Maya+Substance Painter 2020制作电影小丑浴室场景关卡

西尔维娅·明戈拉(Silvia Mingolla)谈到了她的最新项目《坑坑洼洼》(Pit Stop),该电影的灵感来自电影小丑(Joker):在Maya中建模,在Substance Painter中进行纹理化以及在V-Ray中进行渲染。
介绍
嗨,我叫Silvia,我是3D艺术家。我的艺术背景来自以往的研究。电影和视频游戏以及后世界末日的场景,游戏场景以及诸如“我们的最后一个”和“该师”之类的地下环境都极大地启发了我。我总是被荒凉的地方所吸引,那里的阴暗面吸引了所有人的注意力。这鼓励了我将自己的经验带入3D世界。
在对电影的热情驱使下,我毕业于美术学院。在学习期间,我将大部分业余时间用于开发个人项目。获得学位后,我决定通过加入BigRock培训中心来提高自己的技能。今天,我在BigRock担任3D艺术家。









进站:参考
电影《小丑》激发了我《 Pit Stop》的创作灵感。亚瑟的故事通过精致的色彩和灯光讲述:蓝色代表了他个性的孤独和荒凉,而温暖的灯光则表达了他充满希望的一面。
每一个框架都是一件艺术品,华金·菲尼克斯(Joaquin Phoenix)即兴创作的浴室舞蹈场景完全吸引了我。因此,我认为以3D方式重新创建它会令人兴奋。
我通过收集大量参考文献来更好地检查模型和布局,并尝试捕获电影场景的每个帧,从而开始了该项目。

阻挡
我的想法是坚持原来的场景。由于浴室是由模块化对象组成的,因此我开始建模时就知道某些元素会重复几次。封锁是构建环境中最重要的步骤之一。在第一阶段,我将工作单位设置为米,因此创建了多边形图元,以便为我的环境构建完美的空间。
在研究了参考文献之后,我首先列出了要建模的主要元素,然后创建了这些元素的不同组合和排列,以了解它们如何适合并以不同的方式重复使用。这种方法使我可以获得创建所需空间所需的最少模型数量。它主要是帮助我了解元素之间的距离。
我在工作中遇到的主要障碍之一是电影取景:人物的缺失使3D场景缺乏吸引力,因此我选择了狭窄,紧凑甚至幽闭恐怖的空间来创造完美的深度。
视角和构图是提高图像质量的关键要素。狭长的空间是进行这个项目的关键,因为它赋予叙事一种更强的戏剧感和压迫感。
此外,照明和构图的第一遍帮助我测试了形状是否可以工作。

造型
封锁完成后,我开始在Maya中进行建模阶段,仔细考虑每个对象的不同比例,以创建视觉上合理且逼真的图像。首先,我草绘了形状,而在此阶段未详细说明模型。在这个初步阶段,所有各种道具都使用原始NURBS建模。达到所需结果后,我将每个NURBS转换为多边形,然后执行重新拓扑以获得拓扑正确的最终网格。这一步使我可以详细说明模型。


对构图感到满意后,我通过添加额外的细节来完善模型。在此阶段中,我大部分时间都花在了“关键”对象上。现实生活中的物体很少具有完美的形状和角度,因此在这个阶段,我花了很多时间来强烈改善现实感。诸如Maya中的“软选择”和“晶格”之类的工具帮助我使对象更加不规则。然后,我将一个人物3D模型放入场景中。这个基本步骤使美术师可以将物体与周围环境进行比较,以获得逼真的测量结果。


建模后,我使用“小丑”中的场景作为参考来设置调色板,然后通过将颜色与每个对象相关联来分配材料以直观地了解它们之间的组合。最后,我收集了参考资料,并开始选择要在下一步中使用的纹理。



纹理化
我的主要目标是使物体看起来栩栩如生,以最好的方式讲述它们的故事并使它们看起来逼真。我希望浴室成为长途车站,是长途旅行中的一个停靠站,人们习惯于对别人留下痕迹,感觉或问候。
完成资产的UV后,将网格导入到Substance Painter中。我决定从较大的元素(例如墙壁和瓷砖)开始,以了解我想代表什么样的心情。与这些元素一起,我还导入了浴室固定装置,因为我需要根据模型的位置知道在哪里添加污垢或滴水。
对于墙壁,我使用了更多的UDIM以获得更多的细节。

纹理化是该项目最重要的部分。我想捕捉所有对象的本质,并将它们转换为我的渲染。我研究了每种材料,从铝,金属到陶瓷,以尽可能忠实地代表每种材料的特性。
我进行了研究以更好地了解混凝土质地。我将材料分为不同的部分,以首先获得混凝土,然后产生裂缝,最后获得轻磨损的油漆。



所有图层都是使用Substance Painter创建的。我通过笔触和“垃圾”贴图使混凝土变脏。我在蒙版上添加了生成器以勾勒出边缘的轮廓,并创建了逼真的污垢和污垢,然后我通过添加油漆层修改了污垢以使其线性度降低。然后将所有图层与其他滤镜进行对比。

涂鸦让我可以定制浴室。选择的参考文献数量使我的工作更加轻松。我在网上搜索了高分辨率的涂鸦照片:我通过使用alpha通道生成图像来清理了其中的一些图像,并绘制了其他图像来改变我的笔迹以使它们看起来都不同。通过这种方式,我创建了一个包含无限涂鸦列表的文件夹,然后在Substance Painter中将它们与投影工具一起使用。

其他涂鸦是由软件使用不同类型的画笔直接生成的。研究笔触相对于表面如何适应和变化,无论是笔,记号笔还是喷剂,都非常有趣。在Maya的纹理化阶段完成后,我对整个场景有了更好的了解,因此我可以使用“贴花”来增加细节。






灯光
照明对于代表场景的整体气氛起着至关重要的作用,并且首次使用V-Ray作为渲染引擎非常具有挑战性。我尝试了不同的照明,首先我创建了一个采光充足的日光环境,从窗户射进来的暖光,然后以暖光/冷光进行对比,以增强戏剧感。



起初,我在镜子上方的霓虹灯中放置了两个温暖的球形灯,但后来我决定只留下其中一个,以传达更强烈的紧张气氛。我在天花板的霓虹灯上放了冷灯,并在场景中添加了几盏灯以在物体上产生体积。最后,为了强调深度并使场景充满活力,我放置了两个光点:第一个是镜子中的霓虹灯反射,第二个是地板上的冷光反射。


最后,我为合成装配添加了一些通道(Beauty,Reflection,Specular,Z-Depth等)。这些渲染过程使美术师可以更好地控制最终的3D静止图像。

以下是照明和后期制作创意过程中要遵循的主要步骤的示例。

转~https://80.lv/articles/recreating-the-bathroom-scene-from-joker-in-maya-and-substance-painter/
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