斯坦福UE4C++课程P5-P6
为了让我们能够用键鼠输入来控制角色,必须将键映射到函数上。
在SCharacter.cpp的SetupPlayerInputComponent函数中为角色绑定名为MoveForward的轴
在SCharacter.h的protected下声明void MoveForward(float Value)函数,
在SCharacter.cpp下为前者添加定义:
编译后在UE编辑器打开项目设置,找到输入,添加轴映射,命名为MoveForward保证能被SCharacter类的轴绑定函数所捕获,添加两个键W和S,scale分别为1和-1表示Value的正负。
点击运行,发现可以用WS控制前进和后退了。(确保控制的角色是继承自SCharacter类的蓝图类)
同理,我们可以绑定名为Turn的轴来控制左右转向(pitch俯仰yaw左右偏航roll逆顺时针偏转,想象飞机运动)
在项目设置-输入中添加名为Turn的轴映射,添加键Mouse X(鼠标水平拖动输入,Mouse Y是竖直拖动输入)
编译运行发现可以控制水平转向了。

下面为角色设置网格体并把代码提交到github
点击视口中的继承自SCharacter的蓝图类实例PlayerCharacter或者点击右上世界大纲中的前者,右下details的骨骼网格体Skeletal Mesh选择虚幻争霸Gideon分配给该角色实例。
在蓝图类中为骨骼网格选择动画蓝图类为Gideon_AnimBlueprint_C
动画蓝图类就是控制角色移动、攻击、被攻击等等时做出怎样的动画,后面会讲
打开github desktop,可以看到更改的内容。
可以为这批更改添加描述Description和总结Summary,然后提交到主分支
最后点击上面的Push origin,将局部变化上传到服务器,使得github上显示了此次更新