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【狗蛋的游戏评测】皮克敏4—万事当多虑

2023-07-23 13:38 作者:鹰角蝶  | 我要投稿

皮克敏四这部作品, 或者说皮克敏这个系列在玩家社区中的讨论度, 一直以来都比较冷清, 最后一部延续了20余年, 推出了四部主系列作品的任天堂经典第一方, 皮克敏, 似乎并未与他的同辈系列, 享有着同等的影响力与知名度, 系列的单座销量几乎次次被卡在百万猫头, 对于一部任天堂第一方作品来说, 也实在是惨淡到家, 但这个系列之所以能延续至今, 自然有他的道理, 除了宫本茂大师的Buff之外, 游戏自身的独特性与杰出的设计水平, 想必也是重要原因之一, 皮克敏系列的游戏素质与玩家口碑之稳定, 那简直是比它的销量还要稳定, 这个系列也算得上是电子游戏行业里, 比较极端的几个叫好不叫座的例子了, 皮克敏的销量魔咒是个非常有趣的话题, 与其相关的新闻视频评论区里永远无法讨论, 宫本茂自己也公开表示过, 不明白这游戏明明这么好玩, 为什么就是没人买, 一部分玩家觉得系列古怪的画风并不讨喜, 也有些人认为时间限制的存在让玩家玩的很累, 甚至有声音说, 皮克敏之所以销量不佳, 是因为玩法基因里占了点RTS被感染了, 这些个理由众说纷纭, 各有各的道理, 但逐条逐条来看还是略显片面, 不过呢, 我们本期评测正好可以借这条线索来聊一聊, 游戏的组成部分, 并最终试着分析一下, 皮克敏系列究竟为啥叫好不叫座, 首先画面表现力部分, 在画面规格上, 皮克敏斯相较于前作的提升虽不明显, 但在整体观感上, 我认为还是有皮克敏系列的画面风格特质鲜明, 主角的迷你身形与摄像头的景深效果, 给人以微缩景观般的奇妙观感, 现在的画面风格还有一点值得一说, 就是皮克敏系列中的角色形象, 本身虽是卡通化的, 但场景景观与渲染却是写实化的, 这一点我个人觉得是有些影响到本作的卖相的, 在这样的渲染风格下, 那些奇形怪状, 丑不拉几的生物便更会让人本能地感到怪异, 就像是大侦探皮卡丘中的一部分宝可梦一样, 成人在生物形象方面, 游戏对此一直有着一套解释, 单单从观感上来讲, 皮克敏系列确实不属于, 是那种大众欣赏的美术类型, 特别是在现在这个时间点, 回看系列, 我们会发现, 不同于大多数经典系列, 与时俱进的美术与形象转变, 皮克敏系列的美术20多年前什么样, 现在还是什么样, 至多是画面规格与渲染上得到了提升, 你不能说他是超前后是落后, 只能说他从一开始就没想着贴合流行审美, 自始至终就是一个孤立的小孩, 大人可能都不喜欢的另类存在, 所以我个人的审美来看, 皮克敏系列的形象设计, 的确是本作低迷销量的原因之一, 那为什么说皮克敏四在整体观感上, 我认为还是有进步的呢, 因为本作的光照更加明亮, 色彩更加鲜艳, 场景的搭建也多了几分明快精致, 将游戏的画面风格像卡通化的异端拉了一把, 将游戏的观感稍微中和了一下, 至于说皮克敏销量不佳, 是因为RTS游戏基因的魔咒, 这一点我觉得没啥道理, 因为游戏诞生的年代正是RT s大行其道的年代, 要说可惜的地方, 我觉得在于皮克敏系列虽有着RTS基因, 但却没有吃到RTS的观感红利, 在本作中带着这一帮皮克敏造大乔, 说实是没有带着千军万马攻城略地, 看着刺激, 但相信我, 皮克敏这套另类的RTS玩法, 绝对有着一套独有的乐趣, 皮克敏说是有着RT基因, 但游戏的体验却与RTS游戏大相径庭, 我无法说本作的玩法设计之初, 有没有参考RTS游戏的意思, 但就任天堂自己的说法而言, 皮克敏是一部AI动作游戏, 玩家在游戏中要做的事情非常简单, 率领各种颜色, 各种功能的皮克敏摆平眼前的一切, 遇到悬崖就造一座桥, 见到敌人就把他打败, 碰到高墙就将他推倒, 发现宝物就把它搬回家里, 逢山开路, 遇水架桥, 神挡杀神, 佛挡杀佛, 就是玩家在皮克敏中要做的事, 这套玩法听上去万分无聊, 看上去估计也让人提不起劲, 但相信我, 如果你喜欢任天堂的箱庭探索体验的话, 一旦你上手玩起来, 在任天堂的香甜设计功底下, 你会不由自主地万分饥渴的, 在精致的香甜中扫荡所有的内容, 推倒了这一面墙, 收集到了更多的黄色皮克敏, 它们的重量刚刚好能够把刚才的纸板拉下来, 踩着纸板前往新的区域, 在新区域内解决几个敌人, 冰冻皮克敏成为了我们的新伙伴, 用他家湖面冰冻湖那边的区域正等着我们前往, 任天堂, 通过关卡设计与目标奖励的循环, 大力驱动起了玩家的探索行为, 让玩家在游戏中时刻有事可做, 有事要做, 并因时间的限制与奖励本身的诱惑而, 不自主的加快步伐, 合理分配皮克敏的工作, 利用所有能利用的时间, 精心计划接下来的目标, 