散樱乱武大型攻略——铳&炎

Hey这里栗子,今天的专栏给大家讲解一下女神ヒミカ:铳&炎。
一、女神介绍
ヒミカ,中文翻译绯弥香。一头飘逸的绯红色长发隐约有烧起来的趋势,加上略暴露的穿着(?)也和她的性格相近。她的枪实际上有两把,一把主远程,一把主近战(近战只有一张卡就是了)。其实分别是Rifle和Aquabus(火绳勾枪里有Aqua是不是在搞笑啊233)具体人设建议参阅小说,概括一下就是:暴力狂,BAKA。
游戏中的卡牌也无不体现着她是个暴力的角色。
定位:远程,风筝,高输出,脆。




二、女神分析
绯弥香的女神技能是连火-在本回合内打出2张卡牌以后,部分卡牌会获得强化。这就需要她蓄爆,抽啥打啥的绯弥香等于白板,基本绯弥香的一套是攒齐2集中4手之后才动手。同时绯弥香也很需要过牌,抽牌快的绯弥香才有输出.jpg
由女神塔罗牌中可以看出,绯弥香在0-2,4-10都有攻击卡,其中在7-8最为擅长。炎会在之后单列出三张替换卡再详述。所以这是个彻头彻尾的远程将(主铳的话),然后散樱这游戏前进比后退赚(前进:距1到装,后退:装1到距),于是远程爆头流的难点就落在了怎么优质后退上。
风筝则是绯弥香最尴尬的点。散樱初始距离是10,所以短手的将势必会先挨打,这也是远程将的优势所在(即火力相同下对面命会比己方先归零),而这也是为什么规则规定前进比后退赚的原因。但是绯弥香在打完第一次牌库的全部火力之后,对面差不多走到4以下了,那么洗牌之后剩下的输出怎么办?距离不合了,于是只能靠本家的真红领域或者另外一柱女神的优质后退来回到自己的擅长距离。但是最尴尬的是对面一通前进满装了,绯弥香没有直接打血的输出,俩32连轰可以入2血,但是还是给了对面3个装的空位,下回合对面1集中抽2无脑3盖前进你也没辙,然后又要亏气后退。所以虽然真红领域可以快速后退,但是怎么解决对面继续无脑前进拉开的AP差就是打风筝最需要解决的问题。常见配合是忍铳、橇铳(构筑后续详述)。
高输出从她夸张的伤害模型就可以看出,基本21蹭血,32起步。但是纵观她的全11张卡竟然没有一张对应,对面的伤害都会实打实的打到身上,这也是她为什么脆的理由。
然后我们来看单卡:(单卡用一句话加上强度和构筑常见度两个维度点评)
N1:射击。4-10的2/1白板攻击,中规中矩的优质。射击强在它的攻击距离实在是太广了,论模型是亏1点装伤的(标模3/1,见“斩”),但是如果你主铳的话请务必带上这张,这会是主要伤害和连火计数来源。
强度:3.5/5
泛用度:5/5

N2:速射。6-8的2/1攻击,连火则+1/+1。无比优质的一张牌,S3环境的时候它还是7-8的距离,但是S4加强过后它成了爆头流的核心输出。缺点是裸打巨亏,但是速射基本存一回合的话连火并不是什么难事,常见就是个6-8的3/2,。加上6距之后一来可以少退1打出这张牌,二来在7距不怕被任何跳距对应给康掉。如果主铳的话也是必带。3/2的攻击非常强力,在整个散樱中也不多见(现在好像有点多见……在?看看薙刀斩,看看剑舞?)值得一提的是它可以被分身拉起来,一刀2/1一刀3/2都不能对应,但是6-8打全力有点谔谔。
强度:5/5
泛用度:4/5

N3:麦林加农炮。5-8的底板3/2,但是打完掉1血,还是去虚,没气攒。略显尴尬的一张牌,绯弥香暴力的最好体现。优点在于它的攻击距离也是很广,配合速射基本就是2血(3/2接3/2,且这个范围跳距对应躲不掉,大多攻击打消对应的范围又不在此列,没错说的就是雅击,不过还是吃反论)不过我们仔细算一笔账,你4卡入对面2血(连火2+速射+麦林),对面2血进气,你1血进虚,收这1虚进气需要2AP,诶?没赚~况且主铳需要经常使用真红领域,其实很缺气,所以我给这张牌的评价是偏弱。主铳可以考虑带,如果搭的那个将让你后退也打不穿的话,麦林还是要带的。
强度:2.5/5
泛用度:3/5

