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《魔改七圣》开发笔记(1)

2023-03-10 21:21 作者:MRINF  | 我要投稿

本篇是魔改七圣的特殊篇章,全文5000字+,记录了我作为求知者、开发者对于魔改版七圣的认识,以及最近面临的问题的一些看法。有兴趣的可以当小说读,本文仅作记录用。

第一章节——兴趣使然的开端

魔改七圣对我而言无疑是重要的:它既是一部作品,也是一种见证。是我在卡牌类桌游探索而作的作品,也是我探索过程中的学习笔记。

最开始接触到七圣召唤是在B站首页的视频上。当时得知Genshin要出七圣召唤,我作为桌游爱好者必然是沸腾的。可惜我作为一个住读的学生,平日里没法接触到游戏本体,线下打牌似乎成为了我唯一能够在日常中接触到七圣召唤的途径。可是当时七圣召唤并没有推出,我也不知道卡牌是什么效果——这勾起了我无限的遐想。在于伙伴简单探讨后,我们决定出一副“魔改版”的七圣召唤,不论它与原版差距有多大——完全依照我们对于卡牌游戏的想法制作。

高中生总是充满奇思妙想,特别是我们这群想要出国学习的“预备留学生”,脑海中飘出奇思妙想,浑身的干劲也让我们敢于尝试。志存高远并不影响脚踏实地,所以我们最开始就定下目标:要做一个集所有卡牌特色于一体的全新桌游,并依此发展出体系。

魔改七圣就此诞生。

第二章节——屡败屡试的摸索

卡牌游戏最早起源于中国,流行于欧洲。作为一种历史悠久的游戏,无数先驱在这条路上探索过,并在此基础上形成了今天数量繁多的卡牌游戏体系。即便站在巨人的肩膀之上,开发一款“集万千卡牌优点于一体”的卡牌游戏,又谈何容易?

第一代的魔改七圣是对genshin impact中角色的拙劣拟合。作为我们最喜爱的游戏,Genshin Impact中的角色机制设计十分有趣。毕竟是七圣召唤,哪怕是魔改版,也脱离不了角色这一关键要素。所以我们以原版角色机制为出发点,设计了15位机制各异的角色,并在最后将“MRINF”,也就是我,设计进了魔改七圣里。我们摒弃元素骰这种不方便结算的“资源”,转而使用Pt作为通用点数(后来七圣召唤才加入了热斗模式,全是万能骰子,设计上如出一辙)。在元素反应方面,我们使用了简化版规则,并将召唤物更名为生成物。生成物与召唤物的区别在于,生成物本质是一张增益类的卡牌,在包括了召唤物的攻击效果的同时,提供召唤物提供不了的特殊效果,如元素附魔等。这个时候七圣召唤刚刚推出,我们的魔改七圣也以七圣召唤为模板对游戏机制进行了简单修改。

这是我们的第一次尝试——既然是“第一次”,就说明有“第二次”,而且“第一次”失败了。毫无疑问的,第一代魔改七圣是一个“四不像”:贪图七圣召唤的机制,却用了游戏王的结算方式;贪图游戏王的连锁机制,却因为卡牌平衡性屡屡失衡;急于使用“费”作为核心玩法,却做不到像七圣召唤那样别致,昆特牌那样炉火纯青;贪图百闻牌、炉石传说等卡牌游戏的效果繁多,却因为卡牌机制和角色机制磨合不佳导致各种各样的问题出现......

换做以前的我,做到这一步就基本退缩了。但考虑到小团队里其他人的支持,回想起自己从小到大对桌游无数次的探索与放弃......这一次,我不甘于就此停止。

第二代的魔改七圣是对新游戏模式的简单探索。这一次我们选择向社交网站小范围宣传我们的游戏,并获得了40个左右的粉丝。这是小成就,但并不是重点。宣传是为了获得“反对意见”,而仅仅是为了曝光赚取热度。很幸运的是,有数个陌生人愿意对我们的游戏提出批判性建议,并帮助我们找出了解决方案。在这个过程中,我们逐渐确立了战斗方式、元素反应、角色平衡算法。

战斗上,我们采取了连锁攻击的方式,并将生成物的作为角色的“替身”设计——角色攻击时,其他角色的生成物将会连锁攻击,但需要满足一定条件。这种设计有利有弊,大幅提升爆发伤害的同时,更加强调“布局”。不过作为现在的我们来看,这种设计仍然没有抓住关键

元素反应上,我们复杂化了元素反应,并尽可能将元素反应视为“潜在伤害”。这是我们对于后面优势-代价转化比的初步探究,并第一次提出用“伤害”衡量一切效果。同时,我们也加入了一些高等元素论的小细节:比如冰下藏草,冻下藏水。巧妙利用这些细节可以打出“意想不到”的效果。

