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这些效果图里的通病,你犯了几个?

2020-08-06 14:20 作者:格言表现艺术  | 我要投稿

三维表现就好比在软件里摄影,然而很多新人没从一开始就清楚的意识到这一点,认为三维表现就是软件操作,很快就发现遇到了瓶颈。自己的图总是没别人的好,却又不知道该如何去提高和努力。就好比在摄影的学习道路上刚刚学会摆弄相机的各个按钮,连最基本的入门知识都还没碰触到,就发现已经看不到继续前进的道路了。所以,今天我就从构图,灯光和质感表现这3个方面来点评一些同行们的渲染作品,其中不乏一些因为不良的作图习惯而导致的通病。


首先来看一个建筑表现,水面的倒影是表现的一个亮点,但它的构图给人感觉非常满,没有透气的地方。可以通过加大天空的比例来平衡画面构图,让水里的倒影,建筑建筑本身,背景天空,这3个元素各占据画面的1/3,就能很好的解决这个问题,如下图:

还是一个建筑表现,在构图上和上一个是一样的问题,建筑顶着画面的上方,而且相机高度显得过高,产生了巨人视角,这种透视感人感觉很不舒服,通过拉低相机到人眼高度就可以立刻消除这种不自然的透视感。


在灯光的处理上,没有将建筑的立体感表现出来,显得比较平,建筑造型的转折交代的不够清楚。产生这个问题的原因是没有一个主光源,全场靠了一个均匀的天空光照亮,让物体没了本身的明暗对比。周围环境里的植物也显得灰蒙蒙缺乏生机,总体来说,这个渲染处于半成品状态。


来看一个室内,这个室内在灯光上属于顺光表现,不论是摄影还是三维,顺光都是非常难以表现得一种光感。因为光来自相机后面,导致我们所看到得物体的面都处于亮面,缺少了暗部,从而导致了物体的立体感大大被削弱。不过该渲染的最终光感效果还是很不错的,如果可能,我建议大家将顺光时的表现都改用室内人工光为主,这样就避开了主光从背后来的尴尬了。


在构图上相机的高度稍稍低了些,远处餐椅的靠背和餐桌成了一个直线,互相重叠,如果能拉高少许,就可以看清桌面,也避开了与靠背在画面上的重叠,同时近景的沙发也可以占比稍微小些,它其实只要出现一个角就足够了。



同一个空间,只是这次从顺光改成了逆光,在光感的呈现上依旧很成功,不过我们需要注意,一个场景里的光需要有一个明显的方向感,假如这里光来的的方向是窗外的自然采光,那么窗外就必须是整个画面里最明亮的区域,而这里窗外的亮度还稍显不足,如果再暗一点点,窗户就会感觉像是挂在墙上的装饰画了。


构图上我还是建议可以拉高相机,让餐桌的桌面能看到的更多些,作为餐桌表现角度来说,能更多的看到桌面也是最佳的展示角度,现在画面里的桌面占比和侧面相比,显得太窄。



这个渲染在质感和光感上都表现的很好,但近处墨绿色的床单在画面里太过吸睛,抢走了表现的主体——床的风头,构图上也过于靠前,床的边角顶着画面。可以后退一步,将相机移动到墙外,利用相机裁剪功能来得到透视更加舒服的构图,绿色床单也可以改为浅褐色或者暖灰色,不要在画面里显得如此抢眼,只作为床品的陪衬出现。



这个卧室的光感过分柔和,作为表现,我们需要看到一个明显的光的方向,这个场景里,光来自窗外的自然采光,在床上需要有个明暗渐变能让人们感受到这个方向,那样做的同时也解决了床的光感太灰太平的问题。构图上也存在着过低的通病,床的面看不到什么,无法表现出床该有的体量感。



这张渲染的光感同样比较柔和,正交构图比较工整,这里指出一个场景素描关系的问题,我们在打光时需要时刻注意素描关系,也就是明暗关系的表达,在图中,橱柜面朝窗口的面应该受到更多的光照而比朝向相机的面亮,但渲染里却无法看到这一关系。正确的关系应该大致如下图:

这两个渲染的构图问题也非常典型,只要再稍稍调整一小步就能让画面稳定在一点透视上,而现在中心点就是差了那么一点点,如图所示:

这两个渲染的白平衡有着严重的问题,都被一层冷色所覆盖,第一个泛绿,第二个泛蓝。我简单的在ps里做了一下白平衡,调整后颜色如图:

这两个都属于工装效果图,构图上视角过宽,而且就空间比例感也与现实不符,这样宽的构图给人感觉很散,无法在画面里产生聚焦。并且画面边缘在透视上出现很明显的拉伸变形。这类空间的构图不要过分夸大,镜头不宜超过24毫米。



图中楼梯踏步的明暗处理很到位,每一级的转折清晰可辨问题最大的还是在构图上,近处的地面留的过多,可以稍微向上平移,多看到一些天花而少一些地面。或者干脆向前一步,让挑空的天花更多的展示在画面里。



最后说一个白模,用白模测试灯光是个很正确的做法,而且这一步必须在上材质前完成,因为只有在白模下才能看到正确的明暗关系,但我们在打光时需要根据实际情况来考虑光的GI反弹次数,像这类封闭空间,我的建议是关闭二次反弹,不要让光到处反弹,导致画面里暗部缺失。



如果在ps里查看该图的直方图,可以很明显的看到,信息都集中在中灰部,也即是图发灰太平的意思了。

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