N4:完全爆破。5-9全力3/1,装命同时结算伤害。很奇怪的一张卡,作为全力它跟绯弥香机制相冲,况且5-9的距离除了开门轰一炮,后面大概率要交个真红才退的回来,交完真红没法打全力了。况且,就算对面真的给你机会轰这一发。给对面3装空位,入1血,那对面反手又是一个前进3,距离又白拉了。而且还吃反论,而且还吃反论,而且还吃反论。所以新手常见的错误肯定是觉得这卡同时打装和命耶,好厉害,但是其实这个打装是个负面效果。唯一的用法就是开门1血,后期无脑盖。不推荐带进构筑。但是如果你的对手是铳,先手第一回合千万别喊前进,这样对面反手一个全爆亏出屎(第一回合没有准备阶段,正好舒适打1卡两手牌过,没有任何资源溢出,然后这边拉满前进也还剩5,大概率又要被爆一套),属于那种打新手很好用的牌,然后反手新手这边也会觉得这卡巨强。
强度:1.5/5
泛用度:1/5

N5:后跳。任何情况下的离脱1,不亏卡,连火计数+1,绯弥香的灵魂所在。这卡没有哪个铳是不带的,不管是主铳还是铳打辅助都是必带的一张牌。后跳的使用非常简单,但是注意一下这个抽1的效果。散樱每回合是抽2,如果你是偶数牌库再构成,那么打完后跳牌库会剩1或3卡,要么直接洗要么吃1焦躁,有点憨。所以绯弥香再构成的时候,要么打空手牌,要么留2手。(保证再构成的时候山札一定是奇数)当然如果你是通常的将一般是留1手再构成(保证牌库是偶数)。留2手的情况下,后跳+狂想可以直接过穿牌库,伤害必抽齐,是打最后的一波的好时机。当接近终盘时务必这么做。
强度:5/5
泛用度:5/5

N6:回燃。裸打畏缩,连火则下一发另一柱女神的攻击+1+1,S5修正了这个效果只能buff有装伤的卡(再也没有回燃奏流了)。好卡,裸打不亏,触发血赚。辅助绯弥香的好手段,毕竟只buff另一柱,但是给很多攻击+1+1会有质变,比如后跳斩回燃一闪,一闪就变成3/3,很疼。要注意的是这卡想给buff的话不能用来凑连火计数,如果你手里有别的连火更赚的卡可以裸打回燃,毕竟1卡换1集中怎么都不亏。
强度:4.5/5
泛用度:4/5

N7:迷烟。3纳的付与,效果是无视任何卡牌移走距的效果(即距只能多不能少)。效果并不算弱,但是泛用度真的不高。3纳能卡对面2回合,如果对面是刀或者爪或者开伞或者锤这种短手但是有优质前进的女神可以考虑带一个迷烟。此外,它还有一个用法就是保自己6距的速射不会被躲,毕竟6-8退是躲不掉的,然后封住前进就是必中。但是其实也是1卡换1后退,保1装的同时卡对面1回合。
强度:3/5
泛用度:1.5/5

S1:真红凶弹。不要钱的5-10的3/1,好卡,但是亏一个切札槽。这卡的模型就是白打1血,相当于对面9血跟你10血打。(什么?凶弹吃3装?那射击速射麦林上了)此外,这卡是可以裸打的,在牌序不好的时候可以硬凑个连火打个32速射,主要是这个作用。主铳的时候才带,而且不要开门就交。
强度:3.5/5
泛用度:3.5/5

S2:绯红零时。贴脸是绯弥香的浪漫!无比浪漫的一张卡,整个基础都是远程卡的她却拥有一脸贴脸巨强的切札。5气,0-2的2/2装命同时结算,如果0距了还不能对应。实际上0-1内命中率几乎都是100%(1距只吃花的打消和果果的反),需要注意的是绯弥香本家并没有任何前进到达人间合以下的手段。如果不得不在2距打出的话请确保当时的场况对面没有对应,如果打中了还是很赚的。铳伞欺负没有对应的人有个鬼神combo:零时+灯,10气7血,此招一出非死即伤。不过主铳的自然是不带的。
强度:4/5
泛用度:2/5

