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Shardbound,论一款拥有神作潜力的游戏是如何自毁长城的

2018-09-17 12:33 作者:Kiri_Houunji  | 我要投稿


精美的loading画面,在某种意义上可以说是另一种la piel que habito

首先,自我介绍一下。

鄙人的工作按照合同上写的,应该叫做游戏视觉概念设计师,用通俗一点的人话来说,即原画狗。入行不久,资历尚浅,画画也是半路出家马马虎虎,并非什么大触。之所以会进入这一行,单纯是因为我既喜欢游戏,也喜欢画画,仅此而已。

工作中需要我设计的东西各式各样,有熟悉的,也有陌生的,因此不断的查阅各种资料是常态,在公司的时候我的浏览器永远打开着花瓣、behance和artstation。也正是在查阅资料的过程中,我第一次看到了Shardbound这个名字。

 

精致的场景设计
多棋盘的设计

某日,在artstation上看到如此几张精美的设计原画,我异常震惊,虽然不算什么绝对的游戏发烧友,甚至迄今为止都没拥有过一台自己的掌机或者主机(连小时候玩得小霸王都是表姐家的),但是再怎么说也是玩过不少3A大作的老狗了,加上干这一行,多少算是有些判别能力:这美术绝对足以配得上顶级游戏的水准了,应该是个不错的游戏,为什么我都完全没有听说过?

于是,燃起好奇之心的我,开始了对于Shardbound(破碎边界)的探寻。

了解到这是一款在Steam上发售的战棋卡牌游戏,营售模式与《炉石传说》类似,是Free to Play加上内购开包。虽然没有汉化,但仗着高中读外国语学校的底子,我想都没想就下载了游戏。

进入游戏后,我的精神又为之一振,因为优秀的配乐和语音和画面绝对是同一水准的。我仿佛发现了一款被埋没的神作?

简单的四关教程,很干脆,我很快了解到卡牌的部分基本完全脱胎于炉石传说。虽然关键词系统更为复杂,但还算容易上手,而且要结合战棋的棋盘,肯定是需要一些更严谨的设定。

众所周知,由于炉石传说的资源系统所致,无论暴雪的设计师如何努力,环境永远都对快攻更为友好。但加上战棋的行动值限制,也许这个问题就可以得到很好的解决。

此刻,我已经开始了美好的幻想。代替手牌中的幸运币在棋盘上位置随机的法力水晶(先手也有1个,后手2个),似乎也在佐证我的推断。

 

随机刷新的水晶位置甚至可能影响玩家开局的策略

但是在短暂的几局对战之后,我就发现我错了,而且错得离谱:

这个游戏对快攻的限制,还不如炉石。

以下两张牌就是万恶之源:

 

万恶之源1
万恶之源2

游戏中,随从在场地上召唤的规则为:在非特殊情况情况下,双方玩家只能在自己的半场内召唤随从。

然而,这个规则因为这两张卡的存在,几乎成为一个纯粹的笑话。

1费1-4的身材,在缺乏冲锋的环境中,很难被第一时间秒杀,而一旦这个随从走进自己半场,它周围的6个格子就成了你噩梦的开始:新的随从可以直接在这六个格子里进行召唤。如此具有重大战略意义的特效就像大白菜一样送给了一个一费随从,而且还不算完,在这6个格子里新召唤的随从还会获得生命值+1的buff。

2费2-4的医生,可以选择场地上任何一个单位(不分敌我),随机召唤到选定单位周围的6个格子其中一个,同时战吼对选中的目标进行3点治疗。这么一张牌,就算点在一个满血单位上作为空降白板的224也是稳赚不赔的,如果还能产生治疗,是何等摧枯拉朽的作用我觉得我不用屁话大家也能砍出来。甚至在围杀敌方单位时,就算直接奶给围杀目标挡路,也是可以接受的。

可以说,单纯因为这两张卡的存在,环境速度的平衡就岌岌可危,而压碎平衡的最后一根稻草就是:制作组根本没有对地费随从的行动值有任何限制。游戏里除了个别特殊随从之外,所有随从的行动值都是一样的,我之前美好的愿望就这样被破灭。甚至因为战棋无法存在硬嘲讽,对这种无限扑脸的快攻连行之有效的反制手段都完全不存在。数值系统的随心所欲更是助纣为虐——1费就有3-3甚至4-3的随从可以用,而且还没有负面效果,结果到了5费,大家好像还是4-4……

