赛尔号精灵设计的简单分析(中)
距离上次精灵设计(上)几乎已经过去一年,赛尔号的精灵设计竟然发生了翻天覆地的变化。此前被我(本来打算)口诛笔伐的硬绑定,随着剑灵在巅峰的惨败以至于圣华几乎销声匿迹,已经宣告了结束,然而更大的精灵设计危机已经震撼登场。在这一年中,一些精灵的技能魂印令人大跌眼镜,让很多赛蛆只呼yy都不敢这样写。而就在这周,霍光震撼登场,离谱的数值、崭新的机制,也是深深的感动了我。我们不妨再从霍光开始分析一下他的魂印和技能:
魂印:光
霍光英勇善战,在战斗中能熟练使用北冥之刃破敌,且每次自身击败对手后,北冥之刃将在3回合内升级为北冥狂刃,3回合后重置,若击败对手时自身已持有北冥狂刃则会刷新重置回合数;
霍光武力过人,在战斗中拥有强击、无罔、威破三大形态,每种形态具备不同的效果,初始形态为强击形态,可以通过使用技能转换形态
(北冥之刃、北冥狂刃以及三大形态下场后均保留,所有特效boss无效)
北冥之刃:霍光持有时使用攻击技能必定打出致命一击;
北冥狂刃:霍光持有时使用攻击技能必定打出致命一击,且使用后附加上次击败对手的回合所造成攻击伤害100%的真实伤害;
强击形态:霍光持有时若拥有北冥之刃则造成的致命一击伤害提升50%,拥有北冥狂刃则增伤效果翻倍;
无罔形态:霍光持有时若拥有北冥之刃则攻击技能伤害计算时克制倍数至少为1,拥有北冥狂刃则克制倍数至少为2;
威破形态:霍光持有时若拥有北冥之刃则每次对手主动切换精灵,该精灵出战时100%进入束缚状态,拥有北冥狂刃则束缚效果转变为害怕。
这个魂印长的吓人,竟然有400个字。这样繁琐的魂印和许多无意义的修饰性文字实在是让人难以阅读,我们可以简化一下霍光的魂印如下:
专属特性:光
霍光使用攻击技能必定打出致命一击;每次自身击败对手后在3回合内获得北冥狂刃,3回合后重置,若击败对手时自身已持有北冥狂刃则会刷新重置回合数;
霍光登场时进入强击形态,可以通过使用技能转换形态
(北冥狂刃以及两大形态下场后均保留,所有特效boss无效)
北冥狂刃:使用攻击技能后附加上次击败对手的回合所造成攻击伤害100%的真实伤害;
强击形态:造成的致命一击伤害提升50%,拥有北冥狂刃则增伤效果翻倍;
威破形态:每次对手主动切换精灵,该精灵出战时100%进入束缚状态,拥有北冥狂刃则束缚效果转变为害怕。
第五技能:光·命问星天 威力0 PP1 水神秘物攻
全属性+1,先出手时自身强化效果翻倍;5回合内免疫并反弹所有受到的异常状态;5回合内每回合使用技能100%令对手随机进入1种控制类异常状态;5回合内每回合使用技能吸取对手250点体力,吸取体力时若自身体力低于最大体力的1/2则吸取效果翻倍,若对手未受到固定伤害则额外附加250点真实伤害;5回合内每回合结束后降低对手所有技能1点PP值并恢复自身所有技能1点PP值;
先手神技:鲲·千里击涛 威力120 PP10 水系物攻
消除对手回合类效果,若对手不处于回合类效果则吸取对手最大体力的1/4;自身持有北冥狂刃时造成的攻击伤害提升100%;未击败对手则下回合自身所有技能先制+3;击败对手则令对手下回合使用的攻击技能无效;
先手神技:鹏·万里遨摇 威力120 PP10 神秘物攻
吸取对手能力提升状态,若对手不处于能力提升状态则吸取对手最大体力的1/4;自身持有北冥狂刃时造成的攻击伤害提升100%;未击败对手则下回合自身所有技能先制+3;击败对手则令对手下回合使用的属性技能无效;
防御神技:威破之魂 属性攻击 必中 PP5
免疫下2次自身受到的异常状态;若自身当前不处于威破形态则将自身转换为威破形态,若自身当前处于威破形态则将自身转换为强击形态;下2次攻击技能无视对手攻击免疫效果;令自身体力等于最大体力的100%,若自身当前体力高于最大体力的50%则回合结束后额外触发一次该效果;
我们的设计师陈鹏旭先生平生热爱对称,他把他对于对称美的追求炽烈的表达了在霍光身上。我们可以发现,霍光的第五技能对标的是很多精灵的属性攻击,集强化、5回合弹控、5回合天意硬控、5回合粉转真、5回合恢复pp于一身,保证了PP1的第五技能可以连续使用,集成度极高,而且在推出新异常凝滞的同时,推出了全新的技能效果ID 2016,直接使绿抗在霍光面前失效。在属性技能集成度如此高的情况下,攻击技能的集成度则是异常低,两个攻击技能几乎完全对称。霍光的输出模式完全抛弃了双属性打击面,没有任何一个水神秘输出技能,将输出方式割裂为单独的水和单独的神秘打击面。