S3:猩红狂想。3气抽2盖1,其实只抽了1,但是并没有那么差。毕竟过牌量还是在的。就像前文所述,留2+后跳可以过穿,怎么着还是有张废牌可以盖,但是这样能把输出都攒在手里还连火+1.不过对比旧幕2气直接强欲之壶那自然是弱了许多,不过新幕每张卡都比旧幕强了一圈,削弱过牌也在情理之中。总体来说是可用的一张牌,常见于搭配各种中距离将(毒、薙一类)
强度:3/5
泛用度:3/5

S4:真红领域。2气到距(虽然先去虚,不过不怕对面收虚)。爆头流绯弥香的看家本领,面对强突进必带。游戏里为数不多的优质后退手段,不过一来需要连火打出,二来2气有点贵,三来就是要空手才能再起,不过这些其实都不是事儿,连火不难凑,2气配合下壬蔓或者模块化这种赚AP的也可以接受,空手的话反正铳打完一套基本都是空手。所以这卡依然是足够优质(毕竟也没有别的后退手段了,笑)
强度:4/5
泛用度:4/5

三、常见组合及构筑
首先来介绍T1当家组合忍铳吧。忍铳从S1诞生,即使经历诸多修正也依然是常青的高胜率组合,常见的组法有两种:爆头流和贴脸流。
先来看爆头流:

这是一套常见的忍当工具人主铳的组法。核心combo是壬蔓+领域无限双再起(1洗牌1次,如果一直没给对面摸到的话)壬蔓打1装,自己白聚1气,本身0气,净赚3AP还凑1连火,领域的话自己手拉1气或者再构成自命的那1气刚好2,有壬蔓垫了一下随便打个后跳打个射击就翻了,然后退2开始biubiubiu。另外如果对面前进得比较狠的话,反正忍步钢丝无脑盖怎么都是2AP,2-3都能翻一个忍步钢丝,4就直接来钢丝,然后这会儿翻的设置也计入连火,等下抽2可以直接开领域。凶弹这里完全就是没什么选择,毕竟壬蔓需要0气再起,你根本带不了鸢影什么的贵贵王牌,况且凶弹白打1凑1连火怎么都不差。值得一提的是回燃可以换迷烟,如果你面对拥有对应前进的家伙们和跑得快的家伙们的话。其他的构筑基本是没有改动空间的。S4现环境下依然有回燃壬蔓打22的操作,S5之后大概率就没了。(工具忍赛高!)
伤害一套打满是洗牌忍步钢丝22,直接回燃打壬蔓又是22,然后领域后跳速射麦林,怎么着都是4血。这里麦林就幸好是直接流失生命进虚,刚好可以让壬蔓再起,舒适。
然后是贴脸流,这个欺负中距离很爽。

铳当工具人理应就只带后跳和回燃,刀铳也是差不多的组法。就算是射击也不好带,主要是4-10的2/1打中了也就赚1AP,何必呢。
这套主要就是靠忍打架了,核心是虚鱼。不管怎样虚鱼开了之后总归在2-3有钢丝影菱素质2连,然后一定连火。反正22+21都吃血我也赚了,有一个吃装那就斩乱招呼上(斩乱再构成的时候一定留手,回燃也是,这样牌库就是奇数),也有一手诱导零时大概率不被躲的combo,不要怕给对面1装,反正零时打2血,用来斩杀还是很爽的。钢丝手里有回燃的话不一定要盖,当33打也很赚(只有近战将才有资格打3装赚)。还有个鬼神套路可以骗萌新:忍步换分身术,后跳换麦林。起手调度全力找分身麦林,然后盖麦林和随便个什么喊2前进过。如果对面这时候觉得你有完爆要防可能喊聚气(毕竟后退血亏),然后反手一个分身双麦林不可对应入4,稳了。后期麦林就无脑盖,分身找机会招呼个双钢丝。总体没有上面那套强,风筝才是忍铳的出路。不过也有的组合不好打风筝,反正看情况而定。
然后来看另一个T1组合:铳镰