“确定一个角色平衡算法”是一位陌生人向我们提出的小建议,我们也积极采纳了这个建议。角色平衡不是一蹴而就的,需要多次测试;但我们的时间也是有限的,没法测试那么多次。所以,找到一个算法,能快速量化角色强度,便成为了我们的首要任务

这个算法在最开始可以说是极其复杂——在计算元素附着的潜在伤害时,我们甚至使用了正态分布来预测元素附着的结算时机;在计算增益效果时,会考虑到不同打法带来的增益作用次数不同;在计算角色输出时,会绞劲脑汁相出角色的所有可能打法,并根据伤害占比的多少调整权重。我们似乎陷入了一种怪圈——越是复杂越觉得有效,越是希望有效越做得复杂。当整个算法膨胀到一个不可理喻的境地时,我叫停了这个算法的使用。因为实际计算出来的结果和预测的强度天差地别。

最后的解决过程我写在另一篇杂谈中了,简单来说就是“从全局把控细节,而不是填充过多细节来拟合全局”最后的算法就是没有算法——算法就是角色本身,机制就是算法的上限。只要把控机制设计底层逻辑,实际强度不过是调整数值的事情,只需要一两次测试即可解决。但是,这也对我们的机制设计提出了更高的要求。

第二代过渡到第三代时,中间有一个小插曲:当时艾尔海森刚刚推出,在我翻阅第一代卡牌的时候发现MRINF的初代设计和艾尔海森很像:最初代的MRINF头衔是“四谛破愚”,元素战技是生成一片叶子,这个叶子会给单手剑角色MRINF提供草元素附魔,并提供低频率的协同攻击;元素爆发是消耗叶子打出爆发伤害。我没有碰瓷的意思,毕竟第一代卡牌根本没有公布出来,只是觉得很惊喜——并将其化为了动力

第三部分——重定向,然后启航

第三代的魔改七圣是集大成者,但不是终点。这一代的战斗体系完全成型,元素反应机制也基本复刻了Genshin Impact中的可能性(比如燃甘),MRINF这个角色也成为了燃烧系角色。这一代的卡牌有一个特点,那就是极度鼓励打手牌。角色自身强度压得很低,有优势就有代价,加入了对于“时间”的考量。在思维的碰撞中,我们逐渐探索出了卡牌游戏的底层逻辑——三条“法则”。

一、游戏的不公平性正是游戏的趣味所在。

运气是不是公平的,没人知道,但是游戏自身一定是不公平的——公平的游戏会索然无味。很多时候,我们所喜爱的正是劣势方的反败为胜。

二、强调时间性的游戏,必然会强调生产资源、生产资料与生产效益三者的关系

资源是游戏机制给的。即便游戏不公平,在给予资源这件事上却可以做到一定程度上的公平。在魔改七圣中,资源就是Pt,就是“费”。

生产资料,就是所谓“卡牌效果”。在给予相同资源的前提下,如何运用卡牌效果,将资源加工成二级资源、三级资源,最后变成“生产效益”,便是做决策时的思考重心。

生产效益,就是资源由生产资料加工后,带来的一系列效果。反映在游戏上,就是伤害。我们的目标就是在同等Pt的情况下,尽可能组合卡牌效果打出更多伤害,从而获胜。

我并不是什么经济学家,对哲学也是知其皮毛,但是卡牌游戏,从这种意义上来说就是一种“经济学博弈”,其中最需要考虑的就是“机遇成本”,并依此做出最优决策。

三、游戏必然遵循某种克制关系

这一点是我的老师启发我的。无论是剪刀石头布,还是拳皇,还是五花八门的其他游戏,最终都绕不开“克制关系”。按照我的理解,克制关系”代表了是事物之间的斗争,是矛盾的外在表现。而矛盾正是游戏得以进行、事物得以发展的关键。我不怎么懂哲学,但是普遍来看,游戏的克制关系似乎就是其游戏性的来源,也是人们沉迷于某个游戏的关键。就像同学讨论的什么角色克制什么环境,似乎也是对于克制体系的讨论。

依照以上三条法则,第三代魔改七圣终于初具雏形。其本身是一个不公平的经济学游戏,也是在摒除了角色克制关系的前提下,完全依靠玩家策略之间的克制关系运作的游戏。角色克制关系导致了很多问题,比如去年游戏王推出珠泪的新卡后,OCG环境一度被珠泪那强力的效果统治(一月禁卡表诚不欺我),甚至催生了饭圈化(我也不知道为啥这也能搞饭圈)。

所以,魔改七圣的角色机制只是通往最终目标的道路,而不是最终目标本身——本质只是换了一种方法获取优势,只不过有些更需要游戏理解罢了。只要打的不差,什么队伍其实都是差不多的,这是公平的部分。

