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8,近战反弹

2022-11-01 18:09 作者:源味麻酱  | 我要投稿

如果技巧实在差太远,对方的攻击怎么防都防不住,近战反弹或许是你的答案。

+28代表有近战反弹的单位每次被命中时攻击者受到的伤害

当拥有近战反弹的单位被敌方的近战攻击成功命中时,会立即给予攻击方一次伤害,数值为“近战反弹+X”的X值,伤害性质固定为100%破甲,普通魔法近战伤害,不受高度影响,没有攻击特效,只吃特保的减伤。

所以反弹其实是个固定值,性质也是固定的,除了依靠挨打触发外和“反弹”其实没什么关系

因为该伤害的给予次数仅与攻击命中次数有关,所以面对多模组单位时效果最佳

被施加单位接战面积也应该尽量大一些,给泰哥显然没几个人能挠到他,给恐蜥,或者和敌人充分混合的步兵团,在限定时间中能挠到他们的人就很多了。

所以被施加近战反弹的单位,近战防御最好要低一点,加给盾斧神选者可弹不到人,抗性和护甲可以高一点无所谓。

另外如果攻击方有溅射能力,成功命中了反弹兵牌中的多个模组,就会受到多倍反弹伤害。

比如泰哥要是一刀溅射击中了5个加了高级荆棘护盾的长矛兵,自己也会受到5次28点100%破甲,魔法性质的伤害。

结论依据:实验,反弹值可以在data.pack/db/special_ability_phase_stat_effects_tables中调整

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