但即便如此,因为两张万恶之源都是中立基础卡牌,打不过大不了加入,虽然大家快攻互怼让可玩性打了折扣,游戏应该还是能玩的。

然后制作组又无情的打了我的脸。

主攻AI智械充满赛博朋克的红色势力Steelsinger铁歌者,掌握神秘远古史前科技的橙色势力Wayfinder先驱者,拥抱野性力量兽化横行的黄色势力Packrunner狼行者,沟通自然改变岩石地貌的绿色势力Earthshaper塑地者,解读时间奥秘预知命运的蓝色势力Fatekeeper观星者还有吸血鬼建立的庞大帝国紫色势力Bloodbinder血缚者,六大势力在行星破碎后的浮岛之间展开无尽的争斗。

这个设定真的很诱人,甚至可以拉出来给任天堂做一个RPG了。

但是也仅此而已了。

六个势力的平衡性,不用一张张看卡牌,就单看英雄技能便可见一斑:

 

红色势力技能:

2费 把一张1费2-1近战随从加入手牌,可以额外多用1费从2个随机升级选项中获得一个。

随机升级的选项包括:+2攻击力、+2生命值、+1/+1,圣盾,变为远程

目前为止游戏中原有的1费随从最小的身材是2-2,还附带在手牌中加入3费4-4白板的亡语,而这个2-1是要用3费才能打出来的。这是要亏到什么程度?!再说升级里面能用的也就+2生命值、+1/+1和圣盾,如果随机到的是+2攻击力或者变为远程直接都不想升级了,而且升级还要加费用?!就算我选到了有用的升级,这个随从值4费么?!我亏了一次你还要我亏第二次?!

 

橙色势力技能:

2费 使一个友方随从在当前回合里获得+1攻击力,如果本回合使用过法术牌,变为+2攻击力。

结合一下之前提到的快攻横行的环境,对比一下红色势力愚蠢的英雄技能……大家还需要我废话么?真的需要么?

 

黄色势力技能:

2费 跳跃到以当前位置为中心周围两格内的任意空位,如果越过了敌方单位则对其造成1点伤害。此外,每次使用英雄技能还会来回切换人形态和野兽形态。

技能本身可以跨越敌方单位、地形进行位移,可以进行补刀,而且黄色势力的很多卡牌都会与野兽形态达成配合,这样技能技能价值不言而喻。

 

绿色势力技能:

2费 把一张1费随机祝福牌加入手牌。

祝福牌包括2张法术和1张随从。

法术1:一个友方随从生命值+2

法术2:一个友方单位当前回合行动值+2

随从:2-2近战,可以在地图上任何一块巨石周围召唤

棋盘上存在很多巨石,对于其他势力就是卡远程、法术视野的障碍物,但绿色势力可以利用、摧毁甚至制造巨石,算得上是我非常喜欢的一套成体系的独特机制,而且绿色势力也是唯一拥有大量战略性位移法术的势力。设计很好,但是,在一个玩家对战游戏中,这样的设计真的合适吗?

 

蓝色势力技能:

2费 把一个视野中的敌方单位位移到以当前位置为中心周围两格内的任意空位。

虽然我不否认这个技能用得好会有很大的价值,但是……和橙色、黄色比,而且还是在一个快攻扑脸的环境里……

 

紫色势力技能:

2费 对一个视野中的单位造成1点伤害,英雄回复1点生命。

其实还挺好用的,只要你不是被打的一方,因为1点只能补刀,不能苟活。

英雄技能的孰优孰劣一眼就能看出明显差距,如果说彼此的专属卡牌有所补偿还可以理解,然而我可以告诉大家的是,专属卡牌的强弱基本和同势力的英雄技能强度一致,甚至好多职业卡拉出来和中立卡一逼你就觉得亏得慌……

大概设计师根本没想过平衡的事情,就是在随心所欲的想到哪做到哪吧。

于是,一个绝佳的点子,一套绝佳的美术,一套绝佳的配乐,一座可能成为封神的长城,就这样被制作组随心所欲的自行推倒了。

精致的制作当然会吸引玩家的眼球,但让他们玩下去的不是多么好看的风景,不是多么好听的音乐,不是十几倍大小的沙盒地图,只是简简单单的两个字:好玩。

可悲可叹!


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