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Sander Agelink 在 Unreal Engine 5 中重建富丽大堂

2022-03-06 23:43 作者:CGStaion  | 我要投稿

Sander Agelink 分享了 Grand Foyer 项目背后的工作流程,谈到了使用参考资料,并解释了为什么选择虚幻引擎 5 进行构建。

介绍

你好!我的名字是 Sander Agelink。我是布雷达应用科学大学大学最后一年的学生。我目前在 Ubisoft Massive 实习,担任环境美术师。
我最初计划制作类似于《黑暗之魂》中的 Ornstein & Smough Boss 竞技场的东西。在研究各种巴洛克风格的室内设计时,我偶然发现了巴黎加尼尔宫的大门厅。我爱上了它的设计,所以我开始寻找可以在虚幻引擎中重现这个场景的方法,而不是黑暗之魂中的场景。这是一个非常详细的场景,因此将其分解为可管理的东西将是一个令人兴奋的挑战。

对于每个项目,我喜欢设定一系列目标和约束。对于这个,这些是:

  • 有限的简单着色器

  • 尽可能少的纹理

  • 允许更高的 polycount

  • 允许每个资产使用多种材料

  • 目标是制作一个高度详细的场景,并以某种方式将资产和纹理的数量浓缩为易于操作且不会占用太多硬盘空间的东西。

资产

我首先在真正的走廊里寻找重复。 一些明显的突出物是门和柱子,所以我从虚幻引擎中的一个简单遮挡开始。 这有助于确定我需要多少资产,比例如何与相机配合使用,以及基本照明如何影响环境。

我喜欢在项目早期做的事情是纹理地板。 在整个项目中,地板经常充当锚点——用来比较您的资产或照明的东西。 它还可以作为完成后续工作的动力。

铺地板时没有花哨的技巧。 我还在为开始一个新项目带来的最初兴奋而奔跑,所以我花时间对大厅的地板进行了 100% 准确的再现。
它的装饰板很简单,但通过精心制作的几何图形和 UV,它允许有许多小而锐利的细节,即使由于 UV 的截止点而导致纹理分辨率较低的情况下也是如此。

接下来是该项目的大部分内容。 从一开始就进行封锁有助于规划,但我需要更好地了解每项资产需要多长时间才能生产。 因此,我决定从支柱作为基准资产入手。

为了加快这个过程,我收集并制作了小装饰品。 我用它们将详细的高多边形形状组合在一起,然后将其烘焙到低多边形资产上。 这些我是在 Maya 而不是 ZBrush 中完成的,因此我可以更好地跟踪所有小形状和它们的低多边形对应物。
为了保持文件轻和纹理烘烤小,我只把柱子的四分之一做成直的。 然后我将低多边形网格平铺 4 次并将其弯曲成圆柱体以创建最终的支柱。

完成支柱后,我意识到为每项资产执行此操作将花费太长时间。 所以这个项目的挑战不在于我如何制作资产,而是我可以回收多少资产并摆脱它。

纹理

在制作柱子时,我意识到它的几个图案在整个走廊重复出现。 在制作更多资产之前,我彻底检查了无数真实走廊的图像,并突出显示了每一个重复的图案。 总之,75% 的纹理可以由这些图案制成,这意味着我只需要创建大约 25% 的资产的高多边形烘焙,这更易于管理。
最后,我只烘焙了一小部分 25% 的资产,并在其他资产中回收了烘焙的纹理,这样既节省了纹理空间,也节省了更多时间。
在 Photoshop 中,我制作了一张我能找到的所有图案的模型装饰表。 然后,从柱子上回收预制装饰品,我在 Maya 中制作了一个高多边形底座,并在 Substance 3D Painter 中添加了颜色和细节。

要在 Substance 3D Painter 中制作可平铺纹理,请确保使用整个 UV 空间。 在为这个装饰板烘焙贴图时,我使用了一个简单的方形平面。 烘烤完成后,我将其换成平铺 3 次的平面,以更好地了解纹理如何沿更大的表面平铺。

