8,近战反弹
如果技巧实在差太远,对方的攻击怎么防都防不住,近战反弹或许是你的答案。

当拥有近战反弹的单位被敌方的近战攻击成功命中时,会立即给予攻击方一次伤害,数值为“近战反弹+X”的X值,伤害性质固定为100%破甲,普通魔法近战伤害,不受高度影响,没有攻击特效,只吃特保的减伤。
所以反弹其实是个固定值,性质也是固定的,除了依靠挨打触发外和“反弹”其实没什么关系
因为该伤害的给予次数仅与攻击命中次数有关,所以面对多模组单位时效果最佳
被施加单位接战面积也应该尽量大一些,给泰哥显然没几个人能挠到他,给恐蜥,或者和敌人充分混合的步兵团,在限定时间中能挠到他们的人就很多了。
所以被施加近战反弹的单位,近战防御最好要低一点,加给盾斧神选者可弹不到人,抗性和护甲可以高一点无所谓。
另外如果攻击方有溅射能力,成功命中了反弹兵牌中的多个模组,就会受到多倍反弹伤害。
比如泰哥要是一刀溅射击中了5个加了高级荆棘护盾的长矛兵,自己也会受到5次28点100%破甲,魔法性质的伤害。
结论依据:实验,反弹值可以在data.pack/db/special_ability_phase_stat_effects_tables中调整