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澄清有关仁王系列多年来的一些谣言以及一些误解

2022-04-20 10:32 作者:CHPKAUS  | 我要投稿

从仁王1发售到现在,网上一直流传着不少不实信息,甚至被某些群体当成圣经复读,不得不让人怀疑这些家伙是否有主见。鉴于宫崎孝子(不是说正常魂血狼环玩家,仅针对极端饭圈份子)数年来持续性对包括仁王系列在内的各类游戏碰瓷抹黑,甚至造谣,去踩一捧一,加上不良媒体平台的推波助澜和部分播主(主播+up主)有意无意的引流造势,导致矛盾愈演愈烈。

一些平台为了流量热度而筛选性地放出一些新闻消息,导致不少人被蒙蔽,所以在这先放出访谈信息和日文原文,还有主要相关部分的大致翻译,看看事实是不是像宫崎孝子所说的那样:仁王就是抄袭魂血狼,仁王就是魂系魂类,仁王从官方宣发开始就碰瓷魂血,等等。至于官方pv这些,网上都有,直接搜,看看是否有提到魂血狼的字眼。


首先是当年E3上对安田文彦的访谈

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米ロサンゼルスで開催されたE3会場にて、コーエーテクモのTeam NINJAブランドシニアリーダー安田文彦氏に現在開発中の『仁王』についてお話をうかがってきました。

3社合同の囲み取材となった今回、安田氏は前回の体験版に寄せられたフィードバックを反映させた新バージョンのデモを披露。新たな豊前中津ステージで体験版からどのように変わったかを解説し、UIやロックオンが改善された様子や、攻撃の手数が多い二刀流や火縄銃なども公開。また、安田氏へのインタビューも行われました

――主人公・ウィリアムが日本中を旅するというストーリーになるのでしょうか。

安田文彦氏(以後安田): 戦国時代に詳しい方はお気づきになるかもしれませんが、舞台となる1600年は関ケ原の合戦の時代でして、数多くの武将や大名に出会いながらいろいろな街に行くという内容となっています。主人公のウィリアム・アダムスは三浦按針という名前で知られている史実の人物を基にしており、イギリスから徳川家康に仕え侍になったという、かなり稀有な人生の持ち主です。彼の歴史で残っている隙間をゲームで埋める形になっています。

――つまり、さまざまな場所に行ったときに歴史上の人物にも出会うと?

安田: そうですね。それを期待されている方も多いのではないでしょうか。戦国時代は人気のある武将も多くいますし、トレーラーで見てもらえるように服部半蔵なども登場しており、ウィリアムとどのように絡んでいくかが見どころとなっています。

――大分県が重要な舞台となるゲームは世界初だと思いますが、なぜそのロケーションが選ばれたのでしょうか。

安田: 史実ではウィリアムが臼杵や中津を訪れているので、それに沿った形となっています。私自身、ゲームのために臼杵の黒島まで足を運んでいます。

――プレイアブルキャラクターはウィリアムだけになるのでしょうか。

安田: 彼が主人公としていろいろな人物に会っていくゲームですので、基本的にはそうなのですが、オンライン要素の兼ね合いもありますので見た目のカスタマイズは検討しています。

――今回、アンケートでは欧米での評価が非常に高かったのですが、どういった部分がユーザーに刺さったのでしょうか。

安田: E3に来て欧米のメディアさんと話す機会が多かったのですが、日本やアジアの反応では突き放された感じで難しいという意見が目立っています。欧米でも不親切さや理不尽さは日本と同じくらい嫌がられるのですが、自分で見つけて攻略していく部分が楽しいとという意見も聞きます。

――『仁王』のゲームシステムは『ダークソウル』と比較されることも多いのでは。

安田: ほぼ毎回聞かれますね(笑)。開発チームが『ダークソウル』の大ファンだというのがまずあります。また、Team NINJAでは『NINJA GAIDEN』という難しいゲームをずっと作ってきていますが、アクションRPGを作るのは初めてだったので、『ダークソウル』や『ブラッドボーン』、けっこう前のゲームですが『鬼武者』、海外のゲームで言うと『ディアブロ』といったハクスラの要素も取り入れています。開発チームのいいとこどりという面もありながら、死にながら強くなっていくことをテーマにしていますし、侍は死を恐れないという親和性と刀のアクションは、Team NINJAが得意としていますので、そこは差別化できているかなと思います。

――『ディアブロ』の影響も受けているとのことですが、トレハン要素もあるということですか。

安田: そうですね。好きな人と嫌いな人の意見がはっきり分かれる要素です。難しいだけというのは結構簡単に作れると思うのですが、難しいけどまだやってみようと思わせるのは難しいのです。やはり達成感が大事だと思っているので、倒した時にアイテムがバンと出るというのはわかりやすい報酬として気持ち良さにつながってるのと思うので、そういった部分と親和性が非常にいいかなというので狙ってやっています

――開発の進捗具合はいかがでしょうか。

安田: 現在、6、7割といったところでしょうか。

――2005年に最初の発表がされた仁王ですが、現在まで開発はどのように行われていたのでしょうか。

安田: もともと、テクモとコーエーが合併する前から発表されていたタイトルで、私はテクモのTeam NINJAだったのですべてを知っているわけではありません。ただ、「金髪の外国人の主人公が戦国時代に侍になって大活躍する」というのはプロデューサーでもあるシブサワ・コウが絶対にやりたいと10年以上言っていて、彼の中ではずっと生きていたと思います。3、4年前にTeam NINJAにその話が来て、じゃあやりましょうという話になってからは、現在の死にゲーとしてやることになりました。

――死にゲーというのはTeam NINJAの方から提案したと。

安田: Team NINJAが難しいゲームを作っていたというのと、フロムさんのゲームだったりとかそういった市場があるという判断がありましたので、こちらからシブサワさんに提案ました。シブサワさんも『ブラッドボーン』とか大好きだということで、そこで勝負をしようかと。

