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关于本人对鸣潮的一些看法与幻想

2023-04-07 15:26 作者:夏日焰火Sparky  | 我要投稿

(想到什么说什么,基本没有逻辑性可言,看开心就好。如果看了之后觉得不开心,我先在此道歉~)

(为了避嫌,所有游戏/平台都将使用英文或者英文缩写,仅在第一次游戏名称写出英文全名)

(备注,本人举例的游戏基本都是角色扮演类游戏[RPG],故在正文不再点明)

(备注,本文中特效指特殊效果视效指视觉效果,请注意区分)

接下来,是,幻想时间!

我认为WW(Wuthering Waves)与同类型游戏最好的竞争方式就是差异化。

先是战斗这一块。在角色吸引玩家的方式方面,WW与GI(Genshin impact)和ToF(Tower of Fantasy)不同的点是动作性。研制WW的KURO公司有着大量的来自研发运营3D 动作/角色扮演游戏PGR(punishing gray raven)的经验。这些经验可以与其他具有竞争关系的友商形成较大的差异化,从而在二次元开放世界网游这一巨大市场站稳脚跟。所以在新的项目之中不可能不利用这些经验。

当然这也有一定的缺点,就是使游戏变得有一定的上手门槛。比如,在2022年TGA上发布的实机演示。在对第二个BOSS(也就是“二哥”)的攻略演示中,玩家与“二哥”一唱一和出招拆招那一段时的快速闪现与预判并非普通休闲玩家能够掌握。再比如,本次借由IGN发布的实机演示,在刷副本的那部分演示中。玩家使用声骸系统召唤“二哥”攻击时的分布式索敌,快速切换视角并攻击。没深入玩过ACT游戏的人直接会抓瞎。

对了,还有一个很重要的一点。从“很久”以前技术测试可以知道,WW也有一名“古达老师”。而且还不是PGR那种剧情杀的,而是过了新手教程一上来就是一个BOSS,你还得打过他(我觉得难度应该没有某老贼那么阴间)。虽然这是一个非常有意思的特色,但是依然可能会让很多新入坑的玩家无所适从。也许KURO会因此降低BOSS难度,但BOSS战作为其特色,该拥有的帅酷爽依然不会减少。不过,这反倒是考验了KURO对游戏在难度平衡的把握能力。

此外,由于ACT的特性,角色的机动性会远高于其他同类型游戏,就像WF(warframe)里的跑图一样。另外则是屏幕抖动,ACT游戏为了更好的“打击感”往往会增强屏幕抖动。两者叠加,3D眩晕症的症状相对于在GI和ToF上,在WW上会更加的严重。所以,希望WW有能自定义调节屏幕抖动的功能。

然后再来幻想一波卡池。卡池的概率啊什么的和PGR相同,但是增加一个大小保底机制。氪满一个高级角色不算日常和周常奖励,最好是控制在12500RMB左右。至于日常周常奖励,保证可以每隔两个版本能抽到一个半高级角色。至于武器,有一个次于高级的就够了,不需要专武。

也许有人会说,这样做不会使高级货币贬值么?这就要说到另外一个方面:世界探索。

大量减少宝箱的数量,让宝箱成为类似于成就奖励的东西,使其变得合理、不突兀。用任务系统来驱动玩家去探索地图。包括一次性任务(GI的宝箱/解密)和可重复任务(GI日常和周常委托),以及突发任务。各个任务除了直接的奖励还可以有一定的剧情性。

一次性任务,比如,清理无音区,在做完这个任务并接取奖励后,玩家再次前往任务地点就会发现有一些科研人员在进行考察。

重复性任务也能如此。依旧以清理无音区为例,接着一次性任务后面讲。科研人员在任务点工作一段时间后就离开了,然后无音区就又出现了,然后玩家接取委托再次前去清理。

突发任务就是和GI一样的特定时间地点触发。但是这个可以增加一些有意思的东西,比如:特定时间地点触发之前一次性任务的小后续等等(这个在GI里面好像也有)。

使用这样的方式,就可以避免地图上有过于太多的维和的“宝箱”。并且,为了方便欣赏沿途风景,可以减少小传送点的数量,然后用全新的载具代替。比如WF里的K式悬浮板和Archwing(一种可以高速飞行和短距离充能跃迁的翅膀)。而且,这些与滑翔机并不冲突。前者用于快速转移,后者用于仔细探索。

