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莱莎的炼金工房3评测——有着独特风味的收官之作

2023-03-31 21:02 作者:沫雨  | 我要投稿

莱莎的炼金工房3:终结之炼金术士与秘密钥匙
三部曲最后的夏日炼金大冒险—来自钥匙的全新体验

莱莎作为炼金系列火出圈的一作,在最后的最后终于是画上了句号。四年后的现在,我们终于迎来了莱莎秘密三部曲的最终作《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》,在从孩童成长为少年少女的它们也开始了属于自己的生活,全新的一场冒险让我们重回到了那个不一样的日子里,那么莱莎3究竟是否好玩,有什么值得一看的地方,又有哪些地方比较可惜呢,我们来看一看



无缝大地图,让冒险更为顺畅

如果说什么是游戏第一眼就让我惊艳到的,不得不提到的就是地图,作为莱莎的地图部分,传统一代二代的莱莎地图大部分是需要切换地图的,每一张地图往往都代表了一段不一样的故事,一代的地图是剧情推进的要素,二代的地图是游戏探索和收集的要素,然而三代的地图是几乎无缝的大地图,初入眼帘其实我们不难看出来,大地图的造型就是最早的一代的拼接,这是我们最熟悉也是最了解的。

 

库肯岛周边——即使不用写名字也知道是哪

其次本作的地图中有着大量的地标,作为剧情刚开始的出身点,库肯岛村长的地标从开始就全部解锁了,这让玩家初期其实可以节省非常大量的时间,并且非常多的剧情都是围绕着不同的地标进行解锁的,大地图的特性也让玩家们可以避开怪物进行地标的探索和寻找,方便的同时也带来了探索的乐趣。


开局就已经赠送的传送点——让游戏更加便利


游戏中有着全新的滑绳系统,如果需要前往不同的高点只需要解锁第一次就可以轻松搞定了,并且游戏中的地图并不是漆黑一片,而是以迷雾的方式把主要路线阻挡了起来,然而地标,怪物等一系列的重要提示依旧会显示在地图上,这让探索也就变得更加方便了,当我们靠近某些地标的同时也会显示在上方的引导栏目中,让找寻变得更加方便,同时在不同的地图中可以建造房屋,房屋带来的冒险能力能把宝箱直接显示在地图中,简直可以说是收集党的巨大福利。

大量的交互简化,动作更加轻盈迅速

既然作为炼金系列的作品,炼金,故事,战斗自然是游戏中不可或缺的一环,如果要谈到炼金,我们就不得不提的各种各样的采集和收集,在三代中的采集可以说是非常的简便且好用,除去需要武器进行敲击打击操作的各类瓶瓶罐罐花花草草以外,地图上散布的各类不同的素材也是采集的对象

奔跑路过即可采集,无需停顿更为轻松


本作延续了二代的技能树系统,徒手采集的等级提升可以在非常前期就点出来,同时在奔跑时候的采集有些类似怪猎的情况,只需要在经过采集点的同时,按下采集按键,就不会有任何停顿的让素材进入你的包包里面,可以说是大大的增加了游戏的体验,即使是需要采集的道具进行采集,硬直也会比之前小的非常多。技能树中包包大小增加也使得你可以放心的在外进行资源的获取,同时还有别样的方式进行资源的输送。


技能树系统


游戏中的人物往往会随机刷出一些小小的任务,这些任务包含了讨伐,制作,交换等一系列的不同的内容,讨伐顾名思义就是会在地图上随机刷新一些怪物等待战斗,制作是让玩家进行不同的道具的获取,交换则可以让手中无用的低质量素材在早期就得到质量或者数量的提升,都是游戏全新开创的内容,也让平时玩家很少会去对话的NPC有了全新的作用。使得这些大陆中的角色们变得更加活灵活现,有着属于自己的烦恼,变得更加真实,我们也可以从中得到更多的SP,道具来提升自己,是全新而不同的体验,这些任务有时还会带来一定的属性提升,然而完成它们只需要进行非常简单的操作,是一种成就感和收益都非常高的方式。


角色小故事让人物塑造变得更加立体

个人支线

战斗的变化和钥匙系统的引入

战斗系统是一个莱莎中不得不提到的系统,类似刀刃,巨人的核心等都需要从怪物的身上获取,全新系列的莱莎在游戏中2的基础上引入了战术系统和钥匙系统,并且将怪物的break条变成了方格变得更加可视化了。本作莱莎的战斗系统是一种完全不一样的体验,随着道具的装备的提升,你可以玩出独属于自己的想法。无论是依靠炼金做出一套完整的炸弹体系还是使用装备将自己的属性提升到一个可怕的高度都是能够实现的