――現在のシブサワさんの反応はいかがですか。

安田: 1番プレイしているかもしれませんね(笑)。「死んだよー」とニコニコしながらプレイしてくれていますね。

――史実では三浦按針ことウィリアム・アダムスと武将のかかわりはあまりなかったと思うのですが。

安田: そこはロマンがあるということで(笑)。米国では1980年に放送されたテレビ番組『将軍 SHOGUN』が三浦按針をモデルにしています。トム・クルーズの『ラストサムライ』も海外の人物が侍になりますので普遍的な魅力があるのかなあと。今作はゲームなので、もっと掘り下げていろんな登場人物と仲良くなっていい刀をもらったりと本田忠勝のトンボ切りとか手に入ることがあるかもしれません。

――この時代はさまざまな流派や剣技があったと思うのですが、それらは再現されているのでしょうか。

安田: そこは丁寧にやっていこうと考えていて、最初はわからないけどウィリアムが侍として成長していくとう、アクションの面でもストーリーの面でも描きたいと思っています。当時、九州ではタイ捨流など有名だったと思うのですが、そういうものも出てきます。

――流派を身に着けていくということですね。

安田: ただ、流派そのままの技ではなくアレンジしている部分もあります。実際の上段、中段、下段では変な形の兜を被っているとめりこんでしまうこともありますので、八双の構えに近いものになっていたりします。流派の技もそのままでは地味なものは外連味を加えています。詳しい方には「おっ」と思う人物もゲームには登場するので、そこは楽しみにしていてください。

――ゲームのプレイ時間というのはどれくらいの長さになりますか。

安田: 30~40時間を想定しています。死んでうまくなっていく部分も含めてですが。

――リージョンによって難易度は変更するのでしょうか。

安田: 欧米とアジアで意見がかなり違ったので検討はしたのですが、こういったゲームはクリアした達成感という体験を共有されるべきだと思っています。アルファ体験版も難しいゲームという側面があったと思いますが、多くの人がニコ生で配信してくれていいたりPS4でたくさんシェアされていた部分もあります。

どうやってクリアするんだろうという部分や、人が負けるのをみるのも面白いというところもありますので、そういった感情がシェアされるときに難易度が違ってしまうと共有しづらいので、そこは一つのモードで共有しようかと。

ただ、アクションゲームが得意な方と苦手な方がいらっしゃると思うので、そこをケアするために協力プレイであったり、RPG要素で一気に進むことはできないけど、「サブミッションで稼ぎなどでプレイヤーがレベルアップや良い装備をそろえてまた挑戦する」という形でセーフティネットを何重にもかけてあります。アクションゲームやRPGが得意じゃない方、難しいゲームが苦手という方でも楽しめるようにはしようと思っています。ストーリーがしっかりあるので、ぜひ最後までやっていただきたいですね。

――E3にも出展しているわけですが、日本と欧米は同時期にリリースを考えていたりするのでしょうか。

安田: グローバルで同時期発売を目指しています。2016年中に...!『FF15』も『トリコ』も発売するので、私たちも頑張って年内に発売したいと思っています(笑)。まずは8月に新しいアルファ体験版を公開しますので、それをプレイしていただいてフィードバックももらえれば、そういったものも踏まえて発売に向けていけると思います。

――本日はありがとうございました。

『仁王』は2016年発売予定です。

(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.

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首先提到黑魂的是采访者,安田说了开发团队是黑魂的粉丝(商业吹捧),然后他提到忍组之前是做忍龙这种高难度act的,对于仁王这种arpg是第一次做,因此参考了本土的黑魂,血源,和更早之前的诸如鬼武者的游戏,还有海外的暗黑破坏神等游戏的元素,但并没有提到具体参考了哪些,像是玩法还是机制都没有说明。至此没有魂血内容。


接着是4Gamer对安田文彦和早矢仕洋介二人的访谈

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コーエーテクモゲームスのPlayStation 4向けアクションRPG「仁王」が2017年2月9日に発売される

 本作はコーエー(当時)が2005年にPlayStation 3のローンチタイトルとして発表したが,その後情報が途絶え,2006年のPS3発売時にもラインナップにその名前はなかった

 2010年にコーエーとテクモが合併してコーエーテクモゲームスとなり,Team NINJAが開発に参加。ジャンルをアクションゲームとする仕切り直しを発表した

 しかし,またしても開発がストップ。2015年にもう一度仕切り直されてPS4用アクションRPGとなることが明らかになり,現在に至っている

 アクションRPGとしての「仁王」は,「ダーク戦国アクションRPG」というジャンル名を謳っており,ゼネラルプロデューサーであるシブサワ・コウこと襟川陽一氏は,本作を「戦国死にゲー」と表現している。発表時の“金髪碧眼の侍が戦国時代を舞台に活躍する”という設定はそのままに,トライアンドエラーを繰り返して高難度のステージを突破する作品となったのだ

 そんな本作の開発現場では何があったのか。ディレクターの早矢仕洋介氏と安田文彦氏に話を聞いたので,その模様をお届けしよう

4Gamer:

 本日はよろしくお願いします。発表から13年を経て,ついに「仁王」が発売されますが,現在の心境はいかがですか

早矢仕洋介氏(以下,早矢仕氏):

 まだ実感がないですね。やはりゲームは遊んでいただいてナンボですから,プレイヤーさんの声を聞かないことには

安田文彦氏(以下,安田氏):

 1月21日と22日に期間限定で提供した「最終体験版」への反響を見てパッチを作っていますから,僕も実感がないです

4Gamer:

 早矢仕さんは2010年に本作がアクションゲームへと方向転換したときから開発に参加されたと聞いていますが,安田さんはいつごろから開発に関わっているのでしょうか

安田氏:

 2015年にアクションRPGになったときです。なので,2人とも「仁王」のすべてに関わっているわけではありません

4Gamer:

