欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【游戏文艺漫谈】对三位日本游戏制作人作品中游戏哲学的思考

2022-04-19 23:59 作者:前线学社Labside  | 我要投稿

撰文|一家丶游子寒夜

编辑|端木融雪

谨以此篇,献给每个独立思考的灵魂,每个在活着挣扎地思考意义与虚无的人、每个认识到生活真相充满希望的人。

本篇是笔者第一次尝试文艺漫谈,可能有着大量不成熟的观点和表达,但我已经尽我力所能及将我的想法和见解表达出来了,同时因为篇幅有限,只挑取各个游戏制作人的小部分游戏作为参考。本文将从各个游戏的后现代主义碎片化叙述方式、玩家互动和背后的哲学思想内涵入手,可能与各位读者的观点有所出入。希望各位理性思考,求同存异,感谢支持。

绳子和棍棒,是人类最早的工具。棍棒可以邪恶之物远离,绳子可以将良善之物拉近;它们是人类最早的朋友,也是我们的创造。有人的地方,一定也有绳子和棍棒。

——安部公房《绳》昭和35年8月(1960)

文艺家小岛秀夫的死亡搁浅:永恒的思想 还有不灭的希望

DEATH STRANDING | Braven燃鸦

寂静、空旷、渺远,像是死掉一样却又蕴含生机的、会呼吸的原野,进入游戏经过设定介绍我们就能看见这些东西,但这依旧只是其中的表面,我们不妨进一步的深入去看整个故事,整个故事的事件正是其标题——死亡搁浅,这其中的设定相当复杂,但我们不如透过这复杂的表象看一看一些更加深沉的内容。

游戏剧照

有些人特别在乎死亡搁浅的故事,觉得写的特别好,但是这里的好不好实际上是主观玩过之后的感受。究其本质,《死亡搁浅》想要叙述的实际上只是一个简单、朴素、经典的末日题材下拯救美国的故事,不过是加上了很多晦涩难懂的设定和插叙,从而让故事变得似乎讳莫如深。人们认为之所以这是个好游戏,是因为制作人小岛独居魅力的表现手法和作为游戏这个载体超强代入感的表现形式。但我要说,这个艺术品真正好的地方是,在晦涩故事后面所蕴含的隐喻与讽刺,以及在逼仄极端生存环境下的思考。

游戏剧情和设定我并不赘述,我更希望这样的游戏用它作为游戏的形式让玩家折服,使用文字再现它只会是拙劣的拟像。所以希望各位读者在接触过该游戏以后再阅读本文。

魔法卡——消费主义的虹光

游戏的主要任务是在被隔绝的人们之间送货,同时在此过程中连接整个由于灾难而破碎的美国。不过,为什么连接人类我们就一定要当运送员呢?为什么不是信使,不是电报员,不是记者,非得是运送员。这是因为物质是人类生活的基础,是处在这个世界观下人们最需要的基础,是“经济基础决定上层建筑”基础

从私有制的诞生开始,对物质的占有一直是前进的动力。随着时代的发展,从重商主义到现在的新古典自由主义,资本主义经济学说不断发展,市场行为也不断变化。发展到现在的市场经济下,出现了这样一群人——视物质为唯一所需,即被消费主义完全洗脑的人。在游戏里也有一群为了占有货物而不择手段的群体——米尔人(Mules,又指代驴)。

米尔人

正如名字的隐喻一样,曾经的送货员变成了被货物所支配的奴隶。这和现在深陷在消费主义之中,丧失了物品交换主体性而成为被物质支配的人难道不是一样的吗?更深层次的讽刺是,游戏里的米尔人占据了这些资源之后,他们对这些货物做了些什么吗?没有,他们除了建立自己的营地以外就只有保护这些东西。他们没有利用这些东西进行生产,故这些东西没有使用价值;他们并不将这些东西用于买卖交换,故没有交换价值。他们不再进行原本的劳动,而是进行赤裸裸的掠夺

那么他们在侍奉什么价值呢?实际上是一种精神上的使用价值,即消费者角度的符号价值。守护的是心里的执念,这份执念也是被影射的,被消费主义所控制的人们所持有的对符号的强烈渴望,这就是人丧失了主体性之后受物所支配的表现。

