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震惊!某人研究出设计明日方舟地图的规律啦

2020-03-06 13:59 作者:食人鱼大大  | 我要投稿

明日方舟讨论论坛

嗯,第一次发论坛,不喜勿喷


不知大家最近有木有发现一件事,鹰角设计的地图更新的越来越慢了,当然了,也可以理解官方,毕竟鹰角不想让我们拿多少石头来限制我们的发育速度,我们可以理解。但是,没有地图玩就是代表失去了核心的意义以及玩法了。更新地图过慢,完成的长草局面数不胜数。怎么办始终是一个问题,我想问了,难道鹰角目前没有能力去做一个创意工坊之类的吗?可以多开一个专区,我觉得这种大体像素地图设计器制作起来没什么难度吧?你可以不给我们原石,但不能让我们等太久的时间才能摸到新地图吧?鹰角方面也可以从这些做好的半成品里挑点中意的改造一下,总会比一个固定团队里的人想出来的有意思多吧?


然而,鹰角还没有这样做,所以,我们目前只能自娱自乐了,所以,我才想到玩家自制地图的这个帖子,若有兴趣,请往下观看,多谢


本期内容是把玩家自制地图的设计要点给大家推广普及一下,来进行存货或者给官方发过去,全是投稿的一部分了。大部分来自作者研究了很久的经验,具体管不管用还是未知数,不过,之前有一点可以确定,我已经将鹰角的垄断技术破解了一部分了,通过这些经验复原出的地图应该和官方地图八九不离十了。接下来开始第一部分,地图规模的大小选择。


我曾经看到过有少数玩家设计的地图,可以算是玩家设计地图的先祖了,在这里对比进行感谢,比如这张地图(好吧,图片发不来)


感谢大佬提供


开局就是五架飞机压阵,还有三架霜寒,看开局这气场便能知道这准是个超难的地图(又过不去了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊)

说正事哈,在这张地图可以说是不错的了,但是,这张地图的大小并真的符合符合目前的规模吗?首先先看一看,这张地图是9×12的地图,那么,问题就来了,规模放在手机屏上真的舒服吗?地图要符合手机屏幕,必须是横着的长方形。况且9×12=108也就是说玩家设计的地图一共有108个格子,但是不会显得太大了吗?

也许有人没有想过,思考过,地图规模大概是多少。这很简单,翻翻主线地图总结一下就好了啊。

想象一下,一个空旷的战场,放下去的干员显的小之又小,这样,拉普兰德怎么找得到德克萨斯?杜宾还怎么带队?站位一来显得松散了,还叫不叫刀客塔好好刷材料了?

这是视觉上的问题,还不算是最重要的问题。主要的问题是操作方面,众所周知,相等面的手机屏切割的越多每一块就越小,额,我为什么在说这个?千万别尝试啊!大概就是,地图越大,每一块地面或高台就越小,这就会给刀客塔们的操作带来很大问题,比如没法子将无敌的小火龙摆在应有的位置享受,手指头过大导致总是容易点到其他的地方,就好比手机屏上一个大象和一个蚂蚱哪个更容易点到?可能会拖错了地方导致了突袭梅妃一步一步迈进家门口(绝望吧)。所以,为了保证地图的整体视觉感和操作感,地图设计必须要掌握好规模大小!这是必备的条件之一

目前我翻了翻主线的地图,大概总结出了三种地图大小:小图,中图和大图。

这是官方定下的规模,咱们要改也不能改了太多,明白吗?

