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从卡拉比丘来谈谈射击竞技类游戏有多难做

2023-07-08 15:25 作者:幻想-fantasy  | 我要投稿

我们这一次来讲一下这个卡拉比丘,通过这个卡拉比丘的例子来聊一下这个竞技类PVP射击游戏到底是怎么样的一个基础操作,以及卡拉比丘他到底合不合适做成一个竞技性游戏。 先从结论来讲卡拉比丘的本身素质还是不错的,在我最近玩过的国产设计游戏中他的设计啊或者说整体的一个游玩感受其实是非常良好的啊,这一点是出乎我的意料的,我觉得还是值得来肯定的。但另一方面他对自己的要求很高他不像是我刚才说的那样他的一个基础的素质不错能玩就可以了那种性质,他自己的定位很高。他想打造一款严谨的高强度的PVP竞技游戏。在讨论卡拉比丘选的这个路线正不正确,合不合适他游戏风格以前,我们可以先了解一下什么是竞技类游戏什么是高强度竞技类游戏什么是FPS竞技类游戏区别在哪他的要求在哪以他这个玩家的受众群体和玩家的这个心理状态 简单的说一款好的竞技游戏就像是在谈恋爱,你越认真啊你越受到伤用的时间越多啊伤害就越大越痛苦,反而你不认真对待他休闲的玩,或者说漫不经心的,当个海王啊。今天玩玩这个明天玩玩那个反而没这么痛苦。时常因为这个上分或者是女朋友的作妖或男朋友的作妖血压飙升啊痛不欲生啊气的砸键盘摔鼠标啊。然而呢因为自己打出了超神的操作而得到满足啊,这种快感是其他游戏给不了的。这种满足感这种优越感这就是竞技游戏最大的一个乐趣。可以看出来从这方的这个人的这个极端的感情能看出来,竞技游戏是一个正反馈和负反馈都非常足的游戏。就是说你获胜以后会有很强的成就感你失败的时候也有很强的一个负反馈的。那为什么会有这样的一个基石呢那就是这个游戏啊比现实中还要平衡还要公平所以任何人都不能质疑这个结果,所以说如果你失败了只能说你技不如人如果你成功了那你就是高人一等你就是技高一筹你就比别人优秀这就是竞技游戏的本质。他把人们那种优越感那种优越的这种心态放大化了。首先卡拉比丘作为一款这个竞技游戏他基本是合格的,只能算是最基础的那一款因为竞技游戏他也分重度和轻度。重度竞技游戏啊就偏向于职业化的游戏对游戏设计的要求特别高,比如说星际啊再比如说CS,也有相对于比较简单轻松的竞技游戏啊适合大众的日常的一个娱乐的比如说LOL相较于DOTA这样的话LOL其实减去了很多繁琐的一些操作。还有一部分游戏也有竞技性但他本身是一个乐子游戏他更偏向于普通大众日常的一个娱乐,相对于刚才提的那些那些轻度的竞技游戏还要轻度只属于乐子游戏比如说COD比如说战地这些都属于一个乐子性游戏.并不是说这些游戏没有这个竞技性没有什么这个啊能比出高低来啊只是说这个游戏相对于一些那些顶级的为了比赛而诞生为了职业选手而诞生的游戏,这个显得就没有那么在乎这个电竞的这方面的设计啊他更更主要的是让玩家有一个氛围的一种感觉突出某一身感受,比如说COD他突出一个爽感啊让玩家爽起来而现在他最流行的原因其实是战区啊战区一起是把COD带来比以前更火上更上一层楼,以前很多玩家玩COD其实是因为剧情上,像我就是因为啊肥皂嘛对吧那还有就是战地啊战地就更明显战地是一个大战场氛围感一个游戏,他本身上他强调的是多兵种的一个配合这种游戏战地其实是有电竞的其实大部分游戏他都有电竞的但是我们刚才说了,他电竞的一个范围和认可度以及这个重量级啊都很不一样的,所以说并不是说他没有竞技性只不过他竞技性比较弱更偏向于乐子和整活关于这一点我们可以看一下卡拉比丘他自己把自己放在哪个位置呢 卡拉比丘肯定不是最强的那一个竞技性游戏,他不是纯正的竞技性游戏啊因为这样的游戏现在基本没人在做了他你做这个游戏的前提其实不是为了卖这个游戏而是要这个用这个游戏来搞比赛好通过比赛啊因为他高强度的竞技性从中再获取利益,这是他的一个游戏的一个方向那现在大部分游戏公司搞竞技游戏其实就像那个LOL那样的竞技性不是那么强但是也是有一些竞技性导致玩家可以参与其中理解这个游戏参与这个游戏。