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原神分析角色养成系统分析

2022-11-21 18:26 作者:人宅游戏工作室  | 我要投稿

哈喽,大家好,我叫人宅,本内容由人宅游戏工作室 许展鹏 提供 对原神游戏分析

目录

游戏定位3
1.1 游戏类型.....4
1.2 游戏标签......4
1.3 游戏特色..........4
二、角色养成系统...............4
1.角色获取..............4
2.资源获取..............7
3.角色养成...............7
4.天赋........7
5.命之座......8
6.总结............8
①常驻池的设计.................8
②新手池的设计............9
③限定UP池..........9
④卡池的保底设计系统...........9
⑤养成系统设计...........10
⑥天赋以及武器秘境的设计.........11
⑦突破属性的设计...........12
⑧命之座设计.....13
二、圣遗物系统.......15
1.圣遗物的获取........15
2.圣遗物属性...............16
3.圣遗物品质........16
4.圣遗物强化..............17
5.总结17
①圣遗物秘境..........17
②圣遗物属性........18
③圣遗物品质.....18
④圣遗物强化...................18
三、武器.................19
1.武器的获取..........19
2.武器的属性............19
3.武器的精炼...........20
4.武器强化........20
5.总结.........23

一、游戏定位

1.1 游戏类型

ARPG

1.2 游戏标签

二次元 奇幻世界 旅途

1.3 游戏特色

开放世界、探索、解密、剧情、音乐

二、角色养成系统

1.角色获取

角色需要在角色池内进行抽卡获得,这也是游戏的最重要营收渠道之一

角色池分为新手池,常驻池以及UP限定池两种,每个池子单独计算累积抽取次数

①新手池使用相遇之缘抽取,新手池不计入常驻累积次数,且只能抽20次(如果你新手池20发没出五星,基本上相当于白花了20发,因为不计入保底)

②常驻池使用相遇之缘抽取,常驻池有多个五星角色以及四星角色,五星角色保底是90抽,四星角色保底是10抽,抽到四星跟五星都是随机出其中一个,出了之后重置保底次数

③限定池使用纠缠之缘抽取,UP限定池是90抽保底(4星角色也是十抽保底),其中UP限定池如果第一次抽出来了当期UP角色(概率为50%),那么下一次重置,如果当期抽出了其他角色,则视为歪,那么下一次抽取保底必定为当期UP角色,也就是大家所说的大保底,限定池的抽卡次数可以继承到下一个限定池

补充说明:角色UP池一期一般是一个五星角色以及三个四星角色一起UP

PS:原神抽卡概率说明,原神的池子几乎没有玩家真的抽到90抽的保底,这是因为原神抽卡概率到后面是递增的,抽取到五星的几率会大大提高,常驻池跟限定池每一发的出金概率为0.6%,但是从第73发开始每抽一发出金的概率就+6%,所以在第90抽的时候概率为100%,也就是说角色池如果只想要4星不想出金或者想给下个池子垫保底。那么在74发之前都是可以放心抽的。74发开始出金率才会上涨。

常驻池展示

限定池展示

限定角色UP概率展示

2.资源获取

①角色升级经验书主要通过消耗树脂开启启示之花获得

②角色培养素材可通过击杀大世界特定怪物以及精英怪,特定地区怪掉落

③区域特产可通过不同区域采集获得

④天赋培养材料可通关天赋副本消耗树脂获得

⑤部分高级角色培养素材需要击杀世界boss以及限时活动途径获取

3.角色养成

①角色升级需要消耗一定量经验书,角色等级最高可提升到90级

②角色等级突破需要一定量角色培养材料以及区域特产,角色最高可突破6次,突破可获得额外属性提升,比如攻击力百分比加成,暴击率等

③天赋技能等级提升需要一定量天赋培养素材,天赋等级最高可通过素材升到10级,命之座可额外提升3级

4.天赋

①每个角色有三个可升级战斗天赋以及三个固有天赋

②可升级三个战斗天赋分为普通攻击,元素战技以及元素爆发

③固有天赋其中两个为战斗天赋,为角色提高额外加成,一个为生活天赋(如合成,锻造武器,探索派遣,采集等)

