发生暴击时,会有三种判定,一种是命中,显示为白色的伤害数字,一种是未命中,显示为白色的未命中字样,还有一种特殊情况,显示为灰色的伤害数字,并且显示为擦伤,那是因为触发了保底命中,在这种情况下,虽然本来没有命中,却因为保底命中达成了强行命中,作为代价,这次攻击的稳定率会减半。稳定率减半也就意味着伤害的期望值大大降低了,但是对于我们而言,本来应该完全不奏效的攻击能够造成效果,虽然效果不如预期那样好,但是能奏效,那就已经很赚了。 而暴击则是类似的原理:从入坑开始,大佬们就教导我们,一定要堆百爆,因为百爆可以让攻击强制命中。承上,如果一次攻击判定为命中,并且暴击了,那么就会显示为黄色的伤害数字,并且显示为暴击,而如果一次攻击判定为未命中,但是却暴击了,那么暴击的强制命中仍然会生效,就像保底命中一样,虽然显示为黄色的伤害数字,但是却显示为擦伤,并且将稳定率减半作为代价。 可能这时候就有人要问了:前面刚强调了稳定率的重要性,现在擦伤要减半稳定率,那输出岂不是大大降低,我的伤害基本上都是擦伤,是不是已经无药可救了? 诚然擦伤大大降低了我们的稳定率,间接削弱了我们的输出能力,但是就正如前面说的一样,本来不能命中的攻击如今命中了,哪怕它没能起到我们心中预期的效果,但至少起到了一点作用,这里也是如此,至少我们命中了,那就比没命中要强太多了。 这时候肯定又有人要问了:但是,擦伤的本质是命中不足导致的,既然如此,如果我们堆足够多的命中,阻止擦伤的发生,那样不就可以了吗?为什么不堆命中呢? 这里就不得不提一个很重要的事情,那就是boss回避和玩家命中的天壤之别,boss的各属性会随着星级的提升成倍增长,到后期有些四星boss有着几千的回避,而玩家的命中则十分有限,想要兼顾命中和输出是不可能的,所以我们只好选择彻底放弃命中,转而专心堆输出,从而在擦伤发生时也能有一个看的过去的伤害。 当然,说是彻底放弃命中也不太行,因为命中有时候还是有价值的。根据我的体感,boss大概分为三种,低回避,中回避,高回避。低回避的boss就算你的命中率再低也是完全不需要担心miss的,而高回避的boss就算你再怎么堆命中率也很难压过它的回避,这两种情况下基本没有堆命中的必要,这里重要的是中等回避的boss:不堆命中很容易擦伤,但是只要稍微堆一点命中就能保证大多数情况下都命中,这种情况比较少见,但是如果碰上这种情况的话,适当堆一些命中可以大幅度提升输出能力,这就是命中的价值了。不过对于正在发育期的萌新而言,我们暂且可以不管命中这种东西。 回到稳定率这边,前面说到稳定率不能无脑堆是因为擦伤的存在,现在看来应该稍微容易理解一些了——因为擦伤的稳定率减半,低稳定率和高稳定率的差距也大大减小,这时候就要仔细考虑一下堆稳定率和堆输出究竟哪个带来的收益更大。 比如:闪光的海之护身符提供10稳定,在10稳定可以充分生效的情况下,可以提升5%伤害期望,但是如果擦伤稳定减半,就只能提升2.5%伤害期望,这时候就得考虑一下,2.5%的伤害期望重要,还是别的属性重要呢?(当然大多数人还是选择闪光戒指,毕竟戒指能有这种提升已经很好了)