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osumania sv制作建议(绿线篇1 严格可读sv)

2019-10-07 01:19 作者:大头家_  | 我要投稿

现国内om/ma谱师有意愿做sv的人少,会做sv的人更少。在这里给一些学习做sv的人提一些建议。种草需要耐心去感受,一点一点改变数值去摸索,如果你想看半小时教学视频就入门就去放飞自我,那不如去多打几首歌。这篇文章讲的是最基本的东西,如果你有过关于sv的摸图经验,乃至飞过含sv的图,这篇文章基本不用看。

绿线部分——严格可读部分

1.基本的严格可读bump与inverse bump

初学sv建议从严格可读的sv做起,直观地讲,就是加了一组sv之后,两个note之间的空间距离和无sv时是一样的。很多om的rank图的sv打起来很顺手就是这样做的。空间距离=时间*下落速度。两个note之间间隔200ms,如果我给100ms种0.5x,那我就应该给另外的100ms种1.5x。初学者一般做简单的bump和inverse bump(bump就是note先减速后加速然后被击打,后者先加速后减速然后被击打),可以参考一些ranked图:

Evening - PLANET//SHAPER

SpectorDG - Max Burning!!

_underjoy - 隔絶≡タナトス

Sandalphon - HiT! HiT! HiT! (Cranky vs. HiTECH NINJA)

DoNotMess - disperagioia

OscarRickyH02 - Algorithm (Hitech Psy Self-remix)

MadBricktree - AXION

Critical_Star - RE:UNION -Duo Blade Against-

Faputa - Ethnik Khemikal Teknologi

以上这些图的sv严格可读的同时表现力也足够,有bump也有inverse bump,自己去仔细体会这两种基本sv关于音乐的不同的表达特点。对于难度,显而易见,bump会缩短bump往后的一些note出现在屏幕内的时间,并且这种效果bump的距离呈正比,与bump的强度呈正弱相关。如果物量很大,或者键型突然变化,会造成很大的读谱压力,所以很容易可以发现,rank图里面的bump比inverse bump少一些,并且对应的都是相对简单的键型,往往剧烈的bump后面不会马上接太多东西。而inverse bump就没有这个问题,你可以从trigger主难度很容易感受到这一点。在运用bump来表达“蓄力一击”的效果时,要感受一下这一击之后的那坨玩意会不会太难,如果太难,则你需要调整强度或者修改sv类型。值得注意的是,时间特别长但强度不是特别高的inverse bump,玩家是可以重新调整读谱状态,紧盯减速note到达判定区来击打的,而特别长的bump往往只能靠节奏感。总之,请比使用inverse bump更谨慎地使用bump

简单的bump和inverse bump都是以两条绿线为一组的,一个加速绿线,一个减速绿线。谱师很可能会在一些特殊的地方,采用多条绿线为一组的方式,使其有一个明显的加减速的“过程”,这里暂时不讲。以严格可读1.0x为基准,这两条线的差在0.5-2之间,是比较合适的做法。太低了玩家很难感受出来,太高了会演化成掉帧/瞬移式的写法(trigger主难度就是2.5-0.4=2.1,基本处于这个临界点,而AXION写得就很轻柔)。具体定什么数值,取决于你对这个音乐的理解与制谱经验。

 

2.加减速bump/reverse bump

先放参考图:

Wonki – Trigger (Zekk Remix)

Wonki - Swampgator

Jakads - ℵ0

Nowsmart - NANO DEATH!!!!!

Evening - PLANET//SHAPER

两个note之间的空间距离和无sv时是一样的,换句话说,就是等效为1.0x,即平均速度为1.0x。但其实也可以等效为另一个值。Wonki的那两张图的特色inverse bump就是0.925(即2.5+0.4+0.4+0.4=4*0.925)。这使得我们想要抓好彩的话,必须刻意将视线下移一点点。Wonki显然不打算让我们当“无事发生”那样打过去这些sv,而要我们重新凝聚注意力去感受它。而少量的减速并不会降低可玩性。ℵ0 27秒处的处理更极端一些,但殊途同归。Nano death开头和结尾的处理大概是0.86x(1.21/1.41)。这些sv由于出现在主题感与节奏感极强的段落,规律易循、稳定,所以不影响可玩性,还能增加表达强度。