5.命之座

每个角色都有6个命之座,可额外提高角色能力或者增加特殊效果,第3跟5个命之座固定增加角色元素战技以及元素爆发技能

6.总结

①常驻池的设计

在游戏的开服初期是营收的主要来源,在游戏的开服初期,玩家货币资源少,角色少,想要在短期内获得想要的角色就必须要进行充值,且初期在常驻池内的角色基本都是游戏内前期剧情已经登场的角色,再加上开服大量的宣传以及人物塑造,能够吸引一大批真爱粉,角色厨心甘情愿下池子,投入大量金钱只为获得自己心仪的角色,还可以在常驻池内放入部分前期的强力角色以及武器,吸引强度党进行付费,而常驻池子多个五星角色以及五星武器都在同一个池子里面,这就导致玩家想要特定一个角色概率大大降低,在玩家歪了的情况选择只有两个,靠时间慢慢积攒资源或者继续充值,原神就是抓住了这部分没有耐心或者本身资金比较充足的玩家心里,让他们为了某一个目的,去进行高额的付费,比如游戏开服初期某平台主播,为了一把狼末武器,花了十几万块钱

②新手池的设计

目前一个是为了留住新人玩家,不管是新手池的折扣还是抽中五星的概率提高,第二个新手池的次数不与其他卡池互通,变相提高了游戏的营收,另外新手池也是消耗玩家前期货币的一个方法,提高玩家的付费几率

③限定UP池

是游戏整个运营周期稳定营收的主要来源,原神在限定角色UP之间会通过游戏内剧情让角色提前与玩家相见,通过一些列的剧情塑造角色的人设,比如性格,特征,爱好等,再加上角色动画,PV等加深玩家对角色的印象,吸引玩家对该角色的喜爱,然后在角色UP期间让玩家去抽取,但是限定UP不进入普池,且只在限定的时间内能够获得,玩家如果货币不足,那么只能付费去获取

④卡池的保底设计系统

这个系统其实需要跟原石这个资源获取一起说明,原神的每个版本资源获取量都是固定的,如果是0氪玩家,正常运气,小保底可能会不够,需要稍微充值一点才能获得一个小保底,如果是月卡大月卡玩家,那么一个保底差不多是够了,但是小保底是很容易歪的,此时不管是0氪还是月卡玩家,为了自己心仪的角色不错过,因为错过这次可能就要等半年甚至更久才会UP,这怎么忍?所以怎么办?,只能充钱,那么你为了你自己的喜爱的角色可能就会花1到2个648,这个就是大保底设计的目的

⑤养成系统设计

当你获得了一个新角色的时候,想要让它上场以及体验它的各种能力,那肯定是要进行角色养成的,为了角色升级以及突破的材料,天赋材料,圣遗物等

这边简单计算一下部分时间成本,按每天180体力计算

满世界等级:突破80级需要46个材料,需要700+树脂,大概4天的时间

技能天赋2/10/10,单纯天赋书需要将近2000树脂,大概11天

天赋突破还需要周本材料12个,但是周本每周只能打一场,掉落2-3个,时间成本在6周左右

五星90级武器突破需要的树脂为870,大概5天左右

不考虑圣遗物搭配,这个需要的时间成本一个月起步

看数据所示,玩家在抽取到一个UP角色,在每天上线消耗树脂不浪费的情况下, 想要初步培养出一个角色至少就需要一个月的时间成本, 这是0氪玩家的前提,如果玩家需要尽快角色毕业,那就只能购买树脂,购买树脂需要花费原石,而原石又是抽卡的必需货币,这又是一个可以提高玩家付费的方法,还有一点就是一个版本的UP角色至少是2个,如果有四星角色那么UP角色就更多,还有武器的存在,如果玩家想要尽快培养角色毕业那就需要花费更多的树脂,这种情况下只能氪金,因为下一个版本还有新的角色需要培养(这种情况只针对大R玩家),所以如果不是肝帝或者氪佬的话,一个版本42天里面新角色养成,新地图的探索,再加上每个版本的活动是足够玩家进行体验的,长草并不会特别严重,而设计这么长的养成时间线目的就是为了减慢玩家的游戏内容消耗,拉长角色的养成周期,让游戏有足够的时间进行开发新的版本,因为玩家体验游戏的速度大大快于游戏的开发周期,另外就是为了提高玩家的粘性以及日活

⑥天赋以及武器秘境的设计

  1. 这两种秘境副本的开启时间模式都是一样的,秘境内每天通关掉落的养成材料都不相同,因为体力每天都有上限限制,如果玩家需要刷对应的材料,就需要在特定日期上限,比如玩家需要某一个天赋书,他的开放时间是每周一/四/日,那么玩家就必须在这个时间段上线去刷,还有如果玩家有多个角色需要培养,那么玩家有可能每天都需要上线去刷,否则漏了几天就会导致培养进度落后,这个设计可以增加玩家的日活以及粘性