还有就是受众,WW的受众相对于GI和ToF,主机/PC单机游戏玩家占比会更多。或许也是考虑到这个因素,WW的PC端质量远高于移动端,以至于看着不像同一个游戏(笑)。另外从留言板玩法也看出了这一点。毕竟,这种联网异步通讯系统在某老贼的DARK SOULS系列里可是被玩出了花来了的。

有这样特殊的受众分布也是有原因的。主要还是因为这三款ACT的元老级游戏:Ninja Gaiden系列,DmC(Devil May Cry)系列,Onimusha[我记得好像是这三款]。现目前基本所有和ACT沾边的游戏都会有这几款游戏的影子。也因此,只要是打上ACT标签的优秀游戏,无法避免的会被拿去与这些游戏比较。包括HI3(Honkai Impact 3)、PGR、AG(Aether Gazer)、SoD(Soul of Destiny)都是如此。

这样的受众好处也很明显。前面我不是说这个游戏有一定的上手门槛么?有了这样的受众,就代表着WW一开服就有一部分已经能轻松跨过这个门槛的玩家。而且,KURO的动作设计毕竟是借鉴了其他的ACT游戏(如DmC),再加上自己优秀的动作排布能力,WW势必会留下一部分主机/PC玩家。他们自然会成为游戏的开拓者(俗称:自来水)笑)。

词条获取系统也是挺有说头的。这是副本,要消耗体力。角色突破要体力,词条要体力,武器突破还要体力。所以体力安排也是问题。其实体力就是时间,或者氪金。就看WW怎么安排了。

再来说说UE4引擎。话说KURO要不要试试直接把WW导进UE5?或者,这不是UE4么,要不加个光追选项?还有,UE4更倾向于做偏写实的游戏,所以色彩也偏写实。要不要加个色差调节选项。而且,要增加一个高级选项,直接可以进行专业级别的色彩光影曝光灰度等等项目的调节。

数值方面,其实也挺难安排的。太吃数值就会弱化ACT属性,并和GI重叠。所以,WW应该会在精英怪和BOSS更注重技术。(快进到被小怪连得站都站不起来)笑)

另外,WW在开服前期玩家会因为新奇感忽视一些在后期非常影响体验的东西。就像GI的卡池(以前的卡池)和体力。而到了后期很多玩家就出于“我已经付出了这么多,如果现在放宽松,那我以前的钱岂不是白给了”的心思,不去给官方施压,导致不好的东西被保留下来。

最后提一个,角色架势(战斗时的一系列连招)。WW的通用武器种类是很有限的,也就导致角色的架势始终受限于武器的种类,难以拓展。好处是,武器可以通用,角色靠吃武器数值和特效打伤害,卡池和武器都很好设计。坏处是每种武器的架势非常有限,想要设计其他武器的新的架势很困难,因为总会受限于角色拿的几种通用武器的限制。当然也不是没有妥协的解决方式。WW的忌炎就是一种解决方式:多段攻击方式。GI的卡米也是一种方式:在技能中插入一个其他武器的一个或几个招式。HI3的八重樱依然是一种解决方式:角色另外带一把武器。以及完全无视通用武器,自己打自己的,角色仅吃武器的数值,视效完全由角色极其技能承担。这个确实想不出来KURO这么解决。

附:鉴于库洛“日常逆风超神顺风超鬼”的优良传统,我就不祝库洛直播顺利了(doge),直接快进到直播间运营事故祭天(bushi)

以上

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