折跃门科技实操手册
一,前言
在我辛辛苦苦写了三天的专栏投稿通过后,觉得不行决定删掉专栏不祸害众人并惊喜的发现属鼠已经清空了我所有的草稿箱后,我在半夜三更发出了比猫叫春更凄惨的悲鸣。再三思考后,我打算吸取上篇专栏的不足,在排版,图文上再次优化,尽量避免理论的讲解,进行实操演练,目的是让更多的新手学会折跃门的相关应用。因为我也半斤八两
但是,出于让文章论述简单。称呼统一的目的,我还是推荐各位去阅读xiaoqch的折学专栏,了解各个门的名称以及定义,屏蔽层的制作,SolidBlckingMaterial类型方块(下文简称为slm方块)并对基准点的概念进行了解。
感谢各位前辈对折跃门机制的探索,使得折跃门堆叠工程成为BE生电历史上最为精彩的技术之一,让更多玩家了解到了BE的潜力以及给我辱骂因为技术不行而怪罪版本的乐子的论证资本之一。
感谢xiaoqch通过BDS反汇编伪代码的的研究对折跃门机制的归纳总结。
感谢挽秋和风对折跃门机制的前瞻先导以及在MST2.5里对本人困惑的回答。
感谢Am-241在堆叠技术中的讨论以及协助。
本人对折跃门的理解可能尚存纰漏,望各位读者后看到后指出,我会加紧修正。
目录
一 、折跃门堆叠
(1)作者摸索法 (2) 127屏蔽层 --和风法(3)折跃门方块堆叠
二、传送点机制
(1)传送点迁移 (2)浮空小岛生成 (3)传送点机制的应用
三、折跃门堆叠刷沙机的制作注意事项
四、总结

一、折跃门堆叠
(1)个人方案------适用于1.17或1.16.100等方便破除基岩的版本
注:使用该方案时务必对折跃门生成机制进行了解,否则会较为困难
首先击杀一直末影龙并生成折跃门,并前往折跃门另一端。
在首次生成的外岛折跃门上搭建如下平台,我们姑且称首次生成的主岛折跃门为一号折跃门,首次生成的外岛折跃门为二号折跃门

进入二号折跃门,返回主岛,标记二号折跃门往主岛的传送点,如下图所示。

以二号折跃门传送点为基准,向四周各延升至少16格搭建一个屏蔽层,我个人习惯于大一圈,为了避免mc发疯导致传送点未成功屏蔽。这里值得注意的是,屏蔽层并不一定要贴近传送带点所在的高度制作,并且我不推荐那样做。只需要在略高于(或低于)折跃门的高度制作即可。制作所有的屏蔽层都需要选用slm方块。

之后在末地祭坛正上方,以(0 ,y, 0) (y要大于祭坛最高处)点为中心,构建一个边长为至少是33的正方形,制作方法和上图一样。该屏蔽层定义名称为祭坛屏蔽层。

随后进入一号折跃门,再从二号折跃门返回后,会看到这样的情况,该情况为二号折跃门成为了零点门的情况。如果未出现该情况,重复 进入一号折跃门→进入二号折跃门 的步骤即可,或检查屏蔽层完整性。

进入一号折跃门来到外岛后,会产生两种情况。
折跃门成功生成在框架上
附近生成了新的折跃门
未出现折跃门
若出现情况2,则在新折跃门上搭建一样的框架,并重复上述操作即可。
若出现情况3,进出存档即可解决
之后的堆叠方式都一致,继续讲解。

破处新生成折跃门下方的判定方块,并破除新生成折跃门所有的基岩,如下图

若未破除新折跃门附近的基岩,则下次生成会以最高点基岩为基础再次向上生成,进行竖向堆叠。

此时进入二号折跃门,很不幸,二号折跃门此时已经异常,从零点门变为自传门,此时进出存档,通过鞘翅飞行或者只要是能回到主岛的方式回去,进入一号折跃门,二号折跃门会再次变为零点门。
预估下一次折跃门的生成将会在下界合金方块上方

看吧,成功了。以此类推,按照这个方向在一定范围内堆叠,一般情况下可堆叠的数量够用。
如果不满足于仅在此轴上堆叠,可以将先生成折跃门的那条轴全部去掉并重复堆叠步骤,如下