从这方面来说无畏契约跟这个卡拉比丘的这个定位上其实是比较像的,无未契约这个定位就是偏向于轻量级的CSGO,大部分的一个东西这个主要的核心的东西其实是跟CSGO很像的,当然他自己有自己的一个技能系统啊这个咱们可以说这个他经济上地图上这个枪械的一些比如说急停这个东西啊他也是基本上都是CS的,就是他其实走的路线就是相当于这个LOL对刀塔的一个简化和优化让平民玩家更容易代入即便是这样卡拉比丘啊想做这样一个轻量级的竞技游戏他的这个技术和他这个设计上其实是完全不够的,卡拉比丘目前的这个体系只能做乐子项竞技游戏但是他现在偏偏有一个爆破排位,是他的一个主要的一个玩法不知道他后续会不会加一些娱乐性更强的游戏。虽然现在加了一个新模式这个大家都不太喜欢这个我我甚至都不想去玩,看别人吐槽都不想玩太无聊,其实说的更直白一点就是卡拉比丘的竞技性他没做好,他没有竞技性,他不构成这个一个典型的竞技游戏。 那一个典型的射击类竞技游戏应该具备的哪些条件呢,基础条件是什么呢。先从第一点,说一个竞技游戏首先要保证双方就是a b两方进行竞技的话两方其实是一个公平的公正的一个环境。这可能跟大家这个常识上意识不太一样竞技性游戏他的最高的一个水平就是说队伍之间差距特别明显的地方不是说哎哪个队员强哪个队员弱啊像射击类游戏啊其实我们CNCS啊或者是CN射击FPS这些人的技术都不见得差到哪去,这很正常,职业选手之间的差距其实没有那么大,差在哪了呢,就是这些竞技类游戏他一开始啊在真刀真枪见面以前是有很长一段时间的一个策略制定。那策略制定是你赛前的一个预案那你怎么样在比赛中用正确的预案来对付敌人呢,那就是你就是这些游戏所有的竞技都这样就是你对对方的一个信息获取,也就是互相的一个信息侦查也就是所谓的信息战阶段。这样听起来比较抽象,你可以想想你像那个星际,星际争霸里边这个前期的侦查侦查出敌人是出什么建筑你就可以预判敌人走什么样的一个兵种啊走什么样一个套路那你制定你自己的套路进行一个防御和反击。那比如说你在玩这些LOL或者刀塔这样的一个MOBA类游戏的时候连这个眼插这个眼都有真假之分你想一想这个信息获取和信息的这个争夺是多么的重要。再比如在涉及到这个我们说的这个射击类游戏的时候,彩虹六号这一点做的是非常好的。彩虹六号在真正的开始行动以前是有一个准备阶段的,游戏内进攻方是通过小车进行一个侦查获取信息得到敌人的一个布防的情况然后防御方呢也不是干等着他也有相对的来说比较公平公正的一个摄像头来进行一个反向的侦查也可以布置一些道具来防止小车进入等等这就是一个游戏,竞技的游戏最基础的地方,那就是信息获取是否啊重要是否公平。 那卡拉比丘这一点就没有做好,那从这上基本就可以判死刑了。你想一想卡拉比丘他因为自己加了一个弦化系统啊就这一点啊说弦化系统目前是没有啊力量槽的也就是说你弦化系统你想用多久用多久比如说贴在墙上你贴在墙上然后就完全没有提示。