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《指挥部:二战》开发进展:虚幻4引擎下的诺曼底巷战

2023-05-13 14:29 作者:罗斯托夫卡  | 我要投稿

注意:军事游戏时刻表 内的专栏文章仅仅是收集整理一些带有作战元素的电脑游戏信息,并非推荐,是否适合各位玩家的口味,请自行判断。


2022年1月的时候,S社(Slitherine)宣布了一款二战新作《指挥部:二战》(Headquarters World War II),是采用虚幻4引擎的回合制新作,这一作断断续续地公布了一些开发细节。

 

这一款游戏可能会关注诺曼底登陆中长期被许多游戏忽略的内容,也就是英军在卡昂附近地区与德国党卫军精锐装甲部队进行的苦战,还有激烈的巷战。

游戏为了充分体现巷战的特点,在游戏框架内做了一些工作,比如:

建筑物分为三种状态:完好,受损和被毁。

被毁的建筑不仅仅是化为废墟,更是为部队打开了观察的视野,开辟了机动的通道。

比如几辆坦克的反复轰击,就能完全地摧毁一座建筑物。

被毁的建筑物

游戏的伤害判定分为几种:

Bull's eye(完美命中)

Hit(良好命中)

Graze(轻度命中)

Miss(没打中)。

命中的概率越大,获得高等级命中的几率就越大。

在进行奖惩元素计算之后,最终的准确度在0到200之间,如果高于80,就不会没打中。

打中之后,伤害的加成为:

完美命中 - 伤害 x3
良好命中 - 伤害 x2
轻度命中 - 伤害 x1
没打中 - 伤害 = 0

造成的基础伤害量取决于单位的攻击和防御值。

以大家最熟悉的装甲车和坦克为例,按照游戏设定,各个部分的装甲厚度当然是不一样的。

制作组举了一个例子:

如果你的部队从60度角射击敌军坦克的侧面,那么,

敌军坦克的装甲值=1/3×正面装甲值+2/3×侧面装甲值

如果是从较高的位置进行攻击,还要加入顶部装甲值进行修正计算。

击毁目标的演示

每受到一次攻击,都有可能损失一些士气,损失量取决于伤害修正值,但与命中类型无关。

也就是说,无论是完美命中还是没打中,可能造成的士气损失是一样的,那么就算多次未命中,也可能使敌方单位士气低落并最终将其击溃。

 

而游戏在视野方面的设定是:

游戏地图含有XYZ三个轴,Z是高度,有5个级别,会对视野产生影响。

玩家会在游戏里感受到:

占据有利地形的部队视野较好,能很好地观察到敌人。

而处于不利地形的部队视野较差,在遭遇占据有利地形之敌时,会处于劣势。

 

视野问题还牵涉到另外一个问题:

伪装。

 

有些很火的二战游戏里,树林、灌木和比较茂盛的草地只是布景而已,对交战部队的影响不是很大。

但是,《指挥部:二战》里是少数把这些植被算作隐蔽物之一的。

其中,步兵可以在茂密的树林中穿行,其它类型的部队是不行的。

想起某硬核游戏里,步兵只能在指定的地方穿越树篱。

不知道《指挥部:二战》里的设定是什么样的?

不同类型的部队在不同高度的植被里有不同的掩护效果。

比如:

步兵在茂盛的草地里匍匐,就能得到完全的掩护。

而装甲车和坦克在草地中,就有被草丛遮住的部位得到掩护,也就是依然能轻易地被发现。

掩护的不同


当然从开发组的一系列开发日志来看,游戏的许多细节还没做,不知道以后会不会制作?

比如各种坦克和装甲车的涂装都没有,不知道以后能做到什么程度?

有些游戏里,除了各种颜色的涂装,各种样式的迷彩涂装,各式各样的战术编号,战术符号、部队徽章,标语口号,还有车上堆放的“附加装甲”——沙袋、木头栅栏甚至钢板之外,还有坦克兵携带的补给品之类的。

 

由此引出另外一个问题:军服上的标志和徽章。

制作组对二战英军如此在意,应该知道英军各个部队的徽章并不相同吧,而且每个团都不同,想想就酸爽,不知道制作组有没有信心把涉及到的部队徽章一个个地都做出来。

 

还有,坦克原地转向是做出来了,车辆轮子的转动细节几乎没有。

有人可能要说:这又不是射击游戏,谁在意这个。

但是有些小工作室游戏,还是把车辆轮子的转动细节做出来了,而且是悬挂系统下的真实表现哦。



 


不知道《指挥部:二战》到底能把历史细节还原多少,也希望有更多的二战策略游戏能努力还原二战的细节。

而不是想某些知名度较高的游戏系列那样,一味地追求视觉刺激,挑一些知名度较高的二战战役敷衍了事。

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