不公平的部分,被我们巧妙地施加到了玩家身上。这个游戏非常打压“背公式”的打法,因为在角色设计之初,就已经埋下了许多“伏笔”。双方的博弈除了注重资源的利用,更加注重策略上的随机应变——这时候,往往那些抓住了“伏笔”的玩家更能获取优势。这些伏笔包括但不限于元素反应顺序,自身挂元素,特定联动效果等。此时,虽然游戏不公平,但是双方的博弈结果却能公平地反映出游戏理解

至此,我们对于卡牌游戏的理解已经达到了一个新的层次,即便这并不是最高层次。这个模板适用于许多其他的卡牌游戏,这种思维模式也适用于桌游领域之外的决策。这可能就是所谓的“范式转移”(Paradigm Shift)吧。

现在回想起来,最初的那个“创造一个集万千卡牌优点于一身的卡牌游戏”的目标似乎在某种程度上实现了。毕竟,“万千卡牌”的优点并不“万千”,它们是统一的。最初的拼接尝试显然不行,那就回归卡牌游戏最原初的、对于策略性的追求吧。

第四部分——坚持,才是最大的挑战

首先,这样的游戏真的有人喜欢吗?

我会毫不犹豫地回答:没什么人喜欢。

这段话很令人疑惑——没什么人喜欢为什么还要做?

其实我也不知道为什么,我只知道很少有人愿意在思考卡牌游戏上花时间,但我还是想做。

拿Genshin Impact举例。据说,Genshin在立项的时候,自身就是一个不可预测后果的,成本巨大但收益未知的项目。这是因为,当时没有这种跨平台的弱社交游戏。我不知道Mihoyo在做这个项目时考虑了多少,但至少他们的决策带来了好的结果。作出“继续做”这个决策时,我的想法可能和他们差不多。

魔改七圣作为二创游戏,必然不可能获得什么商业价值。但它更多的是摒弃商业价值后留下的兴趣价值。我希望以此找到更多志同道合的人,并将这个小游戏本身作为一种证明。作为一个桌游爱好者,开发一款桌游一直是我的梦想:很小的时候,我便试图用几张纸片,一个骰子和指示物来实现不同的游戏机制。事业/学业和兴趣不能混为一谈,但兴趣却能促进事业/学业。我的未来方向是人工智能,但这并不影响我去学习Unity,去制作魔改七圣的游戏程序。对我而言,对我团队的同学们而言,去制作魔改七圣只是因为我们享受制作的过程,而我们也很珍惜这段能摒弃掉对于经济效益的思考、完全出于兴趣进行自由探索的时光

说到这一点,我必须再次强调我们的魔改七圣只是小程序,不存在“运营”(毕竟我们没那个实力)不存在盈利目前正在编写主程序。在将它公之于众之前,我会给Mihoyo写封邮件说明一下。

说回到魔改七圣的意义。可能会有人认为这是自嗨,是无能者的自我满足。其实不用说“有人”,我也是这么形容自己的,“无能者”。但“无能”是坏事吗?不是,反而是好事。因为“无能”,正说明了“潜能”,而我也依此不断鞭策自己,去学习更多的东西,并时刻保持对知识的敬畏。正如我对自己现阶段的要求:

多学不会的,少反对不懂的。

第五部分——未来展望

我也是有一点野心的,也想靠魔改七圣出出风头,但这不会成为我继续探索的核心动力。

现在掉粉比较多,我也早就预测到了。第一,这是不可避免的,因为我的游戏线下结算难度本身就很大。第二,这是不可阻止或挽回的,因为我不能强求别人认同我对于卡牌的全部理解。就这件事,我的态度是“无所谓,时间会出手”。虽然有玩梗自嘲的成份,但毫无疑问的是,魔改七圣能不能对周遭有所影响,完全由它自身底蕴和时间尺度决定。在这件事上,我宁愿天真地认为世界是公平的

我的团队规模很小——3个人,配合默契,但是认知上过于一致,以至于很难有创新性想法。之后会考虑扩大团队规模,但是不会超过7个人。更多的问题,就等魔改七圣受到世人的评判时逐渐浮现吧。

不得不感叹,我们这群青少年的前路虽然未知,但未知正说明了可能性。每次畅想未来,都会让我无比激动,仿佛我的脚下就是全世界。但从床上起来,拉开窗帘、看到广袤天地的那一刻,我总会提醒自己,我身处于世界,脚下是新征程

如果您一直读到了这句话,请接受我最真挚的感谢。以上就是我至今为止对于“魔改版七圣召唤”的全部“心路历程”。希望能对您有所启发。

期待我们的再会。

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