陷阱卡——虚无死神的招待

让我们再深入一点游戏的主题——死亡——千百年来人们一直所思考而不能解释的。死亡,存在人类理性的边界之外,有理性的人无法理解死亡,理解死亡的人不再活着。每个人都会有理解死亡的那天,人类的存在终究敌不过万物遵循的熵增法则。死亡是必然的,那么存在的意义是什么呢?我们的所作所为只不过都在和时间赛跑,而且这是一场我们必定会输的比赛。

当所有人涌向消费主义所提供的美好牢笼的冰冷拥抱,刻意的去追逐符号背后的价值的时候,所作所为究竟意义何在呢?实际上万物本都是没有意义的,但是人具有理性,同时具有主观能动性,意义是人给对象事物赋予的含义。可以说,正因为有了人,才有了意义。人们通过各种各样的手段和方式来赋予意义,像是文学艺术、科学哲学、宗教神话。本质上他们的存在都是人们害怕面对虚无、未知和死亡而创造出的武器。恐惧死亡与虚无,这实际上是人类共有的情感,人们所害怕的是死亡,则想着追求永生,即肉体的永恒,但这是无法做到的。面对必死的结局,人们只好追寻除永生之外的永恒。为了达到这个目的,人们转变到了另一种形式的永恒——像是数学这些科学之类的。因此,人们通过意义的建构来接近这一目的,这一壮举也是由人类拥有的理性所支撑的。但是,我们终究要知道,我们再生活中接受到的一切意义,我们依据人这个特殊身份的思考,也就是我们理性的思考,都是建筑在虚假的意义构筑上的。

DEATH STRANDING | gozz■ごず

人类运用了自己理性,给永远存在的、本质的虚无搭了一个平台,这平台似乎足够靠谱,数千年来人们一直遵守着。按着人所定义的一切为基础作为自己生存和发展的地基,但当我们意识到,意义是人所赋予的、虚幻的,也就是说我们在这样的地基上进行建设实际上是一种左脚踩右脚妄图上天但实际上依旧无法摆脱虚无的操作之时。你此时再望向脚下,并没有什么地基,而是虚无。

怪物卡——伸手而不可及的自我

从精神分析上来讲,人的一生都在追求一种“完满感”。从自己生下来开始,直到自己的死亡,这是一种虚无的想法,但却是人一生明知不可为而为之的信条。为了完满,我们必须解构;因为解构,我们一定虚无。只有死亡,才能将我与非我合二为一,也就意味着,对完满感的追求和客观上时间的正向流逝导致我们实际上期待着死亡,而人们建构的意义告诉我们我们很害怕死亡,这真的是一件有趣但又难以捉摸的事。世界上没有完美的东西,这是我们知道的。与此同时,我们也无法去证明这一句话,像这样自指的悖论依旧困扰着人们,也许我们应当坦诚的接受这一事实,也许我们永远无法解决这些问题。

无题 | Bando

但我们难道就因为这个便投入虚无主义的怀抱吗?在游戏中最后艾米丽选择忍受孤独而延迟了人类的灭绝,那么灭绝就不会再发生了吗?并不,那么多出来的时间是什么?是希望,是人类所有的完满感追求与永远不可能活着满足完满感的事实之间勇敢的搏斗,地上一朵朵像伸出的手般绽开的开罗尔物质的花朵,即是勇气的赞歌。

开罗尔物质的花朵

后现代主义的部分神髓在于解构,但是作为人,我们不能光解构而不建构,我们必须要思考如何去建构,如何在你我彼此之间建立连接。在建立新的文明前,我们一定会见到旧世界的消解,在游戏中,旧的世界已经毁灭,我们需要做的是连接大家,建立新的文明。但是世界的连接已经崩塌,个体彼此几乎完全独立。像是现在的年轻人,客观上需要社交但是主观上又恐惧社交。而在游戏的进程中,有陪伴着我们的BB、朋友们、给你点赞的客户还有和每个玩家互相连接的、异步联机的其他玩家们。即使游戏里的角色是虚拟的,但我们依旧可以在未曾谋面的异步联机的玩家,和自己一样活生生的、复杂的、思考着的人给予的无形和有形的帮助下走过一座座雪山,穿过一片片时间雨肆虐的地方,休息在我们所有人为了所有人而建的安全屋里。在这样一部以后现代主义叙事方式批判“不完全的后现代主义”——解构之后以“拟像粘贴”的形式,以去中心化的主题表现出来。这样的文艺表达,终将在自己所编织的牢笼中迷失,陷进虚无主义陷阱中、无穷地不信任一切、在感官刺激上最终消解于虚无中。这种“后现代主义”,本质上是一种虚无主义。我们用开罗尔网络和运送员之链搭起的不只是生活的基础,而是生活的意义。是我们作为人所带来的,也必要的意义。也是我们需要传递下去,让人类继续作为人类的意义。

