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8.5 卡牌改动汇总

2023-08-13 11:02 作者:七芒之卷  | 我要投稿

本次卡牌改动涉及游戏底层描述性改动,实际影响范围基本覆盖了5成以上的卡牌。若是将它们列出来得列一堆,这里就不作罗列了。

本文主要是纠正之前视频中的表述性问题,并介绍这些底层描述的改动。官网的文章过几天(应该)就能发出来了,请以新规则为准。

重大描述性改动:“元素反应伤害”&“穿透伤害”

这项改动影响最大,故将其放在最前介绍。

从这个版本的规则开始,元素反应的所有伤害都将统一用元素反应伤害和穿透伤害来描述

这个改动使得所有增伤类卡牌无需()修饰伤害加成对象,方便理解且结算简便。

元素反应伤害”是可被加成的伤害,只会受到“元素反应伤害加成

穿透伤害”一般来说是不可加成的,但不排除有效果为“穿透伤害加成”

这样就可以使增伤效果和伤害名称直接对应,更方便记忆。

例如一个烈绽放作为群体伤害,就会这么描述:

“我方角色攻击造成火元素附着时,引爆草原核,对另一方出战角色造成1点元素反应伤害,并对后场角色各造成1点穿透伤害。”

那么“元素反应伤害加成”就会作用于对另一方出战角色造成的伤害。

规则性改动:感电反应

感电反应作为一个群伤反应,效果较为强力,但并不满足平衡算法的要求。

在经过讨论后,感电反应的效果调整为

“对受影响方的后场角色各造成1点雷元素伤害,产生短暂附着

短暂附着:附着后若没有元素反应,则立即消除附着。

可以看出,效果直接使用“雷元素伤害”,说明会产生附着,不过是短暂附着。

同时,这些雷元素伤害不受“元素反应伤害加成”(字面意思,名字不一样所以不加成),且因为感电是元素反应效果所以这个雷元素伤害不是“角色造成的伤害”。这意味着,除了对方身上的易伤效果,其他效果无法加成这个雷元素伤害。

总之,在之后的版本中,增伤效果只看名字是不是一样的,名字不一样就不能增伤。这个逻辑可以说是“简单粗暴好理解”了。

规则性改动:部分反应效果的处理顺序

首先就是超载,很多人反应超载先切人再出伤的逻辑很诡异。

对于这一点,我不否认,所以之后超载的切人效果会明确规定“在攻击行为结算后”

但这并不代表“先附着再出伤”的逻辑会改变,只是在超载本身机制上进行了调整。

同样受到影响的还有原激化反应,“激化状态”会在攻击行为结算后附属

但这对于部分被动效果极其不公平,因为它们的效果攻击将吃不到激化状态的增伤。

因此,我们进行了下面的改动。

重大规则性改动:被动时点效果的处理附加条件

这里我们对被动时点,即游戏的核心机制,进行了一个附加限制:

当被动时点因攻击行为而起动时,在攻击行为结算完成前不会处理。

攻击行为结算后,依次优先处理已经起动的被动效果。

攻击行为

    描述上定义:由部分卡牌效果而“造成n点伤害”

    结果上定义:会造成伤害的效果。

举个例子:在老版本中,“蕴种印”的结算很诡异——攻击时若造成了元素反应,因为被动时点的“插队”,使得那次攻击的伤害会“停在半路上”,等蕴种印打完了之后再打上去。

而在这次改动后,效果是真正意义上的“一步一步处理”。攻击触发元素反应时,“蕴种印”会先起动,但不会处理。等伤害结算完了,“蕴种印”会优先处理。

实战中的思路就很扁平化了:因为有元素反应,所以蕴种印会打1点草元素伤害。逻辑简洁无负担,再也不会出现伤害结算一半突然去结算别的效果这种阴间处理逻辑(检讨ing)。

