英雄黎明4 开发者日志11# 截至目前的制作进度

大家好,我是英雄黎明系列作者,同时也是第四代主制作——panandhao(哈哈大侠)
今天很荣幸能向大家汇报我们截止到目前最新的地图开发进度,这将会是这十几期以来最长的一篇开发者日志,也算是前十期内容的总结。看完该篇日志后,你一定会对目前英雄黎明4正式版的开发有一个全新的认知。

开发现状:
在这demo4发布后近4年的时光中,一起制作地图的同伴们或忙于学业、或忙于工作,因此我基本上包揽了除时装、脚本功能开发以外的所有制作内容。并且由于我自身也忙于学业以及地图体量之大超乎想象,所以导致正式版迟迟无法与大家见面。
然而,并不是说英雄黎明4目前的开发进度令人担忧,相反的,它正变得越来越好,越来越符合我们所期望的——真正属于英雄黎明4自己的独特角色扮演体验。
随着游玩质量不断的迭代,目前正式版的游玩内容早已颠覆了先前demo4版本的游玩内容,并填补了巨量demo4中空洞且不知所以然的主线剧情。
正如第一篇开发者日志所说:
DEMO4的主要目的不是为了提供给玩家一个有很多事干的“游乐场”,而是为完整版给玩家提供一个真正的“奇幻冒险之旅”打下一个扎实的基础(不仅限于世界构造,同样还有任务设计的整体逻辑思路)
正因如此,大家可以完全以体验一款全新的RPG游戏的视角来看待英雄黎明4:烈焰之火 正式版。
然而,困境也是存在的——英雄黎明4是一个带有极强作者性的作品,因此我没有办法招收更多人手来一同协助开发,同时由于游戏内容制作的体量过于庞大,导致宣传、包装等内容一直无心顾及。
这或多或少都会影响到该作品的影响力,所以希望大家也多多为英雄黎明系列做做宣传或帮助包装作品~作者一人实在是能力有限~

那么下面就是正文了

先用数字说话:
在目前的进度中,我们一共制作了1000余个任务(数百条故事线)和4000余条NPC对话。
包括剧情演出内容以及各种文字背景介绍、游戏内书信内容,目前所撰写的文本量已达到近30万字。
而经过多次内测,目前游戏所提供的游玩时长可以达到80—120小时左右,仅序章便可为玩家提供近7—9小时足够丰富且多样的内容体验。

我们还制作了20余片内容大小相当于赫尔卡诺补给站的区域,所有开放世界内容均为个人纯手工制作。它们大部分属于游戏主故事发生的舞台——艾夫斯托省境内,而有少数部分分散于拉尔达文大陆的其他省份或海岛、甚至还有星球之外的开放区域供玩家探索!这些区域中包含了海量的任务、大量独立的箱庭关卡与地下城、许许多多的触发事件、聚落,它们共同组成了多维度、多层次的探索内容,尽可能做到“每个建筑都可以探索,每个角落都有属于自己独特的惊喜等待着玩家”这样的开发理念。
目前仅地表可发现的兴趣点就超过了200余个,而地下城更是超过120座,有的地下城甚至会彼此互通、或者直接呈现给你一座宏大的地下国都,供你探索先古的秘密。它们为玩家提供了更多的游戏乐趣和挑战。

除了主线和支线任务外,还有数个公会等待玩家加入,同时我还制作了3条完整的公会剧情线。玩家可以选择加入任何公会并完成相关任务,在公会中提升自己的公会等级并获得独特的公会奖励。
此外,游戏中还有6大主城、十余座本地城镇以及专属于玩家自己的城塞系统。玩家可以在这些城市和城塞中与不同势力、同伴交涉,完成各种任务和活动,获得冒险经验和各种各样的奖励。


剧情方面:
目前游戏主线大纲已基本撰写完毕,为序章+五个正式篇章。
已实装入游戏本体、且具有完整故事情节的主线流程共有三章,它们分别是——序章、第一章、第二章,三章主线单独的游玩时间合计下来将不低于十小时。
而第三章内容将会是所有主线章节中涵盖内容最丰富、涉及区域范围最广、且在大方向上起到承上启下作用的一章,因此我将会花费更多时间用于第三章的文案、内容编排中,并将其不断打磨。
支线方面,几乎所有demo4的支线都经过了一次精致的重做(有的则是补完了后续剧情,如——海瑟顿男爵 任务线),同时我还加入了更多触发事件与更新更独特的故事线,并在多个任务线中加入了抉择选项与更多玩家可回答的选项,它们都有可能导致同一个故事走向不同的结局。
此外,派系任务线、同伴任务线与区域任务线也在紧锣密鼓地制作中,它们与主线一样——共同服务于英雄黎明宇宙的世界观,并最终构成一个完整丰满的网状任务树。
同时玩过三代的老玩家也会在四代中不断发现先前恐锤的老面孔,找到属于老玩家的独一份感动。