 最初期がどんなゲームだったのかはご存じですか

早矢仕氏:

 4人のキャラクターでパーティを組み,3Dのフィールドを冒険するという,軽いアクション要素を含んだRPGという感じの内容でした。主人公こそ今の「仁王」と同じく金髪碧眼の侍ですが,内容は全く違うので,見たらびっくりされるんじゃないでしょうか

4Gamer:

 そのときから主人公像は一貫していたわけですね。「仁王」というタイトル名も変わっていませんが,ゼネラルプロデューサーの襟川さんに「ジャンルは変えても,世界設定やタイトル名は変えない」といった思いがあったのでしょうか

早矢仕氏:

 ゲームとして面白くなるならば,変えるべきところは変えて構わないというのが襟川のスタンスです。ただ,2004年に一度,金髪碧眼の侍をモチーフとしたキービジュアルを発表しているので,そこは守っていこうという意識が開発チームにはありました

4Gamer:

 なるほど。以前掲載した襟川さんへのインタビューでは,Team NINJAが開発したアクションゲームとしての仁王は,「NINJA GAIDEN」との違いがあまり出なかったことから開発が中断されたと聞きましたが。

早矢仕氏:

 はい。実は2010年の発表直後に開発をストップしているんです

4Gamer:

 見切りは早かったんですね。では,現在のアクションRPGとなるきっかけは何だったのでしょうか

早矢仕氏:

 PS4という新しいハードが出るにあたり,襟川が「ローンチにはマシンパワーを使った新規のものを作りたい」と考えたことですね。襟川と鯉沼(コーエーテクモゲームス代表取締役社長の鯉沼久史氏)と私でコンセプトを練り直し,アクションRPGとしての「仁王」が2014年頃に始動しました。襟川の方針通り,ハードの性能をフルに使おうということで,弊社としては初めてのPS4独占タイトルとしています

4Gamer:

 本作は「戦国死にゲー」と謳われていますよね。最近のゲームはどんどん易しくなっていく流れがあるように思うのですが,その中で,こうした高難度のゲームに取り組む狙いを聞かせてください

早矢仕氏:

 ゲームプレイで感情が揺さぶられる体験をしてもらいたいからです。「何のためにゲームを遊ぶのか」という問いに対して,個人的には「心を揺さぶられたいから」だと思っています。

 そのためにストーリーを重視しているタイトルもありますが,仁王ではプレイを通して,いろいろな感情を楽しんでほしいんです。

 やられて悔しかったり,そこをクリアして嬉しかったりといったことって,誰かに話したくなりますよね

安田氏:

 ハイエンドなゲーム作りを強みとするTeam NINJAがPS4に向けてゲームを作るのですから,しっかりと頭を使ってプレイするものを目指しました

4Gamer:

 確かにシンプルで易しいゲームなら,PS4でマシンパワーをフルに使う必要はあまりないかもしれません

安田氏:

 仕事で疲れて帰ってきたところで,ゲーム機の前に座って電源を入れて……というのはちょっとハードルが高いだろうとは感じます。それでもやはり,ゲーム機にしかない楽しさを表現したいと思いました。

 それが実現できるゲーム性は,「何度も死にながら,操作がうまくなったり,頭を使って対処法を編み出したり,レベルを上げたり装備を揃えたりといった感じで難所を乗り越えられる」ではないかと思ったんです

4Gamer:

 ここ数年でリリースされた高難度アクションRPGといえば「DARK SOULS」シリーズや「Bloodborne」が挙げられると思います。お2人も「Bloodborne」のスタッフの方とトークイベントをされたように,近い存在だと感じられているようですが,「仁王」の開発において,そういったタイトルと差別化した部分はどこでしょうか

早矢仕氏:

 一番分かりやすいところは,やはり戦国時代で侍が出てくるという時代設定ですが,システム面での差別化についても,遊んで頂ければ間違いなく違いが分かるはずです。

 我々も「DARK SOULS」や「Bloodborne」のようなゲームが大好きだからこそ,「仁王」を「戦国死にゲー」としたところがあります。参考にできる部分は参考にさせていただきつつ,世界観を含めて勝負してみたかった,ということです

4Gamer:

 では,「DARK SOULS」や「Bloodborne」のどういった部分に影響を受けていますか

早矢仕氏:

 敵と対峙したときの緊張感ですね。こうした感覚は侍の戦いにも不可欠なものですが,NINJA GAIDEN風「仁王」ではこれがうまく表現できなかったんです。「DARK SOULS」や「Bloodborne」を見て,「仁王」にうまく取り入れたいと思いました4Gamer:

 確かに体験版をプレイすると,むやみに武器を振れない,緊張感のある作品になっていると感じました。

 特に印象的だったのが,武器を振った直後に[R1]ボタンを押すと気力が回復する「残心」のシステムです。残心というと,剣道などで使われる「技を決めた後も油断しない」ことを表す用語ですが,これがうまくゲームに落とし込まれていますよね

安田氏:

 「残心」システムは「構え」とともに剣道から着想を得たものです。

 NINJA GAIDEN風の「仁王」では,敵とのやり取りにオリジナリティがありませんでした。“こちらから攻撃したり,敵の対応を見て避けたり,距離を詰めたりする”という構造が,ほかのアクションゲームと全く同じだったんです。

 そこで,侍ならではの戦いを表現するために,その着想をゲームシステムに落とし込みたいと考えました

4Gamer:

 このシステムのおかげで,攻撃を当てて相手が怯んだからひとまず安心……とはならないんですよね。独特の緊張感が表現されています

安田氏:

 本作では攻撃するにも回避するにも気力を消費します。攻め続けたい人は残心を使う必要があるわけですが,常に「残心」ができたのでは気力の存在自体に意味がなくなってしまいますので,バランス調整には注意を払いました。