DEATH STRANDING いいね (2019,09,14) | hidden

让我们回到最开始的那句话,绳子的意义是维系和连接,而棍棒的意义是打破和驱散。在我看来,棍棒象征着解构,为的是打破固有成见、驱散未知的迷雾。而绳子象征着建构,当我们我们将过去的一切砸碎,看清它真正的构造的时候,我们将需要思考,如何重新搭建其新的平台。而不是任其堕落下去,一切重归于虚无。教员说:

我们不但善于破坏一个旧世界,我们还将善于建设一个新世界

解构只是万里长征第一步,现代的我们,无论是思想层面、还是社会层面,一定要将革命进行到底!

无论意义是否真实,无论我们能否找到答案,只要我们没有放弃相信意义还存在,意义就不会消失。就算明天是世界末日,我们依旧会相互拥抱,因为人类永远相信希望,这也许是人类在追求永恒中,唯一能永存的东西了。

拷问者横尾太郎的尼尔自动人形:本就没有意义的,在思考中开悟的战斗

尼尔机械纪元的制作人横尾太郎可谓是日本游戏界的虚渊玄,他的作品有着别致的美感,如果说小岛秀夫游戏的主旋律是深刻,是宁静夜半的钟声回荡在湖中的夜色中,那么横尾太郎的作品应当说是凄美,宛如用生命的悲歌滋养而含苞待放的希望之花。他的作品会用近乎残忍的方式逼迫你去不断思考,去寻找被丢失的或本不应该存在的意义。

ニールの機械紀元 | 画师JW

也是同样,此处我也不会过多的去赘述剧情,游戏本身的形式和表达方式,都是张力十足且感受因人而异,我不想破坏没有玩过的读者在将来玩这个游戏时那一份深刻的感受。另外这个游戏的世界观从龙背开始,异常的庞大,受到篇幅影响,我难以完全叙述。我只想表现其内部所想表达的精神。但由于本部分所讨论的是游戏剧情和游戏体验里最具有冲突感的矛盾,所以,请介意被剧透的读者跳过这一部分,感谢。

人人熟知的2B小姐姐(雾)从属于寄叶部队,是上一代人造人制造出的、“保护人类”的人造人部队的一员。但是临近结局时,我们也知道了,人类早已不复存在,那么这样看来,实际上他们已经失去了被定义而存在的意义,但是2B并没有放弃,虽然他们只是人造人,对人类和上一代已经丧失存在目的的人造人来说,不过是工具而已,但实际上他们也有自己的思考,他们也有自己的感情,他们实际上与人类并无而已,而他们的生命存在的意义确实被人类所定义的,但是人是目的,而不能是手段。人的存在并非是为了完成某种目的而作为手段,相反,人生下来自我生命的无意义,正是自己为人的证明。

同样的,之前与人类为敌的机械生命体也同样具有了情感,制造机械生命体、控制机械生命体、定义机械生命体的外星人被机械生命体杀死了。所以他们思考:机械生命体的敌人是仿生人,如果仿生人被消灭了,那么其本身存在的意义便失去了,那自己对待仿生人的方针就是只能打败而不能消灭这种矛盾的方式。为了解决这种矛盾,他们的开始了进化。在前面说到,他们开始产生情感了,这实际上是他们作为手段被生产出来时,只具有的科技理性产生了异化,出现了人文理性。再现实中,原本人文理性和工具理性和谐统一,而现代科技的发展使得科技理性取代了工具理性,在科技理性和价值理性中占据上风、控制了价值理性,我们可以简单将其理解为:原本我们用科技理性来解释世界,而用价值理性指出怎样是更好的世界,而现在,变成了解释世界的理论指导“我们要怎么做”的科技决定论,可以看作是作为人的我们失去了对价值取向的主动权。连只有科技理性的机器都会产生价值理性的这样一个设定来看,怎么不像是批判那种没有价值理性指导而随着科技闷着头走的“无头苍蝇”呢。