假如想继续进行堆叠,只需要重复上述的步骤即可:破基岩,挖判定点,修复零点门即可。
其实该方法是一个非常烂的方法,相比于接下来要介绍的和风堆门法并无太大优势,极端不推荐在服务器内使用。但是这是作者自己摸出来的方式,属于是食之恶心弃置我舍不得的办法。唯一能够看的过眼的优点也只有此方法能在低处堆叠且不需要制作太多的屏蔽层这两点了。不推荐萌新使用。
(2)和风堆叠--------推荐使用,无论是本地还是服务器
和风的堆叠方法在和风的视频中已经讲述地十分详细,本文并不在此详细介绍。只对需要注意的地方进行强调。
由于不需要堆一个门破一个基岩,所以很适合多人共同进行工程:先完成堆门工程之后,进行集体破除基岩。127双层屏蔽层的存在能够保证零点门的稳定存在而非时不时变为自传门。
① 屏蔽层并不一定需要贴近地面制作,这一点也是我上文介绍的。在我每次制作屏蔽层时,都会比下方传送点要高一些。在之前贴近地面的屏蔽时,我不止一次出现卡路里的情况,选取上方屏蔽后规避了该种情况的出现。
②堆叠过程请严格遵守和风视频里的顺序,否则极易出现第二次堆叠时折跃门变为自传门将传送点强行卡到上方判定点的问题。
③折跃门传送点的迁移并非堆门过程中必要的一环,可省略

(3)折跃门方块堆叠---------娱乐
这个模块挺有意思的,适合个人拿来整活。首先我们应该知道,在1.11等远古版本,折跃门方块可通过凋零爆破的方式强行炸下来。也就是说,假如一个人在1.11创建生存存档,是可以避免作弊的情况下获取折跃门方块的。至少在1.14之后这个特性就失效了。比如我,在1.11创建存档,获取了好看的折跃门方块。
值得一提的是,折跃门方块在je里,即便放置于主世界也可以正常使用。玩家会被传送到世界生成点附近,而且je的折跃门纹路是真的不如be好看。

基于折跃门方块堆叠折跃门无太大实际用途,作者并不想在此细讲。我更愿意分享一些有关于折跃门方块的有趣玩法。
①折跃门方块放置造成一定区域的折跃门堆叠
当在外岛边缘放置折跃门方块时,能够进行范围内的折跃门堆叠。比如该图,在外岛的随机位置放置折跃门方块造成外岛折跃门大量堆叠,形成了一条条“通天塔”。
值得一提的是,外岛折跃门堆叠出的为自传门。如果在过远的地方放置折跃门方块并进入,会导致存档无法正常加载,在保存存档并退出的时候崩溃。


②命名折跃门方块在主岛进行主岛堆门
将经过命名的折跃门方块(是的,仅仅是命名,用铁砧命名就行)放置在 (x:0 z:0) 高度不限制的地方即可让折跃门在主岛进行堆叠,在一定范围内。经过实验,该范围为四个顶点分别为
(15 15)(-17 15)(-17 -17)(15 -17)的正方形,并在此范围内选取最高点作为新折跃门的生成点。


如果控制的好传送点,即便在主岛也可以制作出折跃门刷沙机。话说回来我都有折跃门方块了堆什么门?图一乐吧。我也说过这个没有实用性制作娱乐了。
对于高版本的服务器折跃门方块除了开挂外没有办法获取折跃门方块,抽奖也不行。那么高版本想玩折跃门方块的服务器该怎么办呢?快去下载不屑的合成表吧!支持包括折跃门方块在内的多种非法方块的合成,让你的游戏更具有趣味性!哇,这么好的合成表去哪里玩到呢,赶快去下方链接下载不屑合成表吧。不要钱,还包邮。
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折跃门方块的玩法暂且介绍到这里,更多玩法大家自行探索。
二、传送点机制
(1)传送点迁移
传送点迁移是这折跃门相关应用的重要组成部分,在刷沙机定点固化,末地任意门中都可以起到相当重要的作用。在接下来的文章中,为了方便读者理解,我会以自己的实操经验以及对折学专栏的理解进行介绍,有错误的地方也请拷打一波我。但是在我们的验证中,下文操作并不影响实际想要达到的效果
①传送点为非末地石方块
原理:被动生成的折跃门其传送点的选取执行有效点生成算法,在该情况下,“仅允许末地石方块”的参数为“否”,说人话就是在该情况下传送点的选取不一定局限于末地石方块。为什么有时候进入折跃门会被传送到紫颂植物的最高点也是这个原因。
②迁移方法
若传送点为非末地石方块,则在其上方两格高度内都放置slm类型方块。如果是在一定高度的紫颂果树的话破坏掉紫颂果树即可;
此时传送点会被正常判定到附近的末地石方块,之后的迁移办法与正常的方式统一。
短距离竖向迁移:在传送点上方的第三格放置一末地石方块,并以此为中心向四周各延升至少四个slm方块,并构建正方形。

在上图中,假定下方的末地石方块为初始传送点,则在重载后上方的末地石方块会被选取为新的传送点。

以此类推,在高度要求不算太高的情况下,该情况的竖向迁移拥有更高的效率。
长距离竖向迁移:以传送点为中心,在其坐标xz一致的情况下选取一个小于127的高度并放置为末地石方块。以其为中心向四周延伸至少16格slm类型方块,并按照上文提到的方式制作出一个正方形。此时重载,坐标就会迁移到上方的末地石方块上。
横向迁移:确保周围无更多干扰的末地石方块,一次性迁移的范围为该传送点为中心,边长为33格的正方形

