游戏王MD关于地中族略解

关于地中族这个卡系,最先在DL里接触到,翻译成“地底恐魔”。在游玩其卡组后,我感觉非常有意思,干扰、防御+斩杀,多种一体,是有相当可玩性的卡系,也是防守反击最为出色都代表卡组。 后来我为了在MD里再游玩这个卡系,建了个小号专门玩地中族卡组。现在暂时在黄金2,胜率平均在68%左右。 地中族卡组是一个相当慢的卡组,想要完成地中族的阵势,最快也需要2-3个回合。(牌运极好都情况下,先手一回合即可完成布阵)地中族的优点是:1.不怕被拖入拉锯战。2.卡组有许多很强的干扰点和强大的限制性卡牌。3.该卡组在牌运好的情况下,每一场对局将会给对面玩家带来巨大的心理压力。4.不吃特招、基本不需要额外。缺点则是1.该卡组特别害怕具有破坏后场的卡牌效果。2.该卡组破坏对面后场的能力几乎为0。3.该卡组害怕爆展类、封锁系卡组。 下面就来大致解析一下地中族卡组构筑。下面是我多次实验后的带法。感兴趣的玩家请参考一下。
地中族本家卡的构成方面,3导师、3妖魔、3场地、1-2射手、2决战基本是定死的。其他地中族邪界兽,基本不带,如果要带就视各位玩家自身游玩环境鸡需求进行选择,基本在钻土蜥和海怪之间二选一,带1张就足够了。我之前也是带1张蜥蜴的,后来发现单上手等于废卡,将其下场需要下一回合,基本就是等死一次的状态了,所以不选择下邪界兽们。战士也不带,如果带就选择下1张即可。地中族激斗我是下了1张的,因为这是地中族唯一的回收方式,仅靠妖魔下场盖卡回收其实并不好,况且其还能触发导师的效果可以在对面回合进行干扰、配合决战无限回收妖魔、提供打点等,各方面非常不错,因此建议地中族玩家带一张。 接下来就是地中族卡组辅助卡方面了,首先是怪兽手坑方面:灰流丽、屋敷童、朔夜时雨、尼比鲁生命状态、幽鬼兔、效果遮蒙者、增殖的G等。可以视自身游玩环境及需求下1-3张。卡组过牌方面则是各种壶:强金壶、强谦壶、金谦壶等。视自身情况下1-3张即可。辅助魔陷方面是:星球改造1张、羽毛扫1、宇宙旋风1-2、神宣、神警、神通各1-3、泡影1-3、大逮捕0-2、限制器2-3、御前比武1-2、千差万别2、休息一回0-1。都是视自身游玩环境及需求的带法。但是这里我需要特别说一些卡片,首先是神之宣告,最好是带满3张,因为该卡组对对面魔陷的抵抗很弱,扫后场更是很难,所以建议带满3,而且更重要是保护自己的后场卡。(光靠妖魔一个防不过来)神之警告则是分摊一部分神宣的压力,但比神通贵500代价。神通则是对怪兽这个前场的大杀器,建议最少2,没抽齐就带1张神警作为补充。其他的限制卡嘛,因为我是用狱火机上的钻石,最高段位是上赛季钻三。玩地中族没几天,只在黄金二,所以碰到的强力卡系不多,但凭我上钻的经验来看,特别建议带满3张召唤限制器,可以说在MD,限制器是地中族第一大限制卡!为什么呢?因为,无论先后手,当然先手杀伤力更大,爆展类卡组都是地中族体特别害怕的一类,即使不是全场铺满怪,2个三色坑、2个无效系、还有个别后场辅助卡存在,这种场子地中族也很难赢下去,所以,带满限制器,可以一劳永逸,直接阻止对面展开。因为MD是一局决胜负,所以我们需要尽可能去加入一些万能卡,和别的地方三局两胜方式不同。其他的比如:千查、御前,尤其是千查,是必须带满的,御前的话,带满没问题,但对一些卡组就不是太有用,比如热门的:烙印死狱乡、捕食烙印、水晶、救祓恶女等。当然也有对热门的旅鸟、雷精双子、雷精铁兽、天威相剑等具有格外强大的压制力。休息一回也是一样的,对特招怪兽具有强大的杀伤力,因为对面基本都是靠特招怪兽继续赚卡拉资源,休息一回亦可有效打断对面展开。 地中族不怕持久战,带满限制卡可以有效限制住对面行动,地中族慢慢打就行了。游玩地中族别想着速胜,否则就本末倒置了。这卡组6成强度都来源限制卡。靠着地中族场地配合导师、激斗、决战、魔妖,可以说构成的防线堪比天堑,更不要提后场一堆限制卡了。完全是“犯我大地中疆土者,必将其折磨致死”。 以上就是关于MD里地中族卡组略解的相关内容了。这里是文武双全且有经国才略的多喝可乐哦,我们下期再见。