  2. 因为这些材料不是每天开启,那么玩家培养一个角色的周期就会大大增加,减缓玩家的游戏内容消耗时间,举例,如果副本天天开启,玩家刷满该材料需要15天时间,但是如果每两天开启一次,那么这个时间就拉到了一个月

  3. 以上两点都是基于玩家不购买树脂的情况,那么如果玩家需要尽快培养一个角色,就需要花费原石购买树脂,变相提高了付费的可能性

PS:秘境的设计刚好跟角色的养成设计目的是一样的,还有周本,区域特产的刷新时间,怪物的刷新时间都是相同的目的

⑦突破属性的设计

我们发现原神内有很多角色的突破属性设计与其他本身的定位不符的情况发生,比如托马的突破攻击力加成,但是本身属于一个套盾辅助角色,迪奥娜套盾辅助却突破加冰伤,还有一个就是钟离突破加岩伤,这个设计一个就是为了平衡角色之间的能力,避免某一个角色过于超模,或者让四星角色的能力超过五星角色,还有一个就是让玩家能够从固有的角色定位考虑更多的玩法以及搭配,比如把钟离从一个辅助套盾角色玩成一个输出角色,钟离的大招CD短,充能快,完全可以做真正的武神,另外还有玩家开发出来的输出迪奥娜,一个技能10W也是一种不同的搭配玩法,最后一点,这样设计的目的也是让玩家去抽命座,这样才能有更高的效果提升,引导付费手段之一,比如迪奥娜因为套盾是生命值加成,突破加冰伤导致盾非常薄且治疗量也不足,但是命座里面却设计了增加护盾量以及增加治疗等效果,这就是非常明显的意图了

迪奥娜突破展示

迪奥娜部分命座展示

⑧命之座设计

命之座一共有6个,每一个命座的效果都对角色有一定的提升,也可以提高玩家的游戏体验,在大世界或者副本提高与boss或者大世界探索的交互。比如提高技能伤害,减少技能CD,提高队友攻击,攻速,增加充能等,那么在与boss交战期间就会明显感觉到区别,比如减少技能CD,提高移动速度,增加技能次数等,一些可以赶路的技能在大世界的体验探索时候也会有明显的差距,命座的设计就是引导玩法付费的最重要的方式之一

举个例子:今天玩家抽了一个0命的雷神,在体验新角色期间明显感觉到充能的效率比较慢,伤害比较低,打怪刮痧,积攒愿力特别慢,然后看了一下雷神的命座效果,一命增加愿力积攒速度,玩家感觉自己的余额比较充足,那么想想可以考虑充值一波,然后充了一命之后确实积攒愿力较快且伤害有提示,然后看到二命效果无视怪物60%防御,有巨大提升,虽然钱包余额不足,但是咬咬牙还是可以充的,然后又进行一波付费(期间的运气不谈),然后战斗体验直线上升,玩家这时候的感觉,不亏,很值,虽然现在钱包很瘪,但是看到自己雷神的伤害,却感觉非常赚,一切都是值得的,后续命座效果的引导玩家心里基本都是类似的方法。

前几个命座的设计最好能利好中小R玩家,因为他们可能没有这个资金能力满命,但是可以花点小钱抽1.2命,而且不会让他们感觉亏,反而他们会感觉非常划算,甚至下次还想氪,而对于大R玩家每一个命座都是需要抽的,那么可以安排在4.5命座的效果稍微打一个折扣,但是最后一个命座是必须有效果且有明显提升的,原神目前也是这样进行设计,这样设计可以提高玩家整体的体验效果,并且提高游戏的营收,没有充值资金或者考虑性价比的玩家可以选择花费少量金钱抽1.2命,有能力或者咬牙氪金的玩家可以考虑冲满命