加速会让note出现的时间更短,使得玩家更难抓取信息,所以绝大多数这种情况都是减速,但一般谱面应以谨慎的态度去减。PLANET//SHAPER 1:58:129就是一个加速的例子,幅度很小。

在一些本身bpm就有变化的曲子(如隔絶≡タナトス),会有红绿相抵为1.0x的处理,这在绝大多数串烧马拉松和段位包里面最明显。此时的完全可读,应该等效为那条与红线相抵的绿线。

如果sv本身处在一大段加/减速中(多数情况是低潮段的减速),sv的可读性最好也融入该段。如果你一整段都是0.85x,那你的严格可读sv也最好等效为0.85。

 

3.掉帧

多数掉帧本质是很短很硬的严格可读bump(少数情况)和inverse bump(绝大多数情况)。只考虑掉帧效果,最理想应该是0BPM红线与上万BPM红线的1ms间隔组合,但采用红线掉帧会让每一个掉帧处出现一个红线重置的节拍线,会让游玩时谱面视觉效果变得不美观(尤其是在一些含红线特效的图),editor界面也尴尬。正常的掉帧,用0.1与1.9+的绿线结合足矣。om最低只能读到0.1x的绿线,低于0.1x的实际效果和0.1x一样现在om能读低至0.01x的绿线了!虽然是功能的完善,但某些借此写的节拍线特效因此崩坏(ℵ0的开头)(所以jakads要是老老实实写0.1x就没这毛病了XD)。参考图:

Evening - I Can Fly In The Universe

Evening - PLANET//SHAPER

Fresh Chicken - Ultimate Ascension

Yeti - Overkill

Ciel - No Money Down, Low Monthly Payments

Halogen- - Scrap Syndrome

把evening这两张图啃透了,不仅仅是掉帧的处理,你做绿线sv的总体思路都会清晰很多。Evening还有一张掉帧力度强到极致的谱面Bring Our Ignition Back,可以去感受一下。这张图为了表现力牺牲了很多可读性,如果你没有evening的自信,那看看就好,谨慎参考别乱学。

掉帧化,每帧的时间越长,可读性就越低。如果你的掉帧很长,请确保你这段谱面的规律易循,音乐的节奏易抓,否则大多数时候建议弱化为常规的inverse bump。而如果每帧的时间非常短(50ms以内),你可能需要用超过1.9x的绿线来强化效果,自己去试。正常的100ms左右的掉帧,1.9-0.1和3.7-0.1的效果是天差地别的,自己去感受体会。

Scrap Syndrome的人声采样段的掉帧逐渐强化处理,十分精彩。

4.介于bump与inverse bump之间的sv(我不知道有没有专属的名词,有的话请告诉我)

先放参考图:

Mentholzzz - Parodia Sonatina -Grande-

这张图1:10:792和1:11:145两处三押之间的配置是2x 0.13x 0.13x 1.75x,等效1.0x,属于严格可读。容易看出来,这属于先加速后减速然后再加速的类型。换句话说,就是上一个bump刹车刹晚了。这里这么配置的原因比较明显,曲节奏感很强但两处音间隔较长,按照常规bump/inverse bump来写的话,note只能出现在屏幕顶端/底部。做谱者这样处理,就能使note停在中间。这是在严格可读的基础上的一种灵活处理方式。在一些需要的场合,可以用此手段调整note停滞在屏幕上的位置。

 

5.严格可读的小瞬移与小停滞

先放参考图:

Alternater - Discloze (Extended)

注意两个Kiai段(就是高潮段,editor下方时间条的橙色部分)的timing,每个bass都有一小组绿线:2.5 0.25 0.25。这种配置不是针对两个note之间,而只是针对那一个点。其实有一点近似于前面所说的掉帧处理,但不完全相同,自行体会。

物量不多的情况下,可以允许在严格可读的条件下写出只瞬移不停滞的效果,配置是两个note之间七格0.8x加上一格2.4x,当然,这不是固定的,归根到底只是“减速得不明显但加速的那一瞬间很明显”罢了,可以根据需要微调。反过来就是只停滞不瞬移,自己摸索。


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