这个改动直接改变了大部分效果的底层逻辑,例如增伤效果。作为默认生效的效果,这些效果最开始是归类为被动时点的。

因此,我们重新审视了效果时点,并加入了一个新时点

(首先声明:新时点并不影响游戏,且没人会在意它,只是为了保证规则严谨而已)

这个时点就是“默认时点”,用于所有默认效果的处理。

默认时点:此时点的效果只要有效就会始终生效,没有起动条件。

这个时点完全可以当作没有,因为没人会在处理增伤时还给自己加一步判定,只是为了让规则尽可能严谨一些,毕竟从原理上来说:

  1. 增伤效果根本没有起动条件,没法作为被动时点。

  2. 增伤效果作为被动时点时,会出现伤害都结算了增伤还没处理,属于重大歧义。

  3. 真的有人会把增伤效果当作一个需要单独拎出来处理的效果么?

总之,《七芒之卷》的规则自始至终都旨在致力于一个目标:用尽可能严谨的框架保证玩家能在框架范围内自由发挥。这也是笔者的“规则观”,即规则是为了保证自由度的,而不是限制自由度的;严谨的规则往往可以让人做更多事情,且过程中不会有歧义

额外内容:2本不同角度的规则(入门手册)

《七芒之卷》的初心并不是大众化桌游,但笔者还是选择拓宽大众化的面。

因此,在入门上,笔者决定将规则本身“大众化”,但又保证“小众性”

这个看似矛盾,实际上不然,仅仅是两种角度:理解角度和理论角度。

所以笔者决定撰写两本规则:一本被称为“实战规则”,一本被称为“程序规则”

根据下面的一个规则解释,您就能明白二者的区分了:

同样是超载反应,两本规则会怎么描述它呢?

“实战规则”:对受影响的角色造成1点元素反应伤害。若受影响角色为出战角色,则在攻击行为结束后切换至右侧第一个角色。

“程序规则”(非实际版本,只是举例,经供参考):

规则类 “元素反应”

{

    属性类

    {

        规则继承:

        {

            效果时点(元素反应时点);

            伤害类型;

            队列处理;

            并列效果处理原则;

        }

        判定类型:循环;

    }

    ······

    效果类 “元素反应效果”

    {

        {

            判定类型:独立判定;

            //“超载反应”

           若 附着行为==完成 & 元素附着== {雷,火};

                {

                    进入队列;

                    队列优先级= -1;

                    若 附着行为==攻击行为;

                        {行动:造成1点元素反应伤害};

                    等待(攻击行为==未结算);

                    队列优先级= -1;

                    若 受影响角色==出战角色;

                        {行动:切换至右侧第一个角色(右侧:受影响角色操作者之右侧)}

                    退出队列;

                }

        }

        {

        ······

        }

}

“程序规则”是一种通过自然语言进行描述的程序化规则,是一种面向对象的程序化语言。上面的例子中,“元素反应”作为规则类,是每个角色都会有的独立判定系统。通过调整队列优先级,“程序规则”中的超载反应得以达成“实战规则”所描述的效果。

相信您已经看出来了,“程序规则”和“实战规则”的规则本质是一样的,但角度完全不同

    实战规则更加偏向于成因+现象,是结果导向的;

    程序规则则偏向于成因+行为,是过程导向的。

因此,实战中您只需要使用实战规则,而程序规则不使用;只有当您对于实战规则感到困惑,或者好奇一些特殊技巧的底层逻辑时,可以翻阅程序规则。

不用担心看不懂程序规则:作为自然语言版本的“编程”,程序规则已经比C#和Java代码好理解多了,且开头会向您解释各个特殊符号的意义。

《七芒之卷》作为一个桌游项目,其框架和规则的外延必须明确。没有完美的作品,只有在改善中变得完美的作品。在9月中旬的最终定稿前,《七芒之卷》会经历更多改动。定稿后,笔者将会持续在这个账号和官网上分享游戏技巧和实战讲解。

那么以上就是本次汇总的所有内容,感谢您的阅读,再会。

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