玩法方面:
我们深知一个开放世界的精髓就在于要给玩家塑造一个开放的、栩栩如生的冒险世界,供玩家在此地享受他们独一无二的冒险之旅,因此我个人对于英雄黎明4的核心设计理念便是——成长感、扮演感、沉浸感。
成长感体现在表面的数值的提升,而深入举例则是
第一次从地牢中走出,来到这广袤无垠的艾夫斯托省的豁然开朗
第一次来到一座陌生的大城市,了解这座城市的风土人情
第一次发现峭壁上或海底的一座隐藏洞窟
第一次学会一个新法术想看看它能做什么
使用跳跃法术或钩锁等探索此前从未探索过的新区域
逐渐解开世界地图的迷雾,最终逛遍整个艾夫斯托省,整个地图遍布你的足迹
将艾夫斯托各地的交通网牢记于心……
这些内容都将会让你更加深入地了解艾夫斯托。

扮演感则在于玩家自身的装备build构建、选择加入的公会势力、以及善恶抉择……
选择成为战士便可以同成员一起抗击外敌、结识新的友谊
选择成为法师便可以学习新的法术、探寻更多关于世界本源的奥秘
选择成为影贼便可以真正成为一名刺客,在错综复杂的城市之中执行各种刺杀任务、或者盗窃存在于传说中的秘宝
于城市之中执行正义便可以得到本地的奖赏、而逍遥法外又可以加入地下帮派,开启一段截然不同的侠盗体验。
不同且多样的选择成就了你在这个世界中的身份和地位,同时也使你逐渐成为这个世界的其中一份子。

沉浸感则在于
庞大、完整且细节完善的魔幻世界观之下,不同势力有着截然不同的价值观理念,同时也会有不同派系之间的瓜葛纠纷。
一座城市中的角色们可能都互相有所关联,通过他们的言语或其他内容了解他们的行事作风或生活矛盾。
每个势力之间都有自己独立的交通网,不光是地区交通网,还有公会之间的交通网以及影贼的各种秘密地道
……
我们一直以来都以 为玩家呈现一个完整的,无缝的大开放世界为目的进行地图的设计,因此,整张地图的所有内容都或多或少的具有环环相扣的性质,正因如此,英雄黎明4的开放世界才会显得如此与众不同、栩栩如生。


总结:
从开始制作英雄黎明1代时,我想要呈现给玩家的体验便是探索一个宏大的世界、书写一段属于自己的英雄史诗,这个目标从始至终都没有变过。
尽管前两部并未向广大玩家公开,但游戏内核依旧是探索世界。
在经历了前两部作品的磨练后,最终英雄黎明3:恐锤公开了,并在当时取得了不错的反响,然而恐锤并不是一部令人满意的作品,更多的是充满缺憾:开放世界塑造的缺憾、文本生疏的缺憾、剧情单薄的缺憾、探索内容稀少的缺憾……

于是在这样的背景下,英雄黎明4:烈焰之火诞生了,它将会是我迄今为止开发过的,规模最大、内容最为庞大史诗也最为令人期待的作品。像这种规模宏大的游戏,要是事先没作好准备,可是会连该从何开始都不知道。正因为有了过去的宝贵经验,我才能站在这里,为大家分享开发的点点滴滴。

如今我也已经开发4代接近7年,在这场旅途中也遇到了不少志同道合的制作者与热心的玩家们,他们有的可能早已不再联系,有的也可能加入到了四代的制作之中。能跟不同的创作者和玩家们一同交流,这样一路走来,真的是件很难能可贵的事!如果没有你们的支持与热爱,可能英雄黎明4、甚至英雄黎明3都将永远无法诞生。
在制作英雄黎明4内容的每个阶段,我都会以玩家的角度来验收制作的内容。
“好游戏就是边玩边制作”我个人对于游戏里好玩或不有趣、可行和行不通的地方,都以万分坦诚的态度来面对与处理,一切我认为不够有趣的东西,放在玩家的视角中,那当然也是不有趣的。正是由于这种制作态度,我们才能打造出符合玩家期待的良好体验。

作品就像是自己的亲生骨肉,我可以将一切热情都投入到作品中,正因如此,做出来的作品才会有自己独特的灵魂。因此无论前路有多难,我也会坚持下去,将英雄黎明4:烈焰之火 做到完结,尽管它一定会在一些方面存在缺陷,但至少不会给我和在等待正式版的你一个不能画上的句号!
感谢你能看到这里
——panandhao 2023.4.19