战斗时候的整体界面

战斗方面延续了平A技能和队友连协的同时提升TLV释放更多的能力,同时玩家们可以自主的在角色的界面选择不同情况下使用的特色连协技能,总体而言本作的TLV提升速度比之前提高了很多,让战斗变得更加爽快

指令驱动让战斗更加多样化

最后来谈一谈指令驱动的引入,这就让不同的角色能够在队伍中发挥出不一样的能力(并且它们即使不在场上也可以进行指令驱动的释放),随着左侧点数的提升不同的角色可以释放的技能效果也是不一样的,例如博斯的战术技能可以一瞬间提升2级的TLV,而新角色的技能可以让你的钥匙爆发时间进行刷新,还可以进行break属性的补刀亦或者输出的加持,各有千秋,玩家们一共可以携带4名角色的战术技能,自由的搭配也是游戏中不可获取的一环。

 


不得不提到的是游戏中贯穿着全部游戏内容的钥匙,钥匙有着强大的效果和能力,我们首先必须介绍一下钥匙系统的整体概况,钥匙本身作为莱莎一个莫名得到的灵感,可以在不同的地图上汲取地标点的能力进行能力的获取,也可以在怪物血量足够低的时候从怪物的身上获取,从最开始的虚空钥匙,到自己炼制的纯白钥匙,钥匙品质的提升会让你获取的能力更加强大,同时钥匙有着象征效果(佩戴属性提升),爆发效果(战斗中使用获得BUFF),冒险效果(采集冒险等获得加持),合成效果(投入合成中获得属性的提升)

 

不同时期的钥匙,差距俨然巨大

钥匙作为全新引入的系统,虽然是全新的系统却可以贯穿整个游戏,作为莱莎突然得到启示制造出来的钥匙却成为了炼金,战斗,剧情推进的关键,整个游戏围绕着钥匙写下了非常浓墨重彩的一笔。

钥匙的获取是通过初期异想天开得到的虚空钥匙引发的一个全新的系统,从对钥匙力量的忌惮,到使用钥匙辅助自身,最后不得不使用钥匙一点点的推进剧情这点,钥匙还是一个非常有趣的推进点。

钥匙能够在冒险的同时提供一系列的buff,例如各类采集道具的品质提升,采集道具获取的数量提升,这些看上去虽然不重要,但是在采集同时会随时随地发挥的效果是非常有趣的,带上钥匙和不带上钥匙可以明显的感觉到数量和数量的变化(前提是加成不能太弱),并且钥匙还能够提升游戏的别的体验,想必各位炼金玩家一定体会过采集的时候道具过多带不走的情况,当身上带有“传送道具”属性的钥匙的时候,就可以随时随地的将自己的道具传送回去,再也不用担心背包会满

拥有传送效果的钥匙


其次是合成效果,本作在炼金的同时也可以投入钥匙,钥匙本身自带也会存在一部分的炼金效果,例如合成品质提升,合成次数提升等,这就让钥匙炼金成为一种享受,钥匙本身不难获取,投入相同属性,相同类型需求品质的钥匙可以让合成物品的可合成次数上升,品质上升,属性上升,可以说是前期炼金玩家的一个福音


可以更好地追求品质,也可以帮助度过前期


然后谈一下钥匙在战斗中的作用,战斗中的钥匙可以通过消耗1级TLV进行属性的提升亦或者BUFF的加持,这类BUFF的加持会随着时间的减少而消失,同时钥匙本身作为消耗品使用次数也会-1,我们不难发现的是,钥匙的爆发往往能够给全队带来巨大的提升,随着属性后面段位的提升更是如此,达到超等级的时候队伍里的所有人都可以变成强大的战斗力,较为可惜的是钥匙系统本身消耗品并且时间简短的特性,且不能复制的特点让钥匙大多成为了多次性的消耗品

 

强大的辅助效果让战斗更加轻松


新旧地图交错,开放世界自在游戏

对于这一款游戏而言,我们一定离不开的是炼金系统的游玩,如果要谈到炼金,就不得不提提全新的作品中收集变得更加轻松这一点。因为无缝开放的大地图的原因,玩家们往往可以无视甚至只做少量的任务之后就前往不同的地方进行探索,虽然会面临打不过怪物而东躲西藏的情况,但是却可以获得更多的资源和道具,举个例子,库肯岛大地图的上方,就有着我们非常熟悉的《小妖精森林深处》《魏斯博格火山》等一系列已经熟的不能再熟的一代名字