你这个对于一个射击游戏来说你贴在墙上别人根本就看不到你想想你打CS也好打COD也好玩家比较中高阶的玩家也就说普通的一个普通网上的玩家都有这种清点的意识尤其在一个比较惜命的这个爆破模式里清点清理确定身后没有敌人以后才会全神贯注的防御某个点那卡拉比丘根本就没有这样的环境,这涉及到一个立体进攻的一个问题咱们这里先辅助中讲主要讲的一个信息因为卡拉比丘的这个弦化提前以后就完全拿不到信息,而且卡拉比丘的最大问题在哪他是在日常行动中,就是你日常走动中开开镜以外都是TPS的模式第三人称,就是简单理解就是像那个PUBG那样的一个形式那我们都知道啊APEX啊也是吃鸡类游戏但是APEX的火爆程度和他这个射击体验等等一些都为什么比这个PUBG要好呢,你看COD的它也是一个纯正的FPS游戏这个COD的战区因为TPS在获取信息上啊就是有明显的防守方优势你可以想一下你像吃鸡类游戏经常就是你在屋里躲着贴到墙后面别人看不见你然后你转动视角就可以看到房外的任何场景,这对于一个双方来说就是一个不公平的信息差而且这个信息差其实是没有任何惩罚的啊不像是你像这个卡拉比丘里也是有侦查技能的啊,比如说像ow里边那个是吧那个也是有侦查技能的一些英雄,你可以靠这些技能侦察到敌人不要哄他这没问题但是啊技能是有CD的也是需要你考量的他是有代价的,但是但是卡拉比丘里的这种弦化呀或者说第三人称啊都是免费的,没有任何代价你都可以无限用。都说在信息战方面这个游戏已经不平衡了这个丧失了平衡性就没有竞技性,当然也不影响你玩这个游戏啊。这游戏可以正常的玩适当的可以当成一个轻量级的竞技性游戏玩,但是他其他问题会进行一个叠加把这个问把这个问题扩大化,让他变得非常致命。那么说其他的这个导致他这个这个信息不平衡,导致他晋级性更进一步差的原因啊。另一个原因就是他的这个枪械啊,他的枪械跟角色跟技能进行一个三项绑定,这个在这个竞技游戏里是比较少见的,基本上是没有的。哎有人说了那么还有ow啊,ow不是角色武器和技能都绑在一起了吗。是这样的但是这看你怎么看待ow这个游戏,ow的竞技性高不高我想大家心里都有数。坐不坐大牢,打起来这个队伍的配对属性你看看那些比赛清一色的配对,一旦你进入一个竞技阶段以后就每个人都是功利的说上古时代啊5D哇花村啊相信大家都有体验过。就是这么强啊。再比如像这个ow这些角色其实平衡性是很差的,他没有所谓的平衡,但是日常游玩的话一个叫我说乐子游戏。ow其实他的上限就在乐子游戏他根本连轻度竞技都够不上,他是一个乐子游戏 所以说大家想他这个ow的设计初衷其实是非常非常好的,我是非常喜欢的,这也是为什么ow一开始这个开始发售以后特别是大家喜欢的原因。因为他一开始就没想着做成一个竞技游戏他的天梯也不是一开始就有的,但是后来决策层啊傻逼决策层搞出来这种破东西。因为ow角这些角色设计你们可以看出来他是想让所有的玩家都能找到自己在游戏中的定位,一块快的玩耍。比如就是枪男啊FBS高手你就可以玩麦克雷,然后玩这个视频76啊这个都是枪战性角色甚至玩啊比如说你技术再好一点是吧然后你立体感比较强你可以玩这个法击再比如说你枪不行你可以玩托比昂玩星星这样那个角色不需要枪法对吧啊或者玩迪吧这种,迪吧这种直接冲上脸直接近距离打就行了对吧。当然了你也可能是一个比较和平的玩家不太有那么高的攻击性那你可以玩奶妈角色对不对,玩一个辅助性的一个角色都很好就所有人都能找到自己喜欢的角色,在你的队伍中发挥自己的价值这是ow设计初衷,一个其乐融融的大家欢乐的一个游戏直到电竞毁了他。那我们我们都知道ow是有很很高的联赛的啊虽然联赛搞的很大的,但是你如果你稍微看过ow的联赛你就会发现ow联赛的队伍的一个选角啊就选角角色统治性非常强,就这几个就这几个方案,拿出来以后就你也是这样我也是这样而且进攻方式也没什么变化,虽然他们有那么多角色虽然有那么多技能但是打法基本是千篇一律的。从一个电竞来说啊其实电竞最重要除了这些我们刚才说的这些硬性的这个公平和一些设计上的东西,电竞还要求一个观赏性这样的话显然是不合格的。