雷神命座效果展示





二、圣遗物系统

1.圣遗物的获取

圣遗物在大世界的各个遗迹秘境之中可以掉落,不同秘境掉落的圣遗物不同,套装属性也不同

2.圣遗物属性

圣遗物一共有5个部位,主属性各不相同

(1)生之花:主属性固定为生命值

(2)死之羽:主属性固定为攻击力

(3)时之沙:主属性为攻击力百分比,防御力百分比,元素充能效率,生命值百分比随机选取一个

(4)空之杯:主属性为火,水,草,雷,风,冰,物,岩8个元素伤害加成,防御,攻击,生命3个百分比加成,以及元素精通等随机选取一个

(5)理之冠:主属性为暴击率,暴击伤害,防御力百分比,生命值百分比,元素精通中随机选取一个

3.圣遗物品质

圣遗物分为绿色,蓝色,紫色,以及金色四个品质,所有品质圣遗物套装都是2件套以及4件套属性

(1)绿色圣遗物初始没有副属性,最高可强化到4级,获得随机1条副属性

(2)蓝色圣遗物初始一条副属性,最高可强化到12级,随机获得3条副属性

(3)紫色圣遗物初始三条副属性,最高可强化到16级,随机获得4条副属性

(4)金色圣遗物初始四条副属性,最高可强化到20级,随机获得5条副属性

(5)副属性词条为攻击力,防御力,生命值,元素精通,元素充能效率,攻击力百分比,防御力百分比,生命值百分比,暴击率,暴击伤害这些属性都是随机选取

4.圣遗物强化

圣遗物可使用其他喂养进行强化升级,每强化四级获得一条随机属性

圣遗物展示图

5.总结

①圣遗物秘境

原神中有大量的圣遗物套装属性,玩家如果要收集不同的圣遗物套装,都需要去刷对应的秘境副本,圣遗物副本是每天都开放的,设计思路跟天赋以及武器材料秘境并不同,这是因为圣遗物副本内并不是固定掉落一种材料,一个圣遗物副本内掉落的是两种圣遗物套装,且一套圣遗物有5个部位,再加上部分部位的主属性随机,副,副属性全部随机且强化也词条也是随机的设计下,玩家想要毕业一套圣遗物的需要花费大量时间,至少是按月计算的,再加上每天体力限制的情况下,玩家想要尽快毕业,只能每天上限刷本,或者购买树脂刷本

这样设计的好处在于:(1)延长玩家培养周期(2)达到消耗部分玩家原石目的(3)提高玩家粘性以及日活(4)玩家经过漫长的刷本时间后获得完美属性后获得的成就感

坏处:(1)玩家每天日复一日的刷重复的副本,时间久了难免会枯燥,缺乏新鲜感以及会导致玩家感官上的疲惫感,致使玩家流失(2)对应上面的成就感,如果玩家经过漫长时间刷本却没有获得好的属性装备,那可能导致心态爆炸,玩家流失

②圣遗物属性

花跟羽毛是固定主属性,沙漏杯子以及头冠主属性有多个,这样设计一个是为了延长玩家角色的培养周期,一个是设计两个固定属性也可以让玩家的培养周期不会太过长久,在一个玩家可以接收的范围内,最好就是为了数值的平衡,花的固定生命值以及羽毛的固定攻击力都是不受百分比加成的,这样就避免了角色属性的过度膨胀

③圣遗物品质

四个不同品质的设计可以让新人玩家可以比较平滑的度过前中期,在前期的探索过程不会过于难受,而且每一个品质的差距范围都是接近的,具体数据计算需要数值大佬来了

④圣遗物强化

这个跟圣遗物秘境的设计思路其实是类似的,都是随机,拉长玩家的养成周期以及让玩家花费原石购买树脂刷更多的圣遗物,毕竟基数越大,获得极品的概率越大,好处与坏处也跟上面类似

三、武器

1.武器的获取

原神的武器星级分为3-5星

①3星以及四星武器可以在大世界探索,宝箱等各种途径获取,抽卡最差可以获得三星武器,四星武器10抽保底会获得一把

②带有特殊效果、造型、属性四星武器可以在限定活动或者任务中获取

③五星武器需要在常驻池以及UP限定池中获取,武器的保底是80抽,具体抽卡规则跟角色池相同

④五星武器的UP限定池与角色不同,是双UP模式,抽到UP武器的概率为75%,但是是两把限定武器中的随机一把或者常驻池武器

⑤五星武器池神铸定轨,对当前UP的两种武器其中一把进行定轨后,如果通过抽卡获得的不是定轨武器,那么就会获得一点命定值,命定值满是2点,即如果连续歪了两把非定轨武器,第三把必定大保底,获得定轨的当期UP武器,获得定轨武器后命定值会清零,命定值当期UP结束后也会清零,定轨后更换或者取消定轨,也会清零