标准的距离相性好的4+3组合,肉眼可见的舒服。这套其实不用赘述,砍就完事了,后退亏?不存在的,全伤害2血连火随便凑,黑波对面怎么吃都亏,影之壁随便挡下血伤,虚伪再续一口。这套最牛逼的是后期的圆月,直接2血恰好弥补了铳必须先入装才能入血的短板,影之翅虽然拉的是假距,不过通常牌直接拉2 还是牛逼。如果感觉对面收虚能力太强,射击换麦林,问就卖血造虚,反正后期一定讨得回来。如果感觉对面打血不是很足,影之壁换回燃,让对面感受-/3的快乐。
然后下一个T1组合:铳橇

赖就一个字。Rangelock的最强形态。还是那句话,铳的短板是爆头必先入装,那橇正好弥补这个究极短板,问就减装上限。面对铳橇所有的射击都必须1血吃,不然直接就寒雪冻僵素质2连再起寒雪。然后卡一回合不给前进不给聚气不给装付,然后后退是不可能的,那对面整个想哭。什么基本动作都做不了,什么牌都打不出。而且渡雪在对面满装情况下就是个免费领域,怎一个假字了得。就算一套打完速射麦林对面剩3装,也是寒雪+冻僵,对面只要前进1寒雪就再起,装付1也是,然后还是不给解冻,就仍然什么都干不了,留在原地还得挨揍。所以橇这人的机制貌似是减装上限赚AP+好入,其实是不给前进的最好手段。这一套基本全是3/2,要伤害有伤害要控制有控制要后退有后退,寒雪为什么还不削?另外就算对面跑得快也不需要什么换迷烟,这套卡组没什么替换空间,没有一张可以换。(冰火二重天那是真的快乐)
然后介绍和Mad Scientist的配合:铳络

复制速射套,没什么豆要凑,krr这里完全当工具人使。乍一看这套什么蛇皮,krr没攻击还带回燃,带个迷烟2绿也不知所云,但是打起来的感觉完全不是那么回事。这套的核心的复自黏贴和领域双再起魔能吸收+模块化嫖爆。”既然后退亏模,那我赚AP就好啦”是这套的核心想法,双速射轰完是3装+2血,俩再起再偷2装,对面相当于被扒光,然后这里的回燃就是无脑裸打换1AP,模块化存在下赚1AP,设想一下爆完一波对面0装但是被畏缩了只能抽2手的那种绝望和无助吧。这边反正还有领域,AP多到2气的领域都不贵了。所有牌以可以裸打还有点用为优先级,攒够一套开复制黏贴洗齿轮,后跳秒抽起来然后就连火了。另外这个还补了一个绯弥香的短板就是过牌太快,绯弥香为了凑连火经常需要2手过+洗牌,牌库经常是5,后跳抽成4,两回合1血掉的飞快。洗3个齿轮还全是速射之后就贼舒服。
另外就算被前进到2了,离脱1,后跳,拍迷烟,领域退6也依然无脑打3速射,这就是迷烟的用法。随便抽啥都能保证连火输出全部打中。
除此之外,简单的T2组合薙铳,扇铳,铳伞,铳爪这里本文不予赘述,感兴趣的读者可以自己开发。因为不是特别强,没有很强的配合,只是各自为战距离有点合适罢了,不值得单拎出来讨论。简述一下就是薙铳中距离攒一套打满(弧戟 狂想 凶弹),扇铳的话可以回燃梳流,不过笛铳倒是t1组合,虽然奏流5距才能打,但是回燃奏流不可对应2血,也是解决了铳的问题。离脱1脱兔后跳就回5了。铳伞0距双轰,铳爪是S3的绝对霸者,但是S4招来孔砍了一刀以后铳爪元气大伤。虽然仍然是贴脸零食双缠回的操作,但是这一套变贵了太多,遂跌入t2。
四、怎么打铳
好,看完了一套分析,我们来讲讲怎么针对这个暴力妹。她的短板有如下两点:1.、莫得对应,真的脆。2、伤害是高,但是怕康。
那么铳的一生之敌自然就不言而喻了:书。书这个东西那是真的过分,其中最过分的就属反论,铳的攻击除了裸打的速射和射击都在3装以上。完爆被康了血亏,麦林被康了那更是亏中亏(毕竟反论这个沙皮玩意儿只打消伤害,攻击后依然正常结算),康个连火的速射也是赚爆。然后还有论破/完全论破把后跳or速射一封,诡辩全力再盖个3,铳这边真是有力使不出。诡辩3-8,反论2-7,距离在面对书的时候也没有任何优势。一旦打不出伤害这边就无限神算壮语开始嫖。而且铳没有终结比赛的手段,属于那种2血2血慢慢磨的,人家一个判证就回回来了,3回合时间够状语打3了。
然后铳也很怕那种近战火力比她还高的,比如刀。因为没有对应的存在,决死之后的摇波一闪也是3/2,虽然单距离3也没法躲,然后惧怕月影落的威慑力就只能血吃。刀那边甚至还存在11气浦月4血的操作,真是一点脾气都没。而且这一套都不是全力,刀一个疾跑就进自己输出范围了,Rangelock不到这玩意儿。
五、假面英雄 刚火(误)
炎替换了铳原卡池的3张牌:后跳→杀意,速射→火焰流,零时→炎天回旋
单论绝对强度来说,炎是不如铳的,完全翻了个身变近战将的同时保留了射击、完全爆破、麦林。但是带不进去啊。然后远程的炎完全不可玩,没后跳玩nm呢。优势在于炎天的威慑力实在是爆炸足,虽然没有超克,但是对面5血以下看你7气以上之后绝对不敢不满装过。
来简单分析下卡:
N2-a:火焰流。1-3的21,连火则22.中规中矩吧。换速射有点亏的,但是近战模型变32那别家不打了,22是合理的。
强度:3.5/5
泛用度:4.5/5