就是ow观赏性啊我自己啊我的看来我的观点认为ow观赏性是非常差的,就看起来不好看啊这是非常致命的一点,那ow这个电竞到底火不火当然呃反正我觉得ow电竞其实并没有非常成功,你就可以就ow那样的这个武器的不平衡啊其实在这里就是技能武器角色绑定并不是一个很好的方向对于一个他想搞竞技的话他不是个很好方向,另一方面啊扯回来扯到这个FPS游戏啊因为我们可以看到啊这卡拉比丘并不像ow那样他一设计初衷就没想着让那些枪法好的人玩,你枪菜你今天游戏就是就是白给啊就是就是被别人炸,就是被炸晕就只能菜到给别人刷分,一点还手机会都没有。因为他就纯强男游戏,就是他的经济上的这种考量来说他没想让做成一个大家欢所以所有的这个角色的主武器应该都是能看见的而且呢当你在他这个地图的设计就就鼓励你,就因为地图一开始距离都比较远加上你是以一个第三人称视角来索敌搜查或者信息的话你的敌人出现的时候大概率都会出现在一个中远距离,非常小你必须开镜这只要你一开镜其实你就进入一个FPS的一个状态,这也是为什么他这个让人体验起来他枪感设计比较好,因为他一开始这个枪的这个弹道啊这后坐力等一系列枪的这种手感上其实就是FPS这样一个这个标准来设计的所以他其实玩起来还可以。开店以后你自己进行一个掌握,角色的武器到底好不好使等等。不过看起来啊他比ow要解决这个问题,但是大家都有枪大家都需要靠枪法的就没有ow那样的性质了,反而不是他忽略了另一点那就是武器之间的平衡性做的屌叉啊,真的是啊真的是这个制作者策划可以拿出来避一下那种那种程度啊。这一个射击能做成这样我们知道这个在射击游戏中有两种武器是非常恐怖的啊一种就是狙击,大狙啊就AWP,恶名昭著一枪一个对吧。另一款武器就是喷子,就是霰弹枪,你也可以叫他散弹枪都可以。近距离嘭一枪人没了,远距离就是个烧火棍,这两个武器只要你对地图的理解,这个对这个地图信息的掌握比较到位的话其实是非常强的。那相对来说狙击枪的优势更大一些,你像玩过这些PUBG的人或者是APEX的这种大地图的时候你有一个倍镜比别人高一两倍在这个索敌和发现敌人和进行有效击杀的时候肯定是更高的,而且呢大狙不光倍率高,更可怕的是他伤害特别高,一枪一个你满血见面就死了这个体验是非常差的。为了平衡这一点在竞技性游戏上比如说啊也没有比如说因为现在只有一个顶级的FPS竞技游戏那就是CSGO,唯一的一个经济性游戏,顶级的他的大狙的售价是4,750啊游戏币就是游戏里面的金钱,他是一个非常毁经济的东西,就是高投入才有高回报是AWP的一个座右铭。当然伴随着高风险因为有的时候你大狙空一枪就没有第二枪的机会了所以说对这个大狙的这个伤害和这个开镜的优势他是有一个平衡的。那你反观一下这个卡拉比丘里面对大狙这个武器的平衡做到了吗?没有做,就这么没有做,因为你的武器跟角色是绑定的。你想拿狙拿到大狙就唯一的唯一的难点就是你抢不到,抢到抢不到这个拿狙的角色。只要你抢到这个角色以后你这大狙就到手里了,没有其他代价免费的。其实对于这样的一个设计也不是不可以,可以有但是你这在另一个方面进行给他限制。我们再举一个比较典型的例子啊就是命运2啊命运2本质上其实是一个刷子游戏大家都知道命运2但他的射击手感非常好啊命运2是我玩过所有射击游戏中手感最好的。因为他是棒击做的啊。他的射击手感特别好而且他的这个技能跟射击的这种流畅切换啊这些东西做的都非常非常的优秀,特别好玩而且它虽然是一个以刷子为主的但他有有PVP,它PVP做的还可以,还是很不错的。他是怎么平衡像这样大狙这样的武器的反正命运2里边不光有大狙那还有那个火箭筒呢也是秒人的东西他的平衡也很简单限制了弹药量,你可以用大狙是每个人都可以装备但是这个弹药量很少我记得我当时玩的话因为3年前他玩的吗他应该是只有两发,在那个在那个击杀敌人或者什么情况下就是说满打满算你才能打死两个人啊还是打的准打偏了就白白搭。