同样值得注意的是,我们第一眼看到霍光时,最吸引眼球的效果可能是这一条:
无罔形态:霍光持有时若拥有北冥之刃则攻击技能伤害计算时克制倍数至少为1,拥有北冥狂刃则克制倍数至少为2;
表面上对标了光螳螂的魂印,而实际上这条效果是完全无意义的。通过仔细研究水和神秘的打击面,我们可以惊喜的发现,无罔形态的输出其实比强击形态是只低不高的。在北冥之刃的状态下,霍光的技能必定暴击且暴击伤害提升50%,120威力的先手技能可以造成2.025倍的无条件增伤,这样的伤害其实是很难达成击杀的,同时节奏也很难维持,击杀是比较困难的。在获得北冥狂刃之后,暴击伤害提升变成100%,先手造成伤害也提升了100%,达到了用水系技能轻松打出四位数红伤的伤害。有一位朋友帮我总结了这样的循环:要杀人需要伤害,要伤害需要狂刃,要狂刃需要杀人,简单说就是一个生活难以自理的精灵。再加上他没有先偷强再计算伤害的输出方式,也没有偷鸡能力,先制生存都没有,可以说是完全的三无精灵,想要对标螳螂最后却做出了奇怪的玻璃大炮。
当然,我们对精灵设计的分析并不是为了对某个精灵口诛笔伐的,更多的目的是去发掘精灵设计背后的问题和原因。赛尔号的技能强度发展是逐步提升的,游戏诞生之初就有了强化消强、偷强的互动,为了对抗强化后过于强势,产生了先手消强、对手处于能力提升则先制+1,为了对抗过于强势的回合类效果产生了断回合甚至断回合控,为了生存产生了盔和穿盔,乃至如今为了对抗普遍的清pp效果产生了不消耗pp、持续回pp、自动回pp的效果。真实伤害产生于2020,目前尚且没有对抗的方式,甚至说附加造成伤害100%的百分比伤害的效果都没有产生,就产生了附加上次击败对手的回合所造成攻击伤害100%的真实伤害这种数值令人发指的效果,实在是令人感慨。同时,随着这些效果的引入,还产生了对应的对抗效果,比如弱化和免弱,断回合和免断,断回合控否则这样的经典效果。然而随着这些效果的引入,一些奇怪的效果也在产生。
我们回顾一下:
凛戾·寂灭魔神的魂印先出手强化和后出手断回合,配合仅仅是弹控狮盔吸血三效果的临渊蹈河,就可以达到进可狮盔强化吸血,退可避免回合封属的强大压制力;而效果完全相同的暗猎惊魂和邪恶凝视,在猎皇身上就是进可控退可弹伤、配合击败盔节奏流畅的神技,在巴斯蒂安身上就完全无法发挥类似的效果。技能固然重要,技能与技能的配合、与魂印的配合则是更加重要的点,这极大地影响了使用精灵时的操作感,精灵本身的强度,以及处理这个精灵的难度。
再次审视这些技能,我们会提出一个问题:
一个技能的效果,真的需要全部触发吗?非得全部触发吗?
如果一定要全部触发,会变成什么样呢?
或者打一个不恰当的比方,为了领残障人士的补贴,需要打断自己的腿吗?
当然,在旭尔号,这些都不是问题,我们不需要有这样的疑惑,旭尔号的失业补贴远大于工资,在旭尔号打断自己的腿,背上会长出来翅膀,我们管这个叫匠心。匠心,就是技能效果必须要有用,不允许难触发的效果存在。消强就得有对手不处于强化的补偿,对手是不是强化了都得有收益。护盾精灵的对策卡要有给对面护盾的能力,不然触发不了消盾补偿很难受。有反弱龙威就得能弱化自己,哪怕可能下回合就因为弱化自己被打死了。在我看来,这些精灵设计的弊病就是不加限制的膨胀数值,和为了达到收益本末倒置的行为。在之前的设计中,自残类的效果是存在的,但都是双刃剑,使用是需要思考的,而在旭尔号,不自残的精灵是很弱下的,必须打断自己的腿,然后突然飞起来了,很匠心。
而这样为了对称强行集成和分散的技能效果,尤其是集成属性分散攻击、自残才能起飞的设计——为什么要自残才能起飞呢,我猜我们的陈鹏旭先生不太能理解对策卡的泛用强度,不对策对面自己就没法玩了,必须要把所有人都变成自己的对策目标才能玩。当然,如果这些之上没有他个人的私心,我觉得都还没什么问题,只是个人特色罢了。但是当我看到这句话时,我真的无话可说了:
将此前枫眠经常携带的一次性大比例续航技能“叶卷叶舒”
叶卷叶舒 属性攻击 PP10 96%命中
技能使用成功时,使自身特攻等级+2;技能使用成功时,使自身速度等级+1;恢复全部体力,消除所有能力下降,使自己进入睡眠2回合;
一般来说,在赛尔号,有一些人特别热衷于独辟蹊径的携带精灵的离奇老技能,不惜拆散完整技能组也要带奇怪的老技能来标榜自己的游戏理解,同时还要看不起不这样带的人。所以真的有人会给枫眠带打盹吗?软控自己就算了,硬控自己是干啥呢?你有几个解控,这样硬控自己的?