 構えについては,剣道での「八相の構え」を「上段の構え」としているなど,ゲームとしてのアレンジを加えているところもあります。これは兜を被って本来の上段の構えを取ると,刀が兜に当たってしまうといった事情によるものなので,そこはご了承いただければと思います

4Gamer:

 本作では「α体験版」「β体験版」「最終体験版」の3つが配信されました。α体験版の配信後には,日本やアジア,欧米のプレイヤーへのアンケートも行われましたが,印象的な反応があったら教えてください

早矢仕氏:

 欧米では総評における「非常に良い」「良い」の割合が高く,日本とアジアでは欧米に比べると低いという結果でした。ですが,α体験版のクリア率に関しては,日本とアジアの方が高いんです

4Gamer:

 欧米では「クリアはしていないけれど面白い」,日本とアジアでは「クリアしたけれどいまひとつ」と評価されたわけですか。どう受け取っていいか困る結果ですよね

安田氏:

 一見全く違う反応にも思えますが,アンケートの自由記入欄でご指摘いただいたポイントは,カメラの挙動や理不尽な難度になっているところなど,地域にかかわらずほぼ同じでした。つまり,アンケートの選択肢が違っただけで,ゲームを遊んでいる時に感じていることは同じだったというわけです

4Gamer:

 なるほど。そういった反応をもとに作業を進めていったと思うのですが,高難度のゲームを作るにあたって重視した点はどういったところでしょうか

早矢仕氏:

 理不尽さを徹底的に排除しつつ,難度は高めることです。やられたときには悔しさ,クリアできた時には達成感を感じさせるというのが理想です

4Gamer:

 理不尽さと難しさの違いはどういったところにありますか

安田氏:

 「死んだ時に,自分の責任であると思えるかどうか」「もう一度やろうと思えるかどうか」ですね。難しいだけのゲームを作るのは簡単なんです。極端な話をすれば,敵の攻撃力を高くするだけでいいですから。しかし,それではプレイされた方が「調整がへたくそなゲームだ」という感想を抱くだけの,理不尽なものになってしまいます

4Gamer:

 確かに自分のミスで死んだ,と思ったなら「次こそは……」という気になります。

安田氏:

 「仁王」を開発するうえでは,考え方が「どうやって難しくするか」から「どうやって乗り越え方に気づいてもらうか」という方向へシフトしていきました。

 ただ,“回答”を直接出して,プレイヤーの考える部分をなくしてしまうと,攻略ではなく作業になってしまいます。回答ではなくヒントを出さなければならないわけですが,そこは体験版の反応を見つつ工夫していきましたね

4Gamer:

 具体的にはどういった工夫をされたんでしょうか

安田氏:

 「α体験版」はヒントを出さず「いろいろ試してみて,攻略法を見つけてください」というデザインでしたが,これはあまり良くなかったですね。実際,「さっぱり分からない」というご意見も多かったですし。

 そこで「β体験版」では,アクションRPGらしく,プレイヤーの方が探索を経てヒントを発見できるような作りにしました。ボスの弱点属性に有効なアイテムがステージのところどころに置いてあり,探索をした人ならこれに気付くといった感じです

4Gamer:

 ヒントをヒントと分からない形で出すんですね

安田氏:

 そうですね。“おもてなし”をしすぎるものはゲームじゃないだろうと。何度も体験版を出したのは,「いろいろと試せばちゃんと解けるゲームなんだ」と気付いてほしかったというところもありますね

4Gamer:

 高難度というところでは,敵の待ち伏せや地形のトラップなども印象的です

安田氏:

 そういったところでも,理不尽に死なせないことを徹底しました。例えば,「β体験版」では,「いきなり襲いかかってきたコウモリに押されて崖下に落とされる」というシチュエーションを用意しましたが,これだとプレイヤーが工夫しようがなく,面白くありませんでした

4Gamer:

 「初見殺し」になってしまっていたわけですね

安田氏:

 繰り返しになりますが,死なせるだけであればそんなに難しくないんです。なんのヒントも与えなければいいわけですから。そこで製品版では「近くに行くとコウモリの鳴き声がする」「コウモリの糞にまみれた死体を配置する」「あらかじめ,崖ではないところでコウモリに押されるシチュエーションを用意する」といったヒントを配置しています

早矢仕氏:

 当然ながらゲームの目的はプレイヤーを死なせることではなく,死を乗り越えた先にある達成感を味わってもらうことです。開発チームのメンバーには,「死にゲー」という言葉がいい意味で一人歩きするからこそ,勘違いしてはいけないと発信していましたね

4Gamer:

 死にゲーという言葉に引きずられないようにということですね。

 ところで,3回体験版を出された中で,プレイヤー側の意識の変化を感じられたことはありましたか

安田氏:

 一番の変化は,プレイ動画など,ゲーム外の情報発信が増えたことですね。自分で攻略法に気づいていただくのが理想ですが,分からないところがあったらプレイ動画などを見たうえで,自分なりに挑戦してほしいです。

 「仁王」はアクション性が強いですし,状況も動画とまったく同じにはならないと思いますから,アレンジしたり工夫を加えたりすることになると思います。死にゲーだからこそ,皆さんが自分の攻略を発信したくなるようなゲームになってほしいですね

4Gamer:

 ネタバレとはちょっと違うのでしょうが,攻略情報の共有は開発側としてもOKということですね

安田氏:

 そうですね。「仁王」に難度選択がないのは,頭を使って遊んでほしいということでもあります。プレイ動画の中には,こちらが考えてもいなかったような攻略法もあって,とても面白かったですね。そのプレイヤーさんがゲームを理解し,そのうえで工夫して難所を乗り越えたわけですから

4Gamer:

 では少し話題を変えさせてください。以前別のタイトルのインタビューで,開発が長期間にわたると,作品を発表できないことによってスタッフがプレッシャーや閉塞感を感じがちだ,といった話を聞いたことがありますが,「仁王」の開発ではどうでしたか

早矢仕氏:

