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开发者更新 - 2023年3月2日

2023-08-10 10:08 作者:bili_3537113098226354  | 我要投稿

欢迎来到2023年3月2日的开发者更新!这是2023年的第七期开发者更新。

感谢Lura_提供的舒适温馨的世界Abstract:Echo,它成为了本周的开发者更新封面!在火坑边闲逛,畅谈生活、宇宙和一切。或者也许只是谈论开发者更新。嘿,你能带些棉花糖过来吗?

https://vrchat.com/home/world/wrld_2638773e-483a-430c-a139-a80a463e489a

如果你想回顾,你可以阅读我们之前发布的专栏:

创作者助手提醒

我们正在做最后的准备工作,推出新的“Web创作者助手”,它使用更快、更易于维护的技术,并且可以跨平台使用!这个版本将取代目前的Unity应用程序VCC。

我们最近将SDK升级到3.1.11,并且如之前所述,已删除旧的UnityPackages。然而,你仍然可以下载与VPM兼容的新UnityPackages。这些新的UnityPackages会提取到你的Packages文件夹中。这些包是为那些由于平台或其他限制无法使用VCC的用户提供支持的。它们只能在新项目中使用。

⚠警告:这些新的UnityPackages不能用于升级未迁移至VCC的项目。将其中一个新的UnityPackage导入到未迁移至VCC的项目中将会破坏该项目。请使用VCC迁移你的项目。

正如之前宣布的,SDK2的UnityPackages已经不再提供下载。在未来的某个日期(未确定,但可能在“几个月之后”),将不再允许上传SDK2世界和Avatar。我们将尽可能在VRChat中支持现有的SDK2内容。

如果你正在维护一个SDK2世界项目并且想要迁移,CyanLaser维护着CyanTrigger,它为Udon提供了类似SDK2的接口。他还创建了一个SDK2迁移器9,可以自动将SDK2转换为SDK3,包括像标准资源包这样的复杂资产,这些资源包在SDK2中得到了支持。

Unity版本上传阻止

我们现在正在积极地阻止来自2019年以前的Unity版本的上传。这影响的创作者数量非常少!

如果用户的SDK版本太旧并且被阻止,他们将在Unity控制台中看到以下消息:

任何仍在使用2019年以前版本的用户应该逐步升级到当前支持的Unity版本。

VRChat 2023.1.2 Open Beta版

我们刚刚发布了2023.1.2版本的公开测试版!

客户端

改进:

  • 现在,Avatar纹理内存使用量被视为一个排名性能统计数据,并将影响你的Avatar性能排名。即将推出的SDK更新将在编辑器中反映这一点。

    • PC:

      • 优秀:40MB或更少

      • 良好:75MB或更少

      • 中等:110MB或更少

      • 较差:150MB或更少

      • 非常差:超过150MB

    • Quest:

      • 优秀:10MB或更少

      • 良好:18MB或更少

      • 中等:25MB或更少

      • 较差:40MB或更少

      • 非常差:超过40MB

    • 如果你对这些数字以及它们是如何得出的,以及会影响多少Avatar感兴趣,可以查看我们之前的开发者更新专栏:开发者更新-2023年2月16日。

  • 完全改进了传送门的内部处理!

