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开发者日志:关卡设计的回顾

2023-03-25 19:01 作者:老徐0317  | 我要投稿

英雄们:

今天,在五周年庆之际,我们采访了我们的关卡设计师Mikael,一同来回顾下《战锤:末世鼠疫2》中最具代表性的一些地图,以及这5年开发时的一些思考。

大家好,我叫Mikael,是一名经验丰富的关卡设计师,自2016年以来一直在肥鲨工作。我刚开始是为游戏主体制作4个关卡,而后涉及到所有关卡冒险设计,尤其专注于关卡艺术。关卡设计是一个从无到有,直到我们满意的过程。以下是过去五年间的开发中我最喜欢的几个故事。


虽为跑图必备,然多特伟业卒

不纳粮

这一关结尾本来是打算做成一个开放性竞技场,但是这样做让人困惑且很难做好平衡,所以我们用一个一个的小“竞技场”组成的线性事件来代替原本的想法。这样我们就能很好的做到事件的平衡,也能更好的控制游戏体验。

老徐:这里应该是指不纳粮最后救人跑路的那一段,原文中对开放性竞技场(Open Arena)言之不详。参考不纳粮关卡尾声的线性流程,我理解的原本设计大概是正义城塞那关的竞技场的样子,在一个场地内刷若干波次的怪。清一波放一批人这样?

谷仓那里的boss原本一直是一只鼠巨魔,但是随着我们在游戏中加入了更多的boss,所以后来我们把谷仓的boss改成了随机的。但是在很长一段时间里,谷仓里的鼠巨魔是对这一部分概念艺术最准确的表述。

老徐:确实,鼠巨魔的设定很带感,很容易让人联想到一只老鼠在谷仓吃啊吃啊吃成一个怪物(虽然鼠巨魔并不是这样形成的。)尤其是开门前谷仓里的吼声和开门后一只巨大的鼠巨魔冲出来的画面非常贴合关卡主题。

折跃门

折跃门

原来刚开始设计折跃门关卡的时候,并没打算把这关加入到快速游戏的任务轮换中的。而且灰先知(Rasknitt)也不是这一关的焦点。原本,我们的想法是玩家只能手动选择这一关。

一般来说,所有的关卡都被设计成可重复游玩的,就像故事重演一样,所以逻辑上我们不能对一个不能重建的区域进行太重大的改动。但是这是一个独特的关卡,涉及到很多故事点——灰先知,折跃门,前往诺斯卡的旅程,以及五小强是如何摧毁这一切的。所以即便“摧毁折跃门是整个战役的终点”,我们还是决定把它加入到快速游戏的任务轮换中。

老徐:我理解的人话就是:我们也知道一个折跃门天天被重复拆有点说不过去,但是我们还是这么干了。

重返厄贝斯雷克

重返厄贝斯雷克

当我们决定将一些1代的关卡重做时,我们选择了那些能更好的匹配2代游戏机制的关卡。1代的很多关卡流程都太短了,我们也曾讨论可否把这些关卡缝合起来,但最终我们选择了1代中最受欢迎的同时有更能适应2代机制的关卡。

新的谜题挑战时基于这样一个理念制作的:

  • 以团队合作为导向

  • 以社区互动为导向

  • 以随机性为导向

墓地的蜡烛最初被设定为一个很短的计时器,玩家们需要通过合作才能点燃所有蜡烛。但是后来考虑到玩家solo的时候也应该能够做这个任务,所以就给把每根蜡烛设置了足够的时间。

老徐:应该是说莫尔花园里的谜题吧

关于马格鲁斯之角的“秘密砖块”任务,我们的目的就是不想让玩家随随便便找到正确的组合,而是希望玩家们通过在社区发布帖子进行讨论来找到答案,以及有人能发现栅栏后面那个有蜡烛的隐藏房间,这些在1代关卡里都没有。

最不想打的图之一

黑暗征兆

当我们在制作黑暗征兆关卡时,我们觉得让五小强走进野兽人的陷阱有点让人出戏,但是我们又觉得这是让玩家了解野兽人的一个好办法,所以我们还是这么做了。

野兽人:我感觉你在侮辱我们的智商

我们曾经有一个玩笑的观点:“能不能让玩家们守株待兔地反蹲一波野兽人呢?“后来意识到实现这个需求无异于实现一个五彩斑斓的黑,最终这个想法只能流传于关卡设计师的玩笑中。

几个月以后,我们想到可以让玩家们可以绕过这个陷阱的办法,但是我们又不想玩家们每次都选择抄这条近路,必须让风险与机遇并存。原本,这条路上玩家必须绕开两队巡逻队(巨魔炮:巡逻队呢?让它来!!),然而巡逻队的表现差强人意,最后发售前我们选择了用特感代替巡逻队(老徐:一定是巡逻队走了智障路线哈哈哈哈)

龙岩城堡的诅咒

龙岩城堡的诅咒

这一章节的关卡设计时,我们想给玩家带来一种和一代似曾相识的感觉。它们曾是一代里最受欢迎的关卡,但我们需要带来一些新鲜感。对我们来说,让玩家玩巫师巢穴关卡时有种步入宏伟城堡的感觉很重要。所以我们增加了一条长长的入口,与此同时,我们还想要让玩家从城堡深处的地下墓穴开始游戏,但是得想办法让玩家尽快到达地下。我们其实想搞个电梯让玩家们下去的,但是根据常识,城堡里不可能有电梯。取而代之的是,我们搞了个陷阱把玩家直接扔下去完事,这样更符合故事设定。

老徐:进入地图的长长走廊以及地图的立体纵深可以让我们感觉这城堡很大

一代中的龙岩城堡更像一座迷宫,我们决定做一些精简,让房间更具特色,从而让玩家在里面更有方向感。同时我们也增加了露台,让玩家通过关卡是有一种向上走的感觉。

老徐:通过露台看到下一层增加视觉上的纵深

在这关里,五小强一路上听到的低语是受《吸血惊情四百年》电影的启发。在电影中,有很多窃窃私语的声音和令人不安的噪音,我们想做类似的事情。与电影不同的是,游戏是一种互动媒介,我们觉得可以通过这种窃窃私语的说话,暗示游戏角色过往的黑暗辛秘这种方式来让玩家有更沉浸的感觉。

老徐:我就从来没认真听过巫师巢穴一路上的碎碎念,说得我都想开个新手去重新体验一下

全文完

原文链接:https://www.vermintide.com/news/dev-blog-level-design-lookback

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