 社内的には閉塞感やプレッシャーはなかったですね。社内やプレイヤーさんの間に「仁王」ファンという味方が増えていったことで,スタッフのモチベーションはどんどん上がっていきましたし

4Gamer:

 その過程をもう少し詳しく聞かせてください

早矢仕氏:

 プロデューサーである鯉沼,私,安田ディレクターは「イケる!」と信じていたんですが、最初に「戦国死にゲー」というコンセプトを打ち出したときには,社内からの反応がほとんどなかったんです。その後,社内にプロトタイプを公開すると,好意的なコメントをもらったり,襟川からも評価されたりと,味方が徐々に増えていきました。そして体験版を配信するとプレイヤーさんの中にファンの輪が広がっていき,発売前にして「仁王」ファンが社内外に大勢いるという状態になったんです

4Gamer:

 襟川さんからはどんな反応があったんですか

早矢仕氏:

 「早く次のバージョンをちょうだい」と催促はされるんですが,ROMを渡したらその後の反応がなくなったり……(笑)

4Gamer:

 たぶん夢中で遊ばれていたんでしょう(笑)。東京ゲームショウ2016のステージイベントでもデモプレイされていたくらいですから。

 ところで,本作を待ちわびているファンは,DLCにも期待していると思いますが,どんな内容になるのでしょうか

安田氏:

 関ヶ原の戦い後のエピソードを描く,3回の大型DLCを予定しています。配信時期などの詳細はまだお話しできないんですが,PvPを実装する無料アップデートも準備しています

4Gamer:

 主人公を女性にしたい,といった声が多いようですが,こちらの機能はいかがでしょうか

安田氏:

 そうした要望があるのは確かですが,現時点では未定です

早矢仕氏:

 簡単に判断できない部分ですね。「仁王」は,35年にわたって大人の男の生き様を描いてきたシブサワ・コウブランドのタイトルでもありますから

安田氏:

 「仁王」はこれから育っていくタイトルですから,カラーが定まらないうちにいろいろな要素を入れ過ぎないようにしたいと考えています。瞬間最大風速的には女性プレイヤーキャラがいた方がいいんでしょうけれど

4Gamer:

 分かりました。では最後に4Gamer読者へのメッセージをお願いします

安田氏:

 「死にゲー」ということで身構えてしまう方もおられるかもしれませんが,オンラインで助っ人を呼ぶこともできますし,4Gamerのスキル紹介ムービーなど,外部の情報を仕入れる楽しみ方もありますので,ぜひ挑戦してみてください。

 一万通りの死に方と,一万通りのクリア手段を準備していますので,頭を使ってプレイしていただきたいと思います

早矢仕氏:

 他社さんのタイトルと比べられる方も多いかもしれませんが,我々としては“死にゲー”という言葉を尊重しつつ,ジャンルに一石を投じられる作品になったと思います。「仁王」は発売日がスタートです。ご意見をいただければDLCやアップデートで対応していきますので,ぜひ末永く遊んでください

4Gamer:

 ありがとうございました

 ジャンルを変えながら開発が進められた「仁王」。シンプルなスマートフォンゲーム全盛の時代に,コンシューマゲームならではの遊び応えを追求した意義は大きいのではないだろうか。

 あえて高難度を打ち出した開発陣の姿勢に応えるように,装備無しで戦ったり,ギリギリのアクション披露したりといった,さまざまなプレイ動画が公開されている。こういった開発とプレイヤーのやりとりが,発売後にどう深まっていくのかも,気になるところだ。

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又是采访者先提到黑魂血源,然后早矢仕说他本人很喜欢黑魂和血源,参考方面特地提到了对世界观方面竞争。然后采访者提问收到了魂血哪些影响,早矢仕强调了是与敌人对峙的紧张感,认为忍组很难用忍龙的风格来表现出武士战斗的感觉。也就是说仁王主要参考的是与敌人面对面对峙的感觉,并没有说明是系统机制方面的参考。至此没有魂血内容。


所以仁王是在玩法上抄袭了魂血吗?并不是。事实上魂血的系统机制也基本是从老一批游戏里借鉴的。Soul like的说法也并非正式分类,只不过是随着近年直播热而大火的魂系列的流行而衍生出的,要知道不论是黑魂还是恶魂,在当年ps3平台上发售的时候,口碑和销量都不算大热。因为市场选择,Soul like的说法很快被普及并且各大平台也开始启用。再说一个热知识:Steam游戏标签玩家是可以修改的事实上多年以前就有海外媒体对此进行了批判,具体如下:

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The 'Souls-like' label needs to die

By Austin Wood August 19, 2017

Dark Souls is one of the most influential games of the last decade, but it shouldn't be treated as a template.

Why is every difficult action game a ‘Souls-like’ now? Dark Souls is an excellent game that many games since have been inspired by, I’m glad we agree, but this is out of control. Especially in the past few months, the Souls-like label has been bandied about so erratically that it’s now meaningless at best and counterintuitive at worst. 

Look at what happened with Code Vein. Bandai Namco hyped up a mysterious new project with a vaguely vampiric trailer bearing the tagline ‘Prepare to Dine’, obviously cribbing from the Souls mantra ‘Prepare to Die.’ The publisher stopped just short of writing “It’s like Dark Souls” in the sky, and their teasing came on the heels of From Software president Hidetaka Miyazaki confirming there would be no more Souls games, so Souls fans were curious. 

But when the curtain fell and Code Vein was revealed to be a distinctly anime action RPG styled after God Eater, all those curious Souls fans scattered like royal rats. The Souls name comes with certain expectations.

Those expectations caused Code Vein’s marketing to work against it. If Bandai had opened with ‘anime action RPG,’ the reveal probably would have been better received. But because many players went in expecting Dark Souls, many were disappointed. We see the same thing happen when wildly different games are lumped together as Souls-likes: games are mislabeled and players are misled.