    • 这将为传送门提供更好的稳定性和安全性,防止许多传送门消失或在实例成员之间出现不同步的情况。

    • 在某些情况下,可能会有可能一个传送门被放置得离你太近。在这种情况下,传送门将被橙色覆盖层包围,你在移动之前将无法与之交互。

      • 之前这会导致传送门对所有人消失,或者更糟糕的是,不同步。

      • 但你仍然在本地被禁止将传送门放得距离别人太近。

  • Friends+传送门现在默认为解锁状态。

  • 耳罩范围现在可以采用锥形,让你可以专注于面前的对话。

    • 你可以通过耳罩设置调整这个锥形的大小和形状。

    • 我们称之为“舒适耳罩”模式。

  • 名牌将在玩家启用耳罩时显示一个图标。

  • Avatar“按距离隐藏”和“按数量隐藏”的可视化辅助开关

    • 调整距离现在将显示类似耳罩的可视化辅助。

    • 滑块现在有一个开关,可以在不调整值的情况下打开或关闭它们的效果,类似于音频滑块上的“静音”功能。

  • 物理骨骼已调整为使用和保持初始手到骨骼的偏移量作为你的“抓取位置”,而不是每个骨骼的固定相对位置。

    • 这意味着抓取的物理骨骼在你初始抓取时不会移动或“弹跳”。只有当你移动抓取的手时,它们才会移动。

  • 添加了“报告用户”选项,可以报告用户使用修改过的客户端或“作弊”。你可以在“报告用户→行为”下找到它。

    • 以这种方式报告使用修改过的客户端的人对我们的信任和安全团队非常有帮助!感谢你的报告!

  • 改进了名牌的内部处理和性能

    • 包括对组横幅和用户图标周围蓝色语音环的微小偏移修复

    • 这并不是解决制作组横幅时必须处理的对齐问题。我们知道这个问题,将继续努力改进。

  • 行动菜单的大小和不透明度现在可以通过径向控制以百分比设置,而不是固定步长。

    • 当首次启动此版本(并在实时和测试版之间切换)时,缩放将被重置为中等大小。

  • 你现在可以用流媒体拍照了!

  • 添加了非排名的Avatar性能统计数据“约束”,建议最多使用15个约束。

    • 详细信息请参阅最近的开发者更新。【2月16日】

  • 在进入世界时大大改进了Udon的加载性能

  • 改进了Avatar参数的内部处理和未来性能

修复:

  • VRCat现在以过去式谈论早期支持者徽章。感谢你的支持!

  • 修复了在拍照后立即关闭相机时相机显示仍保持白色的问题

  • 修复了在某些情况下启用“isAnimated”时物理骨骼抖动的问题

  • 修复了通过快捷菜单中的“截图”选项拍摄的图片上不显示名牌的问题

  • 修复了“清除本地个人资料数据”未正确重置某些选项的问题

  • 修复了使用“清除本地个人资料数据”时隧道和全息传送选项的问题,并且可能在客户端重启之间不保存

  • 桌面用户现在可以在舒适菜单中再次选择隧道选项

    • 修复了一些用户位置不显示在正确实例中的问题

  • 我们知道这里还有一些问题,我们正在努力解决相关问题!

  • 修复了使用Escape键关闭相机后,桌面移动卡住的问题

  • 修复了手指上PhysBone碰撞器不尊重自定义胶囊高度的问题

  • 修复了单手模式下的拇指杆滚动问题

  • 修复了非VRC+订阅者无法访问多层摄像头的问题

  • 修复了一种可能导致在一次性断开多个音频设备时崩溃的问题

  • 修复了当看向无效表面时,最后一个有效门户放置标记会被卡住的问题

  • 修复了在没有可用表面的情况下放置门户时阻止用户输入的问题

  • 修复了“随机”世界菜单中洗牌按钮不起作用的问题

  • 修复了UI中文本字段错误启用富文本的问题

    • 行动菜单仍然不受此限制影响

  • 修复了组选项卡中的图像没有正确加载占位符的问题

  • 修复了与组可见性和表示设置相关的各种问题,使其无法正确更新

  • 现在,默认的世界“搜索方式”参数包括标签

  • 各种较小的UI修复

  • 各种较小的组修复

  • 安全性和保护改进

创作者

  • 添加了“VelocityMagnitude”的Avatar参数,类似于现有的VelocityX/Y/Z参数,但提供了速度的总幅度。

持续开发

原生眼球跟踪

原生眼球跟踪支持正在开发中!所有已上传的Avatar中,使用SDK中设置的“虚拟”眼动的Avatar已经支持!我们将同时支持OSC数据输入和Meta Quest Pro在一体机版本下的原生支持。