在该范围内放置末地石方块,并破坏掉原先的传送点,下一次传送点理论上会迁移到后放置的末地石方块上。假如附近有其它末地石方块或者离地面高度过低,有可能会出现传送点偏移到非目标方块上的情况。在实际的横向迁移中不需要做这样的屏蔽层。如过做了的话,那肯定不会偏移了。
这里特别补充一句,每一次传送点的判定范围会以上一次传送点的位置做判定。假如我第一次的传送点位于(0 100 0)被我迁移到了(0 100 16),那么下一次再判定会以后者为中心在边长为33格的检测范围内进行检测而非(0 100 0)
举个例子,假设传送点位于(0 100 0),我的目的是将其迁移到(0 100 80),那么第一次我就可以把传送点迁移到(0 100 16),第二次迁移到(0 100 32)第三次迁移到(0 100 48),在我第一次迁移时在(0 100 16)放置末地石方块,如果想要判定到(0 100 16)则需要破坏掉位于(0 100 0)的传送点。
所以在迁移传送点的过程中我建议先将传送点迁移到高点,再进行横向迁移。
(2)浮空小岛的生成。
啊,又到了我最讨厌的费尽口舌解释那个以某某点为中心的边长为33的正方形。下文直接把他称为判定范围吧。想要理解的话你就看上面那张末影人抢镜的图。
以上一次传送点为中心,在判定范围内,传送点被屏蔽,被破坏,且无其它的传送点供判定,那么就会以其为中心生成一个末地小岛。这个小岛无视地形,强行生成,能够卡掉任何方块,包括你可怜的屏蔽层。这也就是为什么我不推荐直接在传送点上方制作屏蔽层的原因。



但是值得注意的一点是,屏蔽与挖掉是等效的。
(3)传送点机制的应用
假如你已经读懂了上述内容,你应该能瞬间想到折跃门传送点机制的潜力。下面我来简单举几个例子。
①基于折跃门的末地任意门
假如你想在末地的某个位置搭建属于你的末地工业区,你可以通过传送点迁移的机制将传送点迁移到任意地方制作超高速的交通。回来的话可通过地狱门单片直接返回主世界,或者在1.16.40通过抽奖获得的末地门框架。传送点能被迁移无限远的距离。
②末地石农场:该机器在2020年就已经存在了。可通过末地小岛的重置不断刷新末地石。这个坑我还是要填的。
③获取基岩:基岩版的基岩获取一直秉持着“能破就能获取”的良好作风(个别极端案例除外),可将传送点迁移到末地祭坛附近并屏蔽,重置小岛强行卡掉末地祭坛上的基岩。
④定点固化:配套折跃门刷沙机使用。
暂时只能想到这么多。
三、折跃门堆叠刷沙机的制作注意事项
鉴于大多数人点进这篇专栏是为了制作折跃门刷沙机,我必须要特别介绍一下。
①在1.19的某个版本后,折跃门刷沙机被ojang削弱到了几乎不可用的地步。不要试图在1.19之后的版本试图制作折跃门刷沙机。当然你要是想堆门图一乐那不妨碍。
②在堆门过程时,切记做多12个刷沙单元共享一个传送点。在伪展修复后,一个活塞最多能展开12个实体重力方块,其余方块会全部碎成掉落物形式,阶段固化我个人并不推荐,一方面不稳定,影响效率,一方面会让整个固化变得十分难看。
传送点一旦合并就很难再次分开,一定要记住。
③在施工的时候一定要注意保护传送点。你也不想你的固化做好后发现传送点跑了吧,虽然能救回来,但是我还是想提醒一嘴。
④开机记得关声音,你会感谢我的。
四:总结
呼,写完这个简短的专栏还是有些累,我挖了这么多天的坑也终于填上了。说实话,折跃门堆叠在2021开服务器的时候就偶然被群友触发过。当时大家看着那一串折跃门通天塔都默默陷入了沉思,我至今还保留着那张截图:

这里特别感谢橘佬的B站账号,让我有机会私信询问橘佬并偶然保存这张截图。不得不说B站不删历史记录的特性针不戳。
时隔两年的今天,我也总算是解开了这么久的疑惑。这里再次感谢大佬们对折跃门的不断研究深入。随着版本变更,折跃门刷沙机也逐渐淡出了刷沙机的舞台。但是这不妨碍留在低版本愉快地玩耍。写文章的时候总想着后言里写些什么想了很多,到现在啥也写不出来。不如立个广告作为结尾:
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