震惊!原神竟然连抄都不会抄
确实,原神连现实有的天气系统都抄不会。_(:з」∠)_
以下都是纯粹站着说话不腰疼的建议。
随着草元素的实装,提瓦特大陆的元素反应终于趋于完善,虽然有传闻未来会做出调整,但大体框架应该不会再有变化了。今天我想讨论的是与七元素息息相关的天气系统。
如今提瓦特大陆的天气系统,不能说是种类繁多吧,只能说是十分单调,连能不能碰到个下雨天都得看运气,稻妻没开之前能被雷劈到的都是欧皇。倒不是说如此单调的天气系统有什么不好,只是我个人觉得把这单调的天气系统放在七元素为主导的提瓦特大陆上,这很不提瓦特。
大伙一般都不会在下雨天去找冰系魔物的麻烦吧?(尤其是愚人众冰胖)另外也会有很多玩家会利用下雨时的水附着打反应。从这里就能看出天气系统对玩家是有一定影响的,至于是正面的还是负面的,还得看玩家自已的选择。
下面是我自己根据七元素捣鼓出来的天气系统,不一定好玩,但很丰富,而且大部分效果都是有原型的。
冰:
下雪(随机出现)
区域内视野受限,所有单位会持续附着无害冰元素,拥有独立的寒冷条。寒冷条通常会缓慢上升,寒冷条满之后,角色会持续受到冰元素附着的凝滞效果。角色烤火或冲刺能降低寒冷条。(别问为啥突然下雪,问就是地脉异常)
原型:这里的寒冷值就是雪山寒冷值的改版,但考虑到普通地图环境没有雪山那么极端,所以就把掉血效果换成冰附着的减速了。
风:
刮风(随机出现)
地区随机出现风场和龙卷风,所有元素附着单位持续受到无害的扩散效果,风向设定。风向固定,玩家可以用元素视野观察出风向,顺风移动会加速,逆风移动会减速,角色移动也会因风向而产生些许偏移。
原型:风场和龙卷风都是风龙废墟里常见的现象,其中龙卷风在过完剧情后就消失了,挺惋惜的,毕竟我挺喜欢这个设计的。定向风这个东西在各种活动小游戏里经常出现,这里想的就是将它放大到整个区域的效果。
水:
下雨(随机出现,部分区域出现概率较低)
所有单位会持续附着无害水元素,无其他特殊效果,但能兼容其他大部分天气。
原型:我直接就把游戏里的雨天拿过来用了。
雷:
雷击(随机出现,部分区域出现概率较大)
区域随机出现雷击,造成伤害的同时为附近的单位附着无害雷元素,但雷元素附着的单位会更容易吸引雷击。每次雷击会产生少量雷元素微粒。
原型:雷击这个设计在稻妻里也很常见,我直接拿过来用了,不过我没有把它和下雨固定在一起,毕竟在稻妻被感电搞得很难受。新加了一个为周围附着雷元素的效果,同时保留在稻妻追着劈的优良传统。
火:
暴晒(区域限定,持续存在)
不附着火元素,区域所有生物类魔物的攻击欲望大幅降低,拥有独立的炎热条。在区域中活动时炎热条会缓慢上升,炎热条到达中点之后,角色会持续附着无害火元素,角色普通攻击也会消耗体力;炎热条满之后,体力值减半。水元素附着和阴影区域会降低炎热条。
原型:是雪山寒冷值的改版,说实话我当时挺期待沙漠有这种设计的,但很遗憾并没有,但好在沙漠探索的大头在地底遗迹,单独为表面设计一个玩法确实没啥必要,不过期待以后的火之国会有这种设计。考虑到大热天人和动物都没啥活力,所以我就在攻击欲望上搞了点花样。
草:
类似柳絮(随机出现)
结束时刷新区域内所有的植物类采集物(别问为啥刷新,问就是地脉异常),区域内所有单位较长间隔附着无害草元素,区域内所有生物类魔物攻击欲望增强。
原型:说实话这天气我没想到啥现实原型,基本就是用来凑一下数的,就算是偶尔给收集材料的玩家一个小惊喜。有关草系的天气我只能想到春天,那春天来了,魔物们躁动一些很合理。
岩:
扬尘(随机出现,部分区域出现概率较大)
区域内视野严重受限,所有单位会持续附着无害岩元素,区域内魔物的感知范围缩小。
原型:就是鹤观那个雾气的改版,整体上设计的很成功,但我觉得那个迷失传送实在是搞人心态,所以就没加上。
天气随机出现,持续时间一般为一天(游戏内),且可能会有多种不冲突的天气共同出现,会为旅行者的探索造成些许影响。
旅行者可以在冒险家协会处获取该国所有区域未来几天的天气预报,也可以在一些有经验的npc的口中得知该区域未来的天气消息,有经验的旅行者也能自行判断临近的天气。
可能有很多人会觉得没有完善天气系统必要,但玩法这点向来就是玩家可以不玩,但不能没有。如果不给老地图增加玩法,那老地图只能沦为刷材料的背景板。别的不说,就为刷材料时有随机性也挺好的,至少我能选择借助天气刷得更轻松有趣一些。
好了,以上就是我个人对于提瓦特天气系统完善的一些小建议,纯纯是站在一个不会腰疼的人的角度提的建议,大伙就当是娱乐好了。当然,如果大伙有更好玩有趣的想法也可以提出来一起乐呵一下。