N5-a:杀意。没手牌打个0-10的2/-不可对应(草),怎么说呢,纯赚AP卡,加强炎天威慑用的。毕竟炎天是全力。还有个用法就是搭配雷螺风神爪这类的攻击王牌,没手牌才能开,但是剥了装之后的王牌说不定入的到血。一般个好用吧。
强度:3/5
泛用度:3/5

S2-a:炎天·红绯弥香。浪漫升级!究极大的负面效果,原作小说好像是她暴怒形态下开的这招,打完比赛结束(要么你死要么我亡)。当然效果也是很值当的,最过分的打法是收虚慢慢磨。磨到对面叠不出5装然后带走。毕竟没虚也不给离脱,后退不解决问题。
强度:4/5
泛用度:3.5/5

炎的打法相比铳来说局限性变大,我反正是没见过远程炎。基本搭配刀啊爪子啊伞啊这种肯定没问题,也没什么特别强的配合。值得一提的是搭配忍有个洗牌诱导炎天打死的操作,反正不给对应比底力厉害(
常见构筑有古刀炎:乱打/一闪/火焰流/柄击/疾跑/暴砂雷/气焰万丈 切札:炎天/不完全浦波澜/浮舟宿
3血7气出门的典型构筑,对面任何打不死你的伤害通通血吃。正好炎天7气决死需要3血以下。核心combo就是气焰炎天,虽然是双全力但是2距及以下必杀(66不可对应超克,哪有道理可讲)。除此之外对应打出的暴砂雷可以在回合开始打1装,2距炎天依然打的死。这套反正全输出都在1-3,无脑贴2找机会赏一发就是了,不完全和浮舟宿用来续命。这套不带居合,卡2套带居合太弱,而且带不进2全力。基础伤害不是很高,不过自己剩3血的时候把对面打到6血以下应该不是难事。不过古刀炎并没有前进到达人间合以下的手段,所以炎天气焰必是66。
另外就是忍炎了:影菱/诱导/忍步/钢丝/火焰流/杀意/斩击乱舞 熊介/炎天/鸢影
完全没道理讲的构筑,工具忍那边的牌无脑全盖全心卡2,有机会就直接洗牌诱导炎天,对面退就忍步钢丝血吃赚爆装吃甩43斩乱。杀意净赚AP,我这边全盖正好空手,这套还带了熊介。5盖卡2的时候基本对面没跳距必死。后退吃熊,不退吃洗牌诱导炎天。
另外战炎轰完炎天不死其实只是看着美,实际根本不需要。A完败北才浪漫!
感谢看到这里的你。
栗子
2019-11-19
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