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目前对极品飞车手游三测-焕新测试的一些感受和建议

2023-08-19 17:52 作者:蟹蟹_有被笑到  | 我要投稿

  开门见山说点令人不快的地方吧,首先,我个人很不喜欢这次直接把惯性漂移加入到漂移角成为漂移白区的这个操作,导致每次起漂都跟便秘似的,从而不得不改变全部的切弯点,现在你每次漂移都必定是惯性漂移起漂,相当于直接砍了之前的各种直线提速和快出集气的操作,同时你现在想要绿区快出角度也比以前大多了,相当于你没法做比如直角弯切角快出这种细节了(二测时这样做,每个弯过起来就看着挺赏心悦目的)。

  我希望公测能改回来,个人非常讨厌这个强制惯性漂移的改动,这波操作不禁让我想起很久之前飞车手游的一波快出的改动,就是快速出弯那个操作,以前是你只要做了快出这个操作,漂移就是直接断掉,没有任何延迟,看以前飞车大佬或者职业选手的跑图就知道,出弯就跟鬼畜一样,车子突然就直了,而后来为了避免跑图变成单纯拼手速的活儿,后续就改成了快出都会延迟出弯,我认为nfsm这波操作就类似这样,二测能直出,现在就不行了。而且再说,二测那会这个直出,说是直出,其实又远没有旧时飞车那样会变成鬼畜出弯,还是有略微的响应延迟,且如果在延迟的这一小段时间里玩家做了多余的操作,也还是会拖漂的。既有限制,又能让玩家学会控制,个人认为是非常合理的。

  我个人觉得,本来惯性漂移吧,就应该是个高端操作,像二测时你要想做惯性漂移,不但要找好起漂点,而且还得先点脚刹再起漂,这其实直接就从操作上拉高了门槛,你就是要多点一个键才能利用惯性漂移这样的高端操作来锦上添花,我觉得是很合理的。再者,就如游戏内的技巧教学可言,惯性漂移几乎不失速,过一些小角度的弯,或者长蛇形直道时惯性又能集气又能过弯,个人觉得惯性特地用在这种地方就很舒服,或者说就让玩家自行意识到惯性可以用在这种地方,然后其他弯该直出还是直出,各有各的用途,即让玩家自然而然地选择去读图、熟图;这也是竞速游戏本质里的乐趣之一。

  我其实大概能猜到官方为什么要这么改,因为实际玩下来就会发现,似乎在实际游玩过程中,惯性漂移在多数情况下,就是个锦上添花的技巧,比如说蛇形直道我就不用惯性,我就是抓地抓路线,能不能跑,能,或者我就直道拼手速集气,然后直出,能不能达到近似集气还不怎么掉速的效果,也能;因此,这就无形中降低了惯性漂移的使用率。那很明显,官方的想法,大概率就是不希望、或者希望减少你有“我不用这个技巧也能做到”的想法,进而太高某项技巧的使用率,就变成现在就,直接地,起漂,白区,强制惯性。咱就是说,这是不是太“一刀切”了呢?

  我视频里有说就像换了个游戏,漂移出弯等操作没二测轻快,由于强制惯性,几乎所有图的跑法和入弯角度全都要重新练习,但同时,也牺牲了很多东西,比如现在我就不清楚起步怎样还能像二测那样,迅速集一罐气的同时,又放一个氮气,除非车子改装拉满,那倒是可能,如起步时会有1.5个氮气(集气槽有一半),但你车子改装拉满又不是一朝一夕的(除非目的就是要让玩家自己使用钞能力来拉开与平民的差距),而且, 这不就意味着,我车子改满跟没改满时,这又是两种不同的玩法(这明明是同一台车呀),没改满时你集气槽是没气的,然而现在起漂又是先白区,白区又不能直出,那起步反而就还不如直接放个氮气走了;车改满后或许就可以做到集一半气的同时又放一个。总结就是,车没改满时做起步操作是必定血亏,但改满后做这个操作你又不一定赚。