随着剧情即将结束,我们知道了这早就是一场无意义的战斗,我们操控的主角只是陷落其中的棋子,似乎世界只有悲观的结局,但绝望中必有希望,我们最后可以改变本被计划好的灭亡,逃脱命运,而留存希望。但,游戏设计最精髓的地方就在这里。人们往往对自己的所有物会拥有强烈的占有欲,尤其是这样一个花费了百十个小时时间和难以计量复杂感情的多周目存档感到珍惜。为了达成这个充满希望的,不被定义的结局,我们需要打一个很难的弹幕射击游戏,我们会不断的死亡并复活,你的每一次复活都会让一个主动给予自己存档的玩家失去TA的存档,代价是,你要成为他们的一员。

不知道是由于少年意气还是被故事所感动,乃至愿意付出自己的所有去换取那个希望,你按下了按钮,你和从或许远在天涯的异国网友或许只住在隔壁的邻家阿宅选择了一同背负使命,使希望能在每一个世界上存续。这时候,那些人认为寄叶部队苍白无力的那句口号才真正引起了共鸣:

人类荣光永存!

人类荣光永存!

当你拼杀到最后,怀着对各位志同道合之人的愧疚,希望降临了,但是你再也看不到你故事里的他们了,下次相遇,你还认得他们的一点一滴,但是他们就像他们原本那样,在计划的安排下一步步走下去,但你知道了希望一定存在,而且他们也将不再会是计划中的人偶,而是真正的人。你不会像A2一样无奈的忏悔道:

世界竟然如此美丽,我一直都没注意到。

这,就是罗曼罗兰所说的唯一一种英雄主义。

发问者宫崎英高的魂与艾尔登法环   破碎时代之中的思考与成长

说到宫崎英高,玩家们无不苦笑着津津乐道他游戏里困难的游戏系统。游戏难,死亡惩罚巨大,再加之其黑暗的风格和不知道哪里会冒出恐怖的怪物中摸爬滚打中前进、被BOSS们反复上课的游戏过程,让一些玩家对宫崎英高的游戏敬而远之。可殊不知,难只是第一道坎,更多的困难应该在于难看懂。破碎这种形式究竟代表着什么呢。

环!

为什么难看懂呢?我们的主角都一无所知的来到了一个宏大叙事消解了的世界,对于过去那个宏大的时代,我们所做的只有倾听和阅读,倾听来自过去的人告诉我们零碎的故事从道具的描述中去勾勒出这个倾倒之后的世界。宫崎英高的作品一直以碎片化叙事这种后现代主义的叙事手法来描述整个故事和这个世界。教程嘛,约等于不存在。但玩家们可以留下留言,类似于“接下来,跳很有用。”之类魂味很重,有着很奇怪语序的留言或者是整蛊,但受制于留言本身的形式,实际上能为玩家带来的指示和引导并不多。但宫崎英高的作品成功诞生在了这个时代。拜当今世界的互联网所赐,使得每一个玩家都可以在论坛上、贴吧里或者是视频网站的推送中看到与自己经历相同迷茫的人发出的疑问或者提出的回答。玩家们簇拥着,被宫崎英高所设计的谜题所引导而一同思考,而且不只是拘泥于游戏的思考,人们也许刚开始还在思考这个关卡如何能够打过或者如何能够找到更好的装备。但是随着你在这个世界里知道的越来越多,你便会沉入游戏中开始进行思考。我之前究竟发生了什么,这个世界到底是什么样的,这火真的有必要传下去吗?在宫崎英高设计的世界中,你快速的成长,快速的思考,这种单纯的成长的获得感才是宫崎英高游戏让人着迷的点。在困难中成长,在无知面前勇敢,在思考中独挡一面。但你也不是万能的,你依旧需要在时代中做出自己的选择。这就是宫崎英高做游戏的哲学,也是大家在一种艺术的重构之中感受到的快乐和经验。

宫崎英高给了我们一种自由,一种选择的自由,一种思考的自由,我们可以选择回到过去,只不过更加衰颓,也可以有所改进,但还是有所限制,甚至可以像是颠火一样毁灭这个世界,但还有一种,我们可以选择将选择权交给每一个人,交给每个人自己去思考,属于自己的世界。反对统一的价值观,这也是后现代主义的主要表现,一种多元化的解放、一种通过思考在破碎中进行重构,是人对意义否定的思考,是继续否定,还是回归本初,亦或是在此基础上进行否定之否定呢?选择在你,宏大叙事已经消解,属于人自己而不是话语体系的控制的世界即将到来,那象征着萌芽的群星们,该璀璨了。