古城



一代的火山


甚至当我们进行探险的时候,也可以找到一些曾经经过的景点,而相对应的,从一开始就在队伍中的角色会提起曾经的往事,全新的队友则会对这里说出自己的评价,虽然只是进行重置并且让风景变得更加绚丽好看了,可是依旧可以勾起从一代开始玩起的回忆,角色自己亲口提起自己以前的经历和故事,也是让这个世界变得更加真实的一个螺丝一块基石,当我自己玩到这里的时候其实我是相当激动地,因为每一个地方都可以说出,“啊!这里我当时XXX”“这里是某个大精灵的地方”等,充满了全新的探险的趣味

一代大精灵祭坛


 

优化个人支线,强化伙伴形象

其实要说起来,莱莎的每个人的个人剧情都是非常有趣的,一代大主线的背景下其实相对于每个人的故事,背景交代的并不是很多,然而二代将每个人的故事作为了单独的一条线,相信其实不少人是比较喜欢的,但是对我而言则是感觉非常的累赘,讨厌,因为我不得不在额外的抽出时间陪同不同的角色前往不同的地点,又或者必须为了推进某些角色的支线而额外的进行操作或者收集的时候难免会觉得非常的头疼。

然而本作在这一点却得到了非常大的改善和优化,每个人的个人支线依旧是存在的,但是相对的介绍了解不同伙伴们的剧情,大部分只需要前往相对应的地点就可以轻松地触发了,在忙碌的拯救岛屿的过程中,忙里偷闲的和小伙伴们聊上那么一两句,了解到属于他们的烦恼,他们的想法,这几年间他们的故事和经历,每个人的小故事被拆分成了一段又一段的摆放在主线的必经之路上,更是让冒险和休闲结合的非常的好。


大多以红色角色问号出现且以对话为主的聊天剧情


除此之外也会有一些非连续性的制作类个人支线让你游玩,委托你的伙伴往往有着个人的原因,例如:帕蒂延续了家庭的习惯,喜欢在晚上写日记,但是又害怕开灯影响到大家,于是委托莱莎来进行小小的灯笼的制作,在昏暗的灯光下更加有氛围且不会影响到其他人来完成日记,当莱莎问起日记的内容的时候却娇羞的一再多交,这样一看,是不是一个心思细腻,但是可爱恋爱的女孩的形象是不是就更加深化了呢?这样的小故事在游戏中比比皆是,也是让我能够更加融入其中更加享受的一部分。


空气墙,弱剧情,虽好评仍有遗憾

对于这么多满意的地方是否有什么地方感到不满呢?多少其实还是有的,而且是老生常谈的问题,空气墙,从一代就没有解决的跳跃空气墙问题即使到了三代也没有解决,如果有些地方是为了探索了解密,那么有一些地方的空气墙就变得毫无意义了,如下图所示,如果想要一跃而下前往某个地点,在这片区域是完全做不到的。然而在某些山脉却可以从高空一跃而下,甚至失足坠落。这也就导致了明明某些道具就在自己的脚下或者周边却一定需要绕非常远的道路才可以完成收集或者采集。

 

跳~不~过~去~

其次是剧情方面,剧情方面整体对于我而言我认为是连贯且有趣的,个人支线和背景故事的加入也让我了解了更多的在这几年间大家的变化和故事,然而!主线我认为还是出现了非常大的问题的,虽然炼金术在这个世界观里面已经是非常非常的万能的了,但是制作钥匙的过程依旧非常的神必,举个例子,中期没有办法打开的大门在完成某个任务之后就突然理解了,觉得自己能打开了,然后前往后就打开了大门......没错就是这么的离谱,用莱莎自己的话说就是“感觉能做到,能把力量汇聚到钥匙”就成功了这样的俺寻思的道理,这真是,非常非常的出戏了。

以上便是我对于游戏中所有的感受了,总体而言作为莱莎三部曲的最后一部,我已经非常的满意了,从各种意义上我认为对于游戏的体验都是极佳的了。

评分和总结

评分10/8.5

+++ 游戏简便性进一步提升,诚意满满的大地图内容却没有过多地缺斤少两
++ 钥匙系统的引入不繁杂且有趣,贯穿游戏整个故事
++ 战斗迅速快捷,畅快淋漓且每个人都可以展现出自己的玩法
+ 传送点众多,各类的代步工具让探索变得不在麻烦
+-炼金系统进一步简化,适合全新玩家入坑,但是也缺少了一些韵味

-- 空气墙问题非常严重,尤其是在某些高低不平的地图会显得更加难受
---作为日式RPG的剧情虽然填上了不少的坑,但是这种“俺寻思”的故事我认为多少还是不可取

最最后的小小的私货

游戏最近吧,他小小的更新了一波拍照姿势,其中有JOJO等一些列名姿势,我觉得大家都应该来看看我老婆()






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