  总体上我认为,这次的改动牺牲太多了,大幅减少了操作的多样性,降低了灵活性。然而,图还是那些图,车还是那些车,车的特性还是那些特性,甚至游戏内教学视频里车的漂移角还是二测那会儿用的(即漂移角没有白区的那一版)。这样一改,很多车就没有了特色,比如有的车跑腾空多的图更强,而有的跑直线就更强,还有的跑弯弯绕绕的难图更强,但这一改动就意味着,比如直道强势的车就不一定会比腾空车强了,腾空车我只要稍微腾空一下,搞不好甚至能多你两罐氮气,玩过的都知道腾空车那气集得有多快,那这时候你说,是偶尔速度+15km/h更快,还是多两罐氮气更快,不好说吧;同时很多特性也没有那么“特”别了,比如引擎改到2就会有集气补偿,但现在几乎没什么用了,准确的说就是非常非常难利用上这个特性了;再者玩家的操作也会逐渐趋向一致,因为你要想直出,你就必定绕不开白区,那你就只有两种选择,要么避开,要么接受、利用。干脆不直出,重新想办法,转去利用好白区,就是重新适应的意思;要么就还是强行漂过白区,就追求卡在白区和绿区的分界线那一瞬间,然后再直出。但两种路子我都觉得挺蠢的,这就意味着,情况变成了是玩家去“让步”这种改动,而不是为了让玩家玩得更舒服而“改动”。等大家都一样了,就很容易会腻,至少我是这么认为。

  我就是觉得二测的时候这游戏就很好玩,真的很爽。顺带一提,那会其实同期的巅峰极速也有在测试,是巅的三测,然而巅的三测除了没给我留下什么相比二测变得更好的印象外,就没其他印象了。是中途群友告诉我有nfsm这么个游戏在内测,我才突然知道原来极品飞车ip有在做的手游(其实很早之前就有看到过,但就是太久了都没消息,就忘了),然后试玩了一晚上,我就毫不犹豫地从播巅的三测,就转到播nfsm去了。有看我二测直播那几天的观众就知道,我每一天都有小夸一波这游戏的娱乐性,爽快感,那会抱怨比较多的应该就是性能优化,比如有些图总体是流畅的,但跑到某个路段的时候就特别卡,大幅掉帧;再比如UI出重叠bug的概率不算小,即上一个界面的UI会和下一个的重叠到一起;再比如异形屏适配不太到位导致的键位设置和实际会有出入(比如我在设置里调的键位是顶住里屏幕边缘的,但实际玩的时候又多出来那一点空隙,导致整体键位都向屏幕中间挪了一些)。还有很多类似的小bug小缺点,有一些在这次三测我也还是能发现没改过来,但至少,二测时,我都因为它其他的优点,忍下来了,比如娱乐性、街头风格、不错的爽快感等,就经典的那句“内测嘛,能理解”。

  或许也正因如此,我才深感这次三测有多么地…呃…不堪?不至于;直观感受是性能优化比上次更好了(二测时是有些场景8淦2都卡,现在起码没遇到严重的掉帧和卡顿了),比如雨之城中间有一段长直线,二测是每到那里就必定很卡,现在不会了;再来就是画面更好了,进大世界时我能明显感觉光影、和反射等,都自然了很多,算是观感上舒服的,甚至我用手机玩时,乍一眼看过去居然没有特别恶心的狗牙锯齿等(我也第一时间截图下来仔细看了,放大看确实还是有一些,但不放大就不算很明显了),虽然在大世界逛时还是会有明显的加载延迟,但我认为作为手游,算是合格的了,只要好玩,这些都不是问题,十年前不就是这么玩过来的。回到这次三测吧,我就是觉得少了更多体验上的东西,但我也在思考,游戏是不是体验上的“好”更重要一些?我到现在都还是会玩低像素的rpg游戏,不是因为别的,就是因为它好玩。或许,这游戏,未来会变好的吧?

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