后记 我们的看法

作为游戏玩家,我们深信游戏是第九艺术,太多的制作人的思想由于不被重视而娱乐化变成只是用来消费的符号。结合现在消费主义盛行和后现代主义全面地发展而产生的一些虚无主义的问题,我横跨我的本行去了解这些知识,只为了有一个相对全面的感悟,于是我看了许多书,经历了许多痛苦的思考,饱受虚无主义的严刑拷打,写出了这篇叙述十分破碎的文章。但对于我来说,这篇文章是一个开始或者说是阶段性的成长,我的思考应当说是很不缜密,在我自己看来更像是一座概念不清、文字游戏般的纸牌屋。尽管如此不成熟,我也想将我的观点挥出,砸在被奶头乐所构筑的棉花墙壁上,期盼着一点回声。

奥威尔害怕的是那些强行禁书的人,赫胥黎担心的是失去任何禁书的理由,因为再也没有人愿意读书;

奥威尔害怕的是那些剥夺我们信息的人,赫胥黎担心的是人们在汪洋如海的信息中日益变得被动与自私;

奥威尔害怕的是真理被隐瞒,赫胥黎担心的是真理被淹没在无聊繁琐的世事中,

奥威尔害怕的是我们的文化成为受制文化,赫胥黎担心的是我们的文化成为充满感官刺激、欲望和无规则游戏的庸俗文化。....

....正如赫胥黎在《重访美丽新世界》里提到的,那些随时准备反抗独裁的自由意志论者和唯理论者「完全忽视了人们对于娱乐的无尽欲望」在《1984》中,人们受制于痛苦,而在《美丽新世界》中,人们由于享乐失去了自由。

总而言之,奥威尔担心我们憎恨的东西会毁掉我们,而赫胥黎担心的是,我们将毁于我们热爱的东西

正如我在评析死亡搁浅时所说的,我们正处在现代主义向后现代主义之间的转变之中,我们受后现代主义影响有着一种反叛的精神,又受传统的影响对于自己所不知道的过去耿耿于怀,就像是生下来就在鱼缸里的鱼一样渴望看看过去的海洋却又不再有机会了。于是我们便处在一个摇摆不定,疯狂解构一切的状态,期待用理性解决这些问题,我们拼命思考,对未来感到迷茫,于是有人便堕入虚无主义与现代犬儒主义里去了。

像我一样的年轻人,生活在这个后现代的世界上,就仿佛是在宫崎英高的游戏世界里,听取只言片语试图去了解世界的全貌,打败了一个个被设立在那里的困难,我们独自生活在自己的世界,一直不停的冒险,总想为自己的答卷写上完满的答案。于是我们四处碰壁,在此之中与其他思考者们互通情报,一同成长,一同思考,在这个一切传统都在消解的时候,如何才能找到那些或许不会让我们知道其存在的真理呢?

然而我们永远是孤单的,由于语言的缺陷,我们无法完全了解彼此最根本的想法,在永远无法有正确的指引的漫长思考中,陌生人,我仍会这样说这样一句无意义的话以共勉:

即使引导已经破碎,也请您当上艾尔登之王!




参考资料:

死亡搁浅、死亡搁浅导演剪辑版

尼尔机械纪元

黑暗之魂三、只狼:影逝二度、艾尔登法环

PIXIV

《资本论》

《推动科技理性与价值理性的平衡》中国社会科学网

《尼尔:机械纪元》讲了一个怎样的故事?- 知乎 (zhihu.com)

《后现代主义文学的叙事理念》

桂世河. 符号价值是商品的第三种价值吗[J]. 西安电子科技大学学报:社会科学版, 2005, 15(3):4.

马泰·卡林内斯库, 顾爱彬, 李瑞华. 现代性的五副面孔:现代主义、先锋派、颓废、媚俗艺术、后现代主义[J]. 当代外国文学, 2015(2):1.

《死亡搁浅的哲学解读》https://www.bilibili.com/video/BV1XJ411y7Yw?p=1


【游戏文艺漫谈】对三位日本游戏制作人作品中游戏哲学的思考的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律