对于铁钳号使用的理解
我先系统的说一下铁钳号。 铁钳号实际上是由四个部分组成的 木桩,减伤,伤害,白铁。 铁钳号的天赋中有一个20%最终乘算的物理减伤,考虑到具体数值比较复杂,直接粗暴地说结论就是近卫变重装。这个减伤唯二的代价是干员身前的地面可部署地块和一个铁钳号装置。但是实际上在当前环境中这个作用是比较经常被忽略的,因为当前环境下比起防守端大家更在意进攻端也就是伤害。 第二部分是木桩 最基础的用法是攻回干员的充电桩,使攻回技能变为Xsp/攻击间隔的自回技能。前面说到的让腰子敲铁钳号主要也是采用的这前两部分的效果。 如果你玩过红警,你应该知道红警里有一个功能叫做『强制攻击』,红警中有不少单位的攻击没有友伤判定,也不会持续轰击某一处地形。但是当你的坦克被蜘蛛附身的时候,有一种处理方案是让友军直接打烂这辆坦克(但是mrfz没有)。另外的一个思路是预判敌人行进路线后瞄准地块攻击让一些方向修正差/瞄准攻击范围外的敌人的攻击能有效命中。 如果你没玩过红警,一言以蔽之就是引雷针。 mrfz中带溅射的攻击不在少数,当敌人在我方攻击攻击范围外时,利用铁钳号引导溅射攻击命中敌人。举例来说有辉煌裂片的定点轰炸,照明榴弹反隐等等例子。 第三部分是输出。 说到输出,有一个绕不过去的问题就是破甲线。明日方舟的物理伤害计算是简单粗暴的加减法,于是破甲线直接决定物伤技能的伤害。 举一个最经典也是绕不开的例子:过载模式 过载模式专三19枪,19*5*627=59565,但是这里有一个决定性因素:敌方护甲是否高于627甚至是否高于500? 面对高甲当然可以选择法伤,但是在这个讨论里提法伤你分明是要掀桌倒灶。所以我们的解决方案有:减甲、脆弱、加攻三条路子。 减甲和脆弱这里不谈,我们来说加攻。 以不稳定血浆为例,将破甲线提升至1191,铁钳号将破甲线提升为578*1.55*3+578*1.55*1.5=1344+2688两段。但是不稳定血浆+过载总伤为19*5*1.08*627*1.9=113145(攻击力四舍五入),铁钳号+过载总伤为578*1.55*(3+1.5)*19=76608(攻击力四舍五入)。所以问题就又回到了起始:不到破甲线的物理输出算不算输出?以800甲为例,此时过载模式总伤为(627*1.9-800)*5*19=37145,铁钳号总伤为(578*1.55*3-800)*19+(578*1.55*1.5-800)*19=46208。 数据摆在这了,还有另一个问题:你敢不敢让你要强杀的目标走进能天使的攻击范围? 比如帝国火炮先兆者? 铁钳号的攻击距离延伸肉眼可见,不可忽略。以机械之灾举例,因为铁钳号,可以大胆将防线前推不必担心暴鸰与帝国火炮先兆者,寒霜与法术大师的联合推进。而能延长攻击范围的干员,整个游戏里目前仅此一例。 这里还只举了铁钳号与不稳定血浆的对比,没有提到铁钳号的范围拐能力(比如你说的潮涌,潮枯单人开两台),没有提到铁钳号的常态增伤。 铁钳号在伤害方面最容易想到的是增伤,还有另外一点:增援。 钩索师最常见的用法是拉坑,其次是控制。但是钩索师还有一种用法是转变路径:位移敌人改变行进路径从而使本需的两路防线变为一路设防+钩索师。 铁钳号可以使本需的两路歼敌变为两路防守+一路输出+铁钳号:可以是打时间差,也可以是打溅射,也可以是转火,思路很多。 最后要提的是白铁。 白铁在铁钳号中起到的实际作用说起来其实只有两个:增伤和补充,同时白铁也是这套打法的核心,换言之『中军大帐』。白铁阵亡/下场,铁钳号随之消失。换句话说使用铁钳号必须考虑白铁的状态,考虑白铁的生存。作为交换,白铁提供随用随取随弃的铁钳号,自由再部署调整位置,调轴。 以上是我对白铁的全部理解。