先是一项一项说吧,否则怕你们听不懂啊。

小图顾名思义,就是规模小的图,怪物的进攻路线较少,相比之下地图更容易防守,布阵更加紧凑,整体上会让玩家玩完后会说:“怪物太猛了”而不是“这关太复杂了吧?!”所以如果你要设计小的地图,那么就代表怪物的强度不会太低。比方的H6-1

比如主线地图2-4,自己感受一下




这关只有6×7大小,显得就相对的就显得更加狭窄了,而官方又在这关布置了黑术士,所以,怪物的种类又是也是根据地图大小而调整的H6-1


中型地图就是中等规模的地图,这种地图通常有一定数量的道路可以给怪物走去单挑博士(也许博士能手撕一切)(条条大路通防守点)怪物的进攻手段自然也是多种多样的,比如这关2--10的啦



作为脆骨,欧不,碎骨首次出场的关卡,这张地图也是吻合了复杂的成分因素。切怪,挡怪,消耗,猛攻,集火,都需要一定的操作,所以这关设计的夜市艰苦用心啊。好吧看一看这关的规模是6×9,作为典型滴中规模,有没有感觉干员的身高又矮了一截呢?(好吧我被罗德岛盯上了)

这关怪物的进攻路线不在单一,你需要守住的地方也变多了,需要玩家们来进行一定的分配了。所以中等地图就不会那么路线单一而只需要派一两个去守其他人就玩的局面。


好吧,到了大图环节了,你们一定期待对不对,现在告诉你,大图很典型。比方说,三大剿灭地图和明日方舟游乐园在此(别告诉我连4-4都不知道)都是大图,大图怪物就可以红刀布队,三锤压阵,怪物可以跟你消耗,也可以凑齐火力跟你硬拼,普遍难度较高,怪物手段多样难缠,自己感受一下规模吧


是不是感觉干员们都缩水了?都变小了?这就是地图的太大产生的不可避免因素(好吧我现在在龙门近卫局做笔录,据说罪名是讽刺警察?)这张地图规模我数了数是7×12

这算是一张大图了,但比最上面的玩家制作图比起来还是小了两个横排

我翻阅了六个章节.辛辛苦苦,发现所有的纵行始终不会超过七,也就是说官方认为地图纵向不会超过七,否则会影响手感的。也就是说,咱们设计地图的家伙,要根据地图大小来配合上怪物的节奏哦

第二部分就这么愉快的到来了,如果你还在看着这无聊的论文那就太谢谢你了

第二部分就是怎样去设计地图,由于作者没有什么电子设备,能提供的图片只有自己亲手画的,特别粗糙,,但也望各位体谅一下,拍摄角度有点问题地图有点歪和变形。

画的不好啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊


第二部分就没有那么多的文字了,但是知识点是非常的多,也是大部分的只是要点,都拿好小本本记下了吗?

1.还是那句话,地图设计不要太简单粗暴,比如想0-1那样只要一条路可走,总不得想保卫萝卜那样的地图开局就出来几个红锤吧?那就优势何在?

2.控制好地图的规模,不要太大了,否则……上面说过了吧?

3.高台是设计地图关键点之一,最大的设计难点,一般,地图由会摔落至死的区域(你明白),高台,和地面三个元素构成,所以,怎么设计还是一向难题,至于怎么设计,学问可大了去了……明白喵

这里先不去教程了。但有几个关键点需要主意一下,会在下面逐渐解释。

4.首先,不要设计一些怪物不会走到的无用地面,这样会显得多余,况且有神马用吗?

5.不要设计太难太复杂的地图,第一眼看着不舒服就是个失败的作品。要是说到好的地图,相信大家第一眼就能看得出来,舒心的程度不是一般的爽

论作者观点,比方这个s5-5,看到的第一眼我就知道这设计师差不了,你们可以感受一下这种感觉



在举一个好地图CB-9



看上去也是不一般的舒服啊设计的,地图意想不到的连贯完美,大怪还可以自由穿插与两条路之间,玩起来绝对差不了


看完了第二部分,还要继续去看第三部分吗?

现在先给你们留下一点时间回味回味吧,知道谢谢便要是足够了,可以尝试在米格纸上自己先画画平面图来尝试尝试,如果你想要更精细的攻略,欢迎加群,欢迎讨论。

明日方舟地图设计区(招人中,凉死了)

761294291

方便进行思路讨论哦


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