PS:武器的抽卡概率机制与角色池相同

2.武器的属性

①固定基础攻击力属性

②特殊属性,包含暴击,元素充能效率,爆伤,精通,生命值百分比,攻击力百分比, 防御力百分比,物理伤害加成等

3.武器的精炼

武器精炼需要消耗同一把武器一次,精炼后武器基础属性不会改变,但是武器精炼会提升精炼属性效果,精炼最高5星

4.武器强化

①武器的基础攻击会随武器突破以及等级提升上涨,突破最多6次,等级最高90级,特殊属性会随武器等级提升上涨,突破不会变化

②武器强化素材可获得大世界挖矿以及不同任务获得

③武器突破素材可通过击杀大世界不同怪物以及通关大世界突破材料副本获得

雷神专属武器展示

武器精炼界面展示

限定武器池UP展示

神铸定轨展示

武器UP池概率展示

5.总结

武器方面重点说一下双UP以及保底的设计方面,双UP的设计目的单纯就是为了提高武器池的深度,让玩家不至于能够轻松获取,提高氪金量,其实原神开服那段时间武器池是双UP,但是没有大保底机制,只有小保底,就是你抽卡运气不好可能一直不会获得你希望的那把武器,这个也是确实存在的,当初就是因为有玩家连续歪了30多把自己不想要的武器,再加上这个设计让所有玩家深受其害,一个导火线导致大量玩家的不满,所以才有了现在的神铸定轨,也就是大保底机制

其实这个调整对制作组来说并不是坏处,好处在于

①安抚了所有玩家的情绪

②大保底的设计其实是针对运气特别差的玩家,但是这种玩家数量毕竟是极少数的,对于大部分玩家的影响并不大,所有并不减少游戏的营收,反而会提高营收,比如原本中小R玩家因为没有保底机制并不会抽武器池,但是有了大保底机制的存在,中小R玩家也可以尝试去触碰武器池,增加了玩家付费的概率

③如果没有保底机制,玩家抽武器池可能是抱着随便的心态,能抽到最好,抽不到也无所谓,但是有了保底,玩家抽了第一把没中,心里肯定会想,哎!再抽一次可能就中了,就算不中第三次也大保底必中了,如果不抽,命定值清零,不是更亏吗,那么结果就算该玩家花了几千块去抽武器池

④对于氪佬玩家,因为武器池的大保底是前两次没中,第三次必中,还有当期UP的概率是75%,如果第一次不是当期UP,第二次必定是当期UP其中一把,就算没有定轨机制存在,连续3把没有获得自己想要的概率也是比较小的,所以对于营收影响不会很大

专武的设计,每一把专属武器都是与之对应的角色同时开始UP的,专武属性也是与角色之间相辅相成,如果没有专武,玩家在角色的体验上就会大大折扣,还有就是专武的外观设计跟角色也是完美搭配,对应外观党也是有吸引力的

比如雷神与专武,雷神自身元素爆发需要90点能量,但是元素战绩的充能又非常慢,雷神的命座设计也都是增加输出以及辅助的功能,并不会对充能效率有所提高,所以如果单单只有雷神而没有专武的话,玩家在大世界或者副本的体验就是放完元素爆发之后看着自己大招能量还剩一半没满然后进入了发呆时间,那么在体验比较差的情况下玩家感受到角色专属武器的强大之后肯定会想办法去抽一把,然后第一把没中,嗯?有大保底在,可以再试试,充钱!!!这就掉入了制作组设计的深坑里面

当然玩家说我可以选择一把专武的下位替代武器使用也可以,那是没有问题的,这就要说一下每次新UP出来角色角色的试玩的目的了,在这里可以让玩家明显感受到拥有命座以及专武的角色对比0命座或者没有专武角色的体验差距,在玩家感受到差距之后如果还是不抽专武或者命座的玩家,那这部分玩家明显就不是游戏公司当前的目标用户,或者说这个角色以及专武设计对这些玩家吸引力不够,但是游戏后续也会推出各种角色以及武器,只要你继续玩下去,总有机会让你进行付费的,下位替代的武器作用也是为这些潜在玩家准备的

武器精炼

这个其实是为大R玩家准备的,每次精炼属性的提升并不是非常大,这个是相较于第一把专武或者命座来对比,普通的玩家优先级肯定是一把专武或者是命座,但是对大R或者追求完美的玩家来说,命座肯定是满的,专武也有,那么接下来的能够有提升的地方就是武器的精炼,即使一点提升也是提升,对追求完美或者极限的玩家都是必要的


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