Ska Studios’ Salt and Sanctuary was trumpeted by many as a 2D take on Dark Souls, and not without reason. Enemies yield salt instead of souls, checkpoints are sanctuaries instead of bonfires and there are definitely some familiar bosses. These traits unabashedly ape Dark Souls, but I’d still describe Salt and Sanctuary as a 2D action RPG before calling it a Souls-like. If I had to make a direct comparison, it would be to The Dishwasher: Vampire Smile, Ska’s previous 2D action RPG. 

Look at Dragon’s Dogma, which had the misfortune of releasing just months after Dark Souls and is still called a Souls-like even today. It, too, is an open-world action RPG featuring giant bosses and combat couched in stamina management. But it also has far more prominent RPG traits, such as sophisticated class and companion systems, and it lacks the atmosphere and challenge that makes Dark Souls what it is. And to be fair, Dark Souls lacks the ability to latch onto the nether regions of a griffin. Comparing every action game under the sun to Dark Souls not only ignores what makes them unique, it also sets them up for failure. Dark Souls is a poor and arbitrary acid test, and the Souls-like label creates unrealistic standards that threaten to bury great games. Salt and Sanctuary is a great 2D action RPG. Dragon’s Dogma is a great open-world action RPG. But as Souls games, they’re pretty terrible, probably because they're not Souls games.

A meaningless label 

These examples also illustrate how unspecific Souls-like has become. Which is what always happens when we invent labels instead of simply describing games using established, straightforward terms. Labels like Metroidvania and rogue-like are also misnomers for games inspired in some part by Castlevania, Metroid, and Rouge, and like Souls-like, their definitions are muddy. They’re treated like genres when they’re really just confused, insular sets of characteristics that conflate design sensibilities in place of accurate, detailed descriptions.

Even if you are intimately familiar with Dark Souls, Souls-like still doesn’t tell you anything because it lacks a universal definition.

This is partly because these labels operate on presumed knowledge. Imagine you’ve never played Dark Souls—and plenty of people haven’t. What does Souls-like tell you about a game? Even if you know Dark Souls by reputation, you’ll miss the bulk of the message and probably have more questions. 

But then, even if you are intimately familiar with Dark Souls, Souls-like still doesn’t tell you anything because it lacks a universal definition. Salt and Sanctuary, Dragon’s Dogma, Dead Cells, The Surge, Titan Souls, Code Vein, Sundered, Furi, Hyper Light Drifter, Lords of the Fallen, Necropolis, Ashen, Nioh, Hollow Knight—these games offer an absurd range of experiences, yet all of them and more have been called Souls-likes. 

Games writers are especially guilty of this, and not just in this one instance. We come up with and lean on this kind of jargon all the time. It’s dangerously easy to do. Watch, I’ll invent a stupid genre right now and it will be every bit as credible as Souls-like. All right, I’ve got one.

Big-headed-children-likes. Big-headed-children-likes are about getting big-headed children and childlike characters from one place to another, often (but not exclusively) by moving from left to right in a big, scary world. Noteworthy big-headed-children-likes include Brothers: A Tale of Two Sons, Limbo, Bastion, Inside, Child of Light, Giana Sisters: Twisted Dreams, Little Nightmares, Cave Story, Hollow Knight, Poncho, Rogue Legacy, Rain World, The Binding of Isaac and Fez. 

Do you see how silly that sounds? The Binding of Isaac is nothing like Limbo. Fez is nothing like Brothers: A Tale of Two Sons. Obviously. Even so, according to this definition, which is at once narrow-minded and overbroad, they’re all the same type of game. Souls-like is no different. These labels blindly hone in on a few specific traits, and consequently clump way too many different games together.

A better alternative 

Calling games Souls-likes helps no one, so I guess we’re just going to have to properly describe them. Let’s pick on Dead Cells, whose Steam description calls it “a rogue-lite Metroidvania action-platformer” featuring “2D Souls-lite combat.” Whew, boy. How can we relay that to someone who knows next to nothing about games? Someone from a far-off timeline devoid of cockamamy, wannabe genres? We’d probably say something like this: Dead Cells is a difficult 2D action game about collecting loot and exploring a dungeon wherein enemies and rooms change every time you die.

Let’s do Titan Souls next. Titan Souls is an isometric action game filled with bosses that play out as puzzles which must be solved using only a bow and a single arrow. Oh, talk descriptive to me. Let’s do Hyper Light Drifter: an isometric action RPG that, despite challenging combat and inventive bosses, is centrally about exploring a gorgeous pixel art world. 

Hell, let’s take it one step further. How would we describe Dark Souls to someone who knows nothing about the series? We can’t very well call it a Souls-like, now can we? How about this: Dark Souls is an incredibly challenging open-world action RPG with carefully paced melee combat, smartly interwoven environments and hands-off storytelling which belies incredibly deep world building.

Even with that much explaining, it feels lacking somehow. Where’s the asynchronous multiplayer? The Gothic themes? The eclectic characters? The crushing existential dread and the contrasting moments of triumph? A paragraph still can't do the work,but Souls-like doesn't even try.

Of course, Dark Souls didn’t come up with all these ideas on its own, but it handled them so well and with such flourish that it’s become emblematic of them. More than that, it set the world on fire precisely because it wasn’t chasing arbitrary genre conventions. This might explain why the Souls-like label exploded the way it did, but it also highlights the pointlessness of it. You can copy the systems, the terminology, the high difficulty, the UI, but you can’t copy the impact. 

That unmistakable Dark Souls feel has never been truly replicated, not even by its direct sequels. So when we call games Souls-likes, we’re not just misleading players. We’re not just mislabeling games. We’re wasting time.