所以皮克敏系列中为皮克敏分配工作, 这一核心玩法, 确实存在着与RTS游戏单位只会相信的体验, 但与其说皮克敏是一部任天堂RT, 我个人更倾向于说, 皮克敏是一部与RT存在几分共性的, 更加纯粹的人力资源管理游戏, 而这一作, 皮克敏寺在内容的组成上做出了点新东西, 宣发其重点宣传的这支宇宙犬, 欧庆可谓是本作最瞩目的亮点, 不为别的, 只为这狗狗实在是太全能了, 他可以成为坐骑, 率领全队皮克敏发起冲锋, 可以成为战斗单位, 补足伤害, 它可以跳上土坡下水游泳, 实现一定的关卡设计, 可能如果你的升级资源足够, 这一只狗狗就可以使出100只皮克敏的力量, 轻轻松松搬运那些庞然巨物, 当你的目标明确时, 狗狗是助你事半功倍的好伙伴, 但当你不知道该做什么的时候, 狗狗也可以利用它的鼻子, 在象群中为你寻找特定的目标, 因为有了狗狗的存在, 游戏得以拓展出大量的升级下, 进一步强化了游戏的驱动力, 当然最关键的还是本作的宇宙犬欧庆, 在皮克敏斯中承担着实现多线操作的职责, 你不仅可以一键切换狗狗与主角的操作权, 身处两地进行工作, 更是可以轻松快捷地对狗狗下达指令, 回到据点, 来到身边, 你甚至可以轻松一点, 让狗狗找到所有闲置的皮克敏给你带过来, 可以说, 宇宙犬欧庆是本作游戏体验的核心, 它的全能体现在游戏的方方面面, 它既抬高了游戏的上限, 也降低了游戏的门槛, 说是本作的真正主角也丝毫不足为过, 皮克敏系列看上去像是个全年龄游戏, 但实际上这游戏玩起来是相当硬核, 过去的皮克敏系列作品, 常常会丢给玩家严格的时间限制, 没有回到据点的皮克敏会全部死亡, 一天下来若是没有拿到足够的资源, 更是会直接游戏结束, 而如果你在30天内没有收集到足够的收集品, 迎接你的恐怕也不会是什么好结局, 皮克敏系列的时间限制, 对游戏体验的影响是巨大的, 失去一个皮克敏时的失落, 时间限制带来的焦虑, 驱使着玩家进行人力资源规划, 争分夺秒地进行操作, 主动逼近游戏的上限, 尽管整体难度上并不严苛, 但这样的高压体验, 虽将玩家一棍子打入了游戏的核心, 但却也是很多玩家不愿意承受的, 系列作品, 也一直在左右横跳, 拿不定主意, 而在这一作, 皮克敏四中游戏的时间限制又一次放宽了, 单日时间限制依然存在, 但因为有了据点移动的选项, 压力小了不少, 游戏不仅没有时刻追赶着玩家的时间目标, 如今你更是可以主动进行时间回溯, 退回到上一次关键操作之前, 香停探索时的焦虑感已经大幅减轻了, 宫本茂其实表示过, 自己并不想让皮克敏系列放宽限制, 而皮克敏四之所以能够做出这样的改变, 我想是因为游戏的挑战性部分, 被任天堂单独摘了出来, 游戏新加入了两种模式, 在当都绿挑战中, 玩家需要在有限的时间内与敌人竞争, 精打细算, 以最高的效率夺得资源, 或是以最快的速度形同相同中的一切, 与此同时, 还要与对面勾心斗角, 尔虞我诈, 还真有点正经RTS游戏的味道了, 而夜间的巢穴保卫战则与以往的挑战模式相近, 玩家要一边收集皮克敏, 一边解决所有来犯的敌人, 直至天亮, 两种新模式穿插在游戏流程之中, 为游戏提供了必要的压力, 因为有了独立的当多率, 限时挑战与夜间巢穴保卫战的存在, 皮克敏四不必时刻给予玩家时间压力, 大幅降低了游戏体验中的焦虑与患得患失, 也让这部皮克敏斯的游戏基调, 更倾向于香停探索与收集, 而稍稍弱化了解谜战斗的分量, 就我个人体验而言, 我是更倾向于如今的这套做法的最后总结, 皮克敏斯亦如系列之前的作品一样, 稳健的发挥出了应有的实力, 这套古怪另类的人力资源管理玩法, 在今天仍散发着无穷的乐趣, 游戏弱化了严格的时间限制, 让香情探索又一次变得随心所欲, 而相应的惊险刺激的当作率挑战, 与夜间巢穴守卫战, 顺利接过了大棒, 为玩家提供必要的压力, 更真实, 宇宙犬欧星的存在, 更是让游戏的体验焕然一新, 相比之下, 皮克敏四是一部更符合如今玩家喜好的作品, 他褪去了以往的那股拗劲儿, 但却并未丧失原有的上限, 而是以一个更包容更大众的姿态, 为玩家提供应提供的一切, 现在再让我们回到一开始的问题, 为什么皮克敏系列销量一直不高, 别觉得我能有什么高论, 宫本茂自己都琢磨不明白的事, 我何德何能, 张口就来, 我只能概括性的讲, 在我看来, 千言万语融成两句话, 皮克敏系列看着是真没劲, 万象是真不好, 但我想如今一系列作品在玩家群体内的口碑, 已经足以佐证皮克敏系列的优秀, 这部作品玩起来也要比他看起来要有, 趣的多得多得多, 而如今皮克敏四自信从容的回归, 还会让这个一年20几年, 叫好不叫座的传奇系列, 继续活跃在玩家的赞美声中,

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