去死吧,该死的游戏青春:自由度,探索度和平衡性「米哈游」
原神好玩吗?
好玩!因为你可以去打boss,打镜位螺旋,打深渊本。
所以,这就是“开放世界”了吗?
有的玩就不错了,说那么多干什么?!
于是就有了今天的问题了「第三次下载体验,把稻妻和浪船玩法体验完了再说」
于是得出了以下结论:
1.自由的限制
2.探索的强塞
3.游玩的平衡
于是直接抛出个人的看法——原神就是普通的3D动作战斗类游戏。
1.自由的限制
什么是自由?原神觉得地图够大元素够多就算是自由,但实际上自由的定义是对角色与场景的使用决定的,且与场景的交互不是局限于特殊情况「元素反应」。
接着就是解密,请问这么多角色的使用的目的是为了增加上场率和进行的场景与元素反应结合吗?所以玩的累不是没有理由的,这不是捆绑售卖角色,我们买角色是为了更好的体验游戏而不是被一些元素反应给局限到不得不拖长游戏时间。
从来没有人是抱怨地图怎么样的,抱怨的从来都是角色用不了,你说你的自由是在深渊的话,那为什么还叫开放世界,开放二字是对内容交互的最大定义——不用元素反应的解法,或者可以通过购相关道具的解法,请问除了元素反应角色还能在主世界与场景交互中有什么特殊的能力才是开放世界给予动力的原因。
这也就是为了卖好角色而导致的主世界的自由度限制,又加上所谓的自由就只是打副本,推强度,根本就体验不到自由。
2.探索的强塞
接着就是主世界含有的元素过少,收集要素无意义,又加上角色的限制和解密的局限问题,所以使得探索变得无目的性,或目的性不强,因而对于内容的体验除推强度外,无任何能刺激游玩的情况,就算使用角色包装,也无法使内容空泛得到解决。
接着就是收集物是被迫收集并不是主动收集,因为除了限制抽卡资源外,同时也限制了体力资源,且限制方式也是无法通过其他手段来短暂提升体力,于是解锁地图全景的时候处于半自愿半被迫的状态,接着解锁完地图后给予的信息要素过少,又变成了没有自己想要的回报「除了原石,解锁点位的时候提前给一部分体力,加上该地区boss一套「全套的」三星或者四星的圣遗物,和食物或者消耗道具。」
然后就是神瞳的获取目的性不强,因为知道的就只是获得体力这种单一用途于是,就算是有心去融合场景得到的反馈也是——为什么藏在这么偏的地方啊!要不是有抽卡资源神瞳就是纯纯的恶心人的。
可是有没有想过神瞳的收集点可以不单纯为了体力,所有增加收集要素的原因是为了更好的体验游戏而不是被迫去玩游戏,所以说要不是国内市场有这个空档,原神会有想象那么红热吗?肯定不会,因为休息玩游戏不是为了受罪的,这是所有人的共识。
因此为什么不设置一个神瞳收集数量达到一定的时候额外获得相应的特殊证明来提升角色能力,神瞳只能搞体力和抽卡系统吗?或者神瞳升级完神像后满级全部退回,同时开启“神瞳宝藏”利用手里的神瞳去探索相应地区的宝藏,当做二次交易货币使用也可以,但是归根结底还是要提高神瞳收集的目的性。
接着就是解迷互动,元素反应是特色但不能是绝对的硬性要求,说到底就是太死了。解迷,好用的两下解开,难用的一如既往。接着就是方式的指引,说到底提示用的元素视野用处基本上只有任务的时候提示在用然后,你见过频繁使用的吗?那为什么不把提示给的好一点,说明书看了,然后教学呢?自己摸索……
一言难尽,我要摸索的话,那你设计这个解迷是为了提高场外互动吧!所以说基础解迷难度不定,且特殊解谜无教学,难顶,别说提高场外互动就要牺牲场内。
然后就是场景互动,你可以钓鱼,开船,所以开船能在海上干什么?开炮?一望无际的海,自娱自乐,算了下线吧。
接着就是主岛,请问主岛有什么?!我跑主岛就只是开点吗?要体力。那没有体力怎么办?找神瞳。可是有些解密难度有点大,升级角色。角色升了不好用!那抽卡!可是抽卡太难抽了!那充钱!充钱你要给我东西啊!抽出来啊!所以我为什么要当冤大头?!你不就是个游戏嘛!垃圾游戏。
所以主岛的互动又局限在了角色的强度上,所以探索体验的前提被提前拔高,你说这游戏有什么好玩的?
3.游玩的平衡
往简单点来说,就是不好玩,玩完了以后就不想玩下去了。往大的来说,如果不是正好有些点撞上了大众需要的点才体现了用途,否则看都不看。
为什么?给你们玩你们不自己找乐子还能靠游戏已有的内容玩下去吗?出了那些硬吃角色强度的内容,其他根本体现不了角色用途,不是在自己去寻找游玩点的情况下,所以玩起来不像是过山车,而是跳楼机,能玩就玩下去,不能玩回坑也玩不了多久,这就是平衡点出了问题——玩原神就是在折磨自己,但不玩又觉得可惜。
所以总结:
1.游戏的自由程度很大程度受到角色限制,所以游玩体验不佳,望后续改进。
2.游戏的探索内容与实际游玩情况相抵,且由于互动性存在的问题,因而探索内容无法提供游玩乐趣,望后续改进。
3.游戏在游玩时,体验情况与标准的理解情况不符,依然以角色强度论为主,因而出现了游玩其他相关内容的限制同时降低游玩兴趣,望后续改进。