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因为有部分访谈原文不方便导出文字版,所以我自费购入Famitsu 2021.02.18,在这分享仁王特辑部分,里面是仁王2上PC的访谈,顺便提醒下某些人不要听风就是雨带节奏,断章取义春秋笔法不可取。

度盘,pdf文件,只包含仁王部分,自费分享不易,请勿随意外传,pan.baidu.con/s/1a8AgeFfAa_ZndL4jePJMSg,密钥zgjm,失效请回复。

再说些老生常谈的东西,仁王确实有借鉴魂血,但不代表就可以简单粗暴地被归纳为魂类魂系。制作组一直承认有借鉴,魂血是灵感来源之一(注意是之一,还有其它的),同时也表示有自己风格。希望别再带节奏扯什么抄袭魂血,就是魂类魂系的。

就像这篇专访,很多人压根没看过原文,就凭着网上随便几家流量平台断章取义地几句所谓总结就开始带节奏,话说要带节奏跑别处啊,非跑仁王圈子找存在感。这篇里面采访者问到有哪些对仁王制作影响大的点,安田就提到黑魂是重要的灵感来源之一,并且表示一开始仁王打算做成一体开放式地图的,但是考虑到实际情况,并没有那样。后面还提到了对马岛之鬼,对接下来的新作也没特别去提什么魂血狼,反而是重点偏向忍龙

说起来也好笑,全篇访谈那么多内容,经过网上几个流量媒体平台一截取,就三句不离魂,真是服了。建议结合之前ps4版初版仁王和仁王2的宣发访谈原文来看。

再提一下,除开Famitsu的这篇访谈,针对这次2.5PC发售预热的访谈还有一些,主要是欧美媒体的,原文我也有,这些里面基本没有魂血狼内容,内容比较多,我后面放下地址,有兴趣的自己去看。


https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/team-ninja-nioh/ 

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TEAMNINJA INTERVIEW: ‘THE NIOH STORY HAS COME TO AN END’

NIOHDIRECTOR FUMIHIKO YASUDA REFLECTS ON THE SERIES’ DEVELOPMENT AND WHAT’S NEXTFOR THE ACTION-PACKED STUDIO

Posted by

Alan Wen

19TH JAN 2021 / 2:00 PM

With a new generation ofconsoles underway, 2021 could be an exciting year for Team Ninja.

First up there’s the NiohCollection, which brings next-gen remasters of Nioh: Complete Editon and Nioh2: Complete edition to PS5, as well as a port of thelatter to PC,in February.

The series director andproducer Fumihiko Yasuda has also told Japanesepublication 4Gamer: “We are also preparing severalnew titles for Team Ninja in 2021, so please look forward to them!”

Many fans believe that onesuch announcement could be the revival of the Ninja Gaiden series, which hasn’thad a mainline instalment since 2012’s Ninja Gaiden 3, which Yasuda served asdirector.

Ahead of Nioh 2: CompleteEdition’s release, VGC had the opportunity to speak to Yasuda about completingthat game’s development, the series’ future and what the studio plans on doingnext in this new console generation.

Nioh 2first launched in February 2020 just before the start of the global pandemic.How much of an impact has this had for Team Ninja since?

Yasuda: TeamNinja is well known for making action games. When developing an action game,it’s really important to have the team together, being able to play andinteract with it together and see each other’s reactions. But after all theissues with COVID, that’s really not something you can experience as muchanymore, so we had to transition to remote work, working from home, less peoplein the office – which has been the case around the world. That’s definitelybeen a big change for our development process.

It was relatively easierto be producing the Nioh 2 DLC expansions and the remastered Complete Editionbecause we already had the main game finished. The base game and all thegameplay had already been done just as the situation with COVID started aroundthe world. So that was a good base for us to build off of, and definitelyeasier than a completely new project. That said, with the first DLC, we werestill transitioning into this new way of working. But after progressing throughthe other DLC content, as well as the remaster, it became easier and easier aswe started to pick up the pace and were able to get really well adjusted tothis new style of working.

With therelease of the Nioh Collection and Complete Editions, does that mean Nioh as aseries is also complete?

With Nioh CE and Nioh 2CE, the story that we had built has come to an end. It’s reached a good pointin the story where all the loose ends are tied up, so there are no plans for asequel at this point. Of course, it’s something that is still possible in thefuture and that we will consider at a later date. But players can really enjoythe full story of Nioh with Nioh CE and Nioh 2 CE.

Last yearwe also saw the release of samurai game Ghost of Tsushima on PS4, which pays tribute tothe films of Akira Kurosawa – including an actual ‘Kurosawa mode’, but it’sinteresting that Nioh actually began as an unfinished Kurosawa project. Can youtalk about how this came to be a Team Ninja game and how much of that idea hadremained intact?

Originally, thatdefinitely was the case, but through the development process, Nioh really justbecame its own original story, with the main character William, then of coursewith the Sengoku period and all the yokai influence in it. But I am a fan ofKurosawa’s work so there probably is some influence in the game from thatperspective.

The firstNioh had an interesting choice of William as the protagonist – had it been aWestern developer, there would have likely been criticisms of ‘whitewashing’.Was this a peculiar decision for the team and were there any strong reactionsfrom Japanese players towards having a Western white character in a Japanesegame?

The team was trying tobase a lot of the aspects of Nioh on historical fact, so adding William Adamsinto the game, that kind of was a natural progression of just looking athistory and trying to find what aspects to add in. It was kind of a big mysteryand odd to have this individual from England coming in and then working under aShogun and being in that Sengoku period as a samurai, as a Westerner cominginto Japan. So just trying to make a story around how he came to Japan and thereasons for him becoming a samurai worked really well for the story.

Even as a Japanese person,looking back at the Sengoku period, that was such a different time. It was solong ago that, regardless if it’s a Japanese individual or someone from theWest being the main character in the story, it still doesn’t change too much inthat regard, just because it is such a different world that no one really hasexperienced and no one has access to at this point. So to the dev team thatreally didn’t change that much, but with a Western character as the maincharacter, there is kind of something that does stand out there as opposed to amore orthodox Samurai story. In regards to the Japanese users in general, wedidn’t really see much of a reaction in that regard, so it didn’t really stickout too much as an issue.