当你提供眼球跟踪数据时,SDK中已经设置好的Avatar眼睛将由传入的眼球跟踪数据驱动。

数据以“IK速率”同步,并采用内置的缓动,以及稍快的眼睑缓动,以更好地支持眨眼。

目前,AvatarSDK只允许将两个眼睑设置为一个眨眼,而不是分别设置左/右眨眼,所以目前只支持眨眼。关于左/右眨眼,将在SDK的以后更新中添加。

以下是“Tracking & IK Main Menu”页面中的一些新选项。你可以显示一个“调试视图”,显示你的注视目标,还有一个“Force Eyetracking Raycast”选项。当激活时,“Force Eyetracking Raycast”将强制眼睛在由raycast击中的距离处汇聚。你可以使用这个选项来弥补不完美的眼球跟踪,确保你的Avatar在看向你所看的表面时总是显得正确。

关于OSC支持,我们将接受各种格式的数据。以下是目前的OSC地址,但在发布之前可能会有所变化!

/tracking/eye/EyesClosedAmount

0~1之间的值,表示眼睛闭合的程度。

除了EyesClosedAmount之外,你可以根据所需的格式将数据发送到以下地址之一:

/tracking/eye/CenterPitchYaw

单个“中心”眼睛注视方向的俯仰和偏航值(以度为单位)。因为这里没有定义距离,所以这种模式将始终使用世界中的raycast来查找汇聚距离。

/tracking/eye/CenterPitchYawDist

与上面相同,但增加了一个以米为单位的距离值,用于定义汇聚距离。

/tracking/eye/CenterVec

原生到头显的“中心”眼睛x、y、z方向的标准化向量。该向量是标准化的,因此这种模式将始终使用raycast来查找汇聚距离。

/tracking/eye/CenterVecFull

原生到头显的“中心”眼睛x、y、z方向的向量。该向量的长度(以米为单位)将决定汇聚距离。

/tracking/eye/LeftRightPitchYaw

(以度为单位)左眼俯仰角、左眼偏航角、右眼俯仰角、右眼偏航角。

/tracking/eye/LeftRightVec

每只眼睛的头显原生标准化方向向量(左眼x、y、z和右眼x、y、z)。

我们必须重申,这只是目前在开发中的,所有内容都可能会发生变化。

原生眼球跟踪支持不需要你使用已同步的Avatar参数,并且通常情况下,对于大多数已上传的眼睛会动的Avatar,它应该“可以使用”。

Avatar下载优先级,第二部分

如约,我们来看看新的下载优先级功能的前后对比!

极限压缩的GIF!

在这个视频和下面的图表中,网络下载速度被限制在8Mbit/秒。要发现这里的每个人都在做深蹲,你需要额外3分钟。🤗

在下面的图表中,蓝线表示启用了下载优先级,红线表示未启用下载优先级。实例大小约为15人。使用旧的下载方法加载一个Avatar时,使用新方法,实例中超过一半的Avatar已经加载完成!

此外:上面的测试仅展示了“Size prioritization”的效果,所以这对于功能来说是最坏的情况。在上面的两个视频中,所有的Avatar都在视线范围内(我们还要求人们穿着文件较大的Avatar)。

有了“Distance prioritization”,差距会更大!如果想象一下视线范围外还有另外25个Avatar,下面的视频会比上面的视频慢2.6倍,即在较慢的连接下需要额外22分钟!

事件执行顺序文档

我们最近为世界创作者和Udon程序员添加了一些事件执行顺序的文档,他们可能会发现非常有用!它有一个非常好的图表,显示了事件的确切执行顺序,循环发生的位置,以及禁用或销毁对象如何影响事件触发。

我们希望这将使Udon的开发变得更加容易!




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