在这里,您可以看到使用我为装饰品制作的两张装饰板的表面数量。由于这么多场景都在装饰板上运行,我觉得很多独特的污垢和边缘磨损都不见了。 边缘通常感觉很不自然。 一种解决方案是将环境光遮蔽作为遮罩来为场景添加污垢。 但是,AO 在带有 Lumen 的 UE5 中不可用。 另一种解决方案是顶点绘制,但由于 Nanite,这在 UE5 中也不是一个选项,除非您事先在 Maya 或 Blender 等程序中烘焙顶点绘制。
为了解决这个问题,我为每个资产分配了第二个具有共享 UV 的 UV。 然后,在 Substance 3D Painter 中,我制作了一系列面具来决定污垢和边缘磨损的出现位置。 对于一些额外的细节,我在某些资产上禁用了 Nanite 以添加一些额外的顶点绘画。

天花板很简单,但很辛苦。 它实际上是对现实生活天花板的近乎忠实的再现。 为了创建它,我花了很多时间在互联网上搜索高分辨率图像,然后我小心地将这些图像扭曲到网格的 UV 上。 这个过程还涉及画出重叠的电缆、枝形吊灯和从相机中剪下的细节。 这个过程让我觉得有点像修复艺术家!

有些画太长,无法放在单个 UV 集上,但我不想使用不必要的纹理。 为了解决这个问题,我将纹理切成两半并小心地将其 UV 对齐。 我使用 Photoshop 的内容感知填充填充了空白区域。 这也为填补原始图像中的任何空白提供了一个很好的基础。

不幸的是,有几幅画我找不到照片。 主要是角落,在参考照片中几乎总是被枝形吊灯覆盖。

合成

即使我正在重建一个真实的走廊,我觉得为了构图和焦点,我必须在场景中添加一些东西。 我尝试了几种不同的方法。 与其他地方相比,我觉得地板有点太空了,所以我一开始尝试添加一些叙述。 一个计划是在战争期间把这条走廊变成一个临时的急救站。 然而,像这样的想法给项目增加了很多额外的生产时间,所以最后我决定放弃它们。 如果我想要一个好的构图,我必须用走廊本身来做。

最后,我决定让构图保持简单。 里面暖光,外面冷光,一扇门被强风吹开,让蓝光打破了中间场景的平衡。 这种构图需要一些额外的工作,并允许走廊本身的细节发光,而不会分散任何其他东西的注意力。

灯光

照明是很多试验和错误。 我想要在从窗户射进来的冷光和从里面蜡烛射进来的暖光之间取得一个很好的平衡。 最后,我摆脱了现实主义,添加了填充光和效果来推动色彩组合。 虚幻引擎 5 提供了漂亮的反射光,但我无法让它们与标准体积高度雾一起使用。 使雾成为非体积有很大帮助,但会带走像神光这样的巨大效果。 为了将它们添加回去,我制作了一个简单的上帝射线材质并将其粘贴在圆柱体上。


为了进一步提高颜色对比度,我将阳光和神光都设置为蓝色。 然后在后期处理中,我进一步推动了蓝色和红色,这导致了环境中的最终照明设置。

结论

这个项目的主要挑战绝对是如何将大型细节场景压缩成易于管理的东西。我曾预计需要大量规划才能为该项目创建所有资产。然而,我没有预料到的是计划构图的重要性。我有点忽略了这一点。我没想到它会变得像它那样麻烦,因为它是一个真实的环境,并且可以在网上找到许多漂亮的图像。重新创建这些并在它们的基础上进行构建比我预期的要复杂得多。每当你开始一个新项目时,试着给自己设定一些目标和限制。以我的经验,它有助于在整个项目中保持你的动力和兴奋。 “完成一个项目”这个更大的目标将变成一系列不那么抽象的小目标。它还有助于确定您希望学习的内容,为您的工作增添更多意义。
我想给的另一个提示是,如果你被卡住了,不要害怕让你的作品静置一会儿。当我完全陷入构图时,我让这个项目搁置了几个月。当我回来时,我能够以全新的眼光看待它,并且对如何完成这个项目有了更好的了解。


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