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对仁王的抹黑造谣其实不止上面提到的,还有诸如“光荣社长亲口承认仁王2暴死”这种暴论广为流传,然而事实是鯉沼久史原话为“预售情况未达到预期”,这个网上搜也能搜到。顺便提一下,很神奇的是,前段时间网上还流传了最终幻想起源的谣言,说画面问题是因为忍组糟蹋SE投资开发新引擎导致经费不足,这个谣言最早是B站某视频评论区里出现的,目前此评论已删除,但是其造成的恶劣影响还在持续扩散。最终幻想起源本身画面问题确实很大,大家去批判也是应该的,但是喷也应该就事论事,要有理有据,而不是造谣抹黑


再谈谈对于仁王系列的一些误解,本质上就是某些人喷都喷不到点上。它应该被批判的,那就去批判,不该批判的,就别乱批判。

我理解仁王有不少地方做得确实不怎么样,要喷仁王1代双boss设计失败,1代高周目dlc数值崩坏,滤镜昏沉,光效瞎眼,材质复用,地图辨识度不够,画质油腻,观感廉价,pc优化差,这些都可以喷,我和你们一起去喷,但是希望有意见的各位别把仁王相关的论坛和视频下面当垃圾场当厕所为了喷而喷,更不要人云亦云不懂装懂误导他人。

不喜欢仁王,ok没问题,但直球辱骂仁王是垃圾,这是否合适?觉得仁王有几点做得不够好,ok没问题,但说因为仁王有些地方不行所以它就是彻头彻尾粪游戏,这难道不是以偏概全?

想深入评价的话请至少对游戏有一定了解的前提下再做,很多圈外流传的事情未必是完全正确的,你觉得是毒草的或许在别人看来是仙草,就好比有人爱吃辣有人不爱,总不能因为不吃辣就喷川菜垃圾。

我知道有时候的确是不吐不快,但是遇到困难无非就是迎难而上或者干脆放弃,跑各个地方宣泄情绪并没有任何帮助。仁王相关论坛主旨是探讨,分享,交流,互助,遇到困难,态度好些,在这求助,多半会有热心网友帮你。要知道论坛里有相当一部分人是仁王爱好者,是人都有三分火,哪怕再不满,至少也要懂说话的艺术,适可而止吐槽几句,凡事掌握度。

针对一些人经常提到的打不过,觉得为难而难,我的建议是先摒弃别的游戏的玩法,而是脚踏实地钻研仁王本身的玩法。仁王是典型的arpg游戏,套路有很多,不必纠结,条条大路通罗马。

很多人一提到仁王就是数值崩坏,我觉得有必要澄清一下。仁王确实存在数值崩坏的情况,但是目前集中在一代的高周目和DLC,正常流程低周目本篇并没有什么夸张的数值崩坏情况,想想暗黑,进下一幕前记得稍微练练级刷刷装,人物和装备等级要跟上。高周目和DLC确实数值崩坏,造成很多人只能选择魂斗罗互秒,这点一代确实做得不行,但是白金和DLC全奖杯只需要打完四周目,全制作书最多也只要打无间狱百来层。有时候不必勉强。

2代目前没什么数值崩坏的问题,请不要张口就来人云亦云,真正数值高的是奈落狱深层和加难行石,一个是游戏最后冲层供深度玩家挑战的,没有任何奖杯成就要求,另一个是玩家自选挑战,没有多少实质收益,单纯提供玩家挑战自我的手段。

那觉得自己手残,套路多也拯救不了,那为什么不想想你为什么要玩这款游戏呢?如果这游戏真的有吸引你的点,那就是值得玩,如果只是跟风玩,那我真的不建议你继续受苦,玩游戏不需要证明什么,自己开心就好,与其受苦一肚子怨气想着找人对线,为什么不去换着玩适合自己的游戏呢?

如果真的强迫症还想继续玩,又苦于实力有限,为什么不试试神奇的召唤流呢?仁王招稀人或者常世同行,2代还有系统的义刀冢,抱大腿也是一种选择。

没有人一开始就是高手,仁王圈子各种流派各种套路各种技巧也是各个玩家长久以来不断努力不断交流积累下来的。仁王上手确实有些难度,但是想要精通也并非不可能达成

想要进一步钻研,首先要端正态度,认识到自己哪里有不足,哪里是长处,然后多看看各个先行者的心得攻略视频资料等,取长补短,也可以在论坛虚心求教,这没什么不好意思的,不需要你低声下气,只要不卑不亢就行

然后就是刻苦的练习,以及发散思维去探究新的可能,去相关论坛交流,总有一天你也能变强。

关于游戏间的对比,首先仁王虽然被很多人认为是魂类,但其实它与魂血狼内核差别非常大,各方面都是如此,所以我希望你们不要拿魂血狼的标准去套在仁王上,拿别的游戏去套在一款游戏上本身就是不合适的事,再用这套去评价去批判那更是错上加错

对比不同的东西是一件相当复杂的事,因为很多东西都是联动的,无法完全割裂开拿出去单独对比,而且有的人觉得不好的东西可能恰恰是另一批人看重的地方,这种对比没有意义,演变到最后只会变成无尽的对线扯皮和诋毁

仁王相关肯定主谈仁王,我希望在评价游戏的时候,不要去对比来对比去,请尽量集中在该游戏本身,优点也好缺点也罢,尽量独立客观些,而那些彼之仙草吾之毒药的东西,可以提,但别去说是好是坏了。

毕竟都只不过是些游戏,最重要的还是玩游戏本身带来的快乐

仁王圈子小,经不起折腾,就请各位大手子高抬贵手,就让我们圈地自嗨吧,某些人也别去造谣了,毕竟靠踩仁王也没法真正提升自己,只会让自己更低级

澄清有关仁王系列多年来的一些谣言以及一些误解的评论 (共 条)

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