Blender实用案例训练 ep.19 Blender导入Unity角色模型个别骨骼问题处理方法
前言
我们在学习时可能在网上下载一些比较完整的角色模型,但是对于角色模型的骨骼,并不是有一套统一的标准,在Unity中的最基本的20根骨骼和T-Pose,下载模型的骨骼不一定能够完全适配。这时就需要我们在Blender中进行调整,才能在Unity中正常适配,
方法
我们以米哈游这套Kiana的模型为例子,切换为Humanoid动画类型后,骨骼的位置无法适配Humanoid,我们在Blender中观察骨骼的设置,可以看到它的骨骼位置的设置和Humanoid的设置无法正常适配,如果强行设置就可能出现类似奇行种动画。

我们需要将Thigh骨骼移动到Peivis的子级。在Edit Mode下,选中这两个骨骼,按Alt+P键,选择Clear Parent,取消层级,再选择Thigh和Peivis,按Ctrl+P,选择Keep Offset。将Thigh骨骼到Peivis的子级。


同样原理,我们再观察下面层级,Clavicle的层级应该设置在Spine2的子级。

按Alt+P键选择Clear Parent,按住Ctrl键同时选择Clavicle和Spine2,按Ctrl+P键,设置为Spine2的子级,一定要注意选择的先后顺序,最后选择Spine2。
有些模型中,有很多骨骼并不是Humanoid动画中必需的骨骼,比如头发,裙摆,IK骨骼,它们并不会对实际动画中产生影响,所以可以根据需求进行删减。
另外还需要注意的是,根部骨骼(牵动躯干的骨骼)尽量不要改动,因为它可能会造成不可预料的问题。
命名
我这里梳理一下常见的骨骼,所对应Humanoid设置中的骨骼名称。我们可以比照进行设置。
以下,右侧的骨骼名称为Unity Humanoid中使用的标准命名。
Armature - Skeleton
Peivis - Hips
Spine - Spine
Spine1 - Chest
Spine2 - Upper Chest
Neck
Head
Clavicle - Shoulder
UpperArm - Upper Arm
Forearm - Lower Arm
Hand
Finger - (具体名见设置)
Thigh - Upper Leg
Calf - Lower Leg
Foot
Toe - Toes