所以说这个特殊弹药其实获取量就限制了你这个武器的发挥能力。那你再看看卡拉比丘有吗,满满一弹夹子随便打对吧,或许没有难度没有代价,因为角色跟武器绑定了那是你的伤害还比别人高啊凭什么呀对吧,你没有任何代价就可以获得这个东西是吧而且这些狙击性角色的这个技能也不能说弱,他根本就没有评比如说啊我拿狙了但是我这个角色技能基本是废物也不存在,我技能也依然很强就算你技能学了以后他有一个副武器槽可以自选,但是副武器也不差呀也很强。所以就没有平衡。另一方面就是说了吧他这个枪械是跟人物绑定的他不像CSGO这样的东西,比如说啊你起了一把大狙啊花了4,750取了以后然后当成一个望远镜到处放鞭炮打不到人然后被别人拿手枪免费的开局的手枪打死了然后把他的把你的大狙捡回来那这样的话相当于对面没有花4,750就获得一把顶级武器而你呢相当于少了4,750看起来像是一个经济上的一个这样其实本质上他是一个策略性的东西。你说要不要起大狙,起大狙以后会不会有这样的一个风险队伍能不能承担这样一个风险,这就是这就涉及到这个经济上的问题。这个卡比丘根本没有经济系统,当然卡比丘有一个类似的系统就是点数系统,就是说我可以通过获胜或者是这个不死完成这个对局然后获得点数来强化自己的武器强化自己技能,这个咱就这个更烂,就是属于雪上加霜的东西。因为我们可以借着机会先说一下就是CSGO的经济系统就非常的好,好到一个完美的地方因为他运行了有十几年,那个经济系统一直在打磨,比如说最近还一直还在调整武器的到底价格合不合适,他就是为了让游戏更有观赏性。当然这个观赏性的前提是保证游戏的平衡性,比如说匪的主要的武器AK 47的价格是多少2,700块钱警察的武器,同等级别的步枪威力要小价格要贵。比如说警察的燃烧弹的价格跟匪徒进攻方的这个燃烧瓶的价格差距也非常大,做这些的这个经济上的一个调整是因为他要鼓励进攻方让进攻方有足够的花最少的钱获得最猛的火力,鼓励他们进攻。你就枪械好你才能敢冲嘛,然后你道具便宜你才能起更多的道具配齐道具进行一波有效的这个干扰和进攻。因为警方这个花了很多的钱这个武器上还是存在一种劣势,他就只能趋向于防守而不是这个主动压出去进攻。所以你看CSGO为什么这个比赛很有章法呀,没有出现这种特别诡异的情况,就是因为他的经济决定他们只能这么打。在这种条件下进行一个一个打击。另一方面还是扯到这个武器跟角色不绑定的情况,你像在这个CSGO中经常会出现这种经济劣势的情况就是你连败了一直在败,你的钱就没有,没有钱去起武器,进行一个恶性循环,这在卡拉比丘中也是这样,但是CSGO会给你个经济就是连败奖励,连败五场或者什么的你钱就突然就够了,就突然给你加很多钱让你可以起一套顶配的,就满配的装备可以跟对面一较高下回到一个公平的起跑线。但其实上就是对于另一方连胜方其实没有任何损失因为他的金钱已经过过剩了,就说他这把就全死光了东西全掉了他下一把也可以满配所以没有一点压力,这时候它做的这种调整就是为了提高游戏的观赏性提高这个游戏的变量,观众们有一个期待让比赛更有意思不会直接0:15。15:0这种情况很少就无限可能。另一方面就是因为枪械不绑定就是700块钱的沙鹰跟4,750的AWP有的时候是一个效果,这个其实不用太多解释就是因为你枪械不绑定你会有这个ECO嘛,你可以获取敌人武器刚不是说了吗此消彼长你用你的你用沙鹰就是在ECO盘就是经济局,就是说我没有经济我也没在里面到连败的地步我靠劣势经济打出一个翻牌,这对于一个竞技游戏来说就是非常重要的一个场面,让别人看了非常刺激啊,劣势大翻牌想想就刺激对吧,每个人都会梦想自己打这样的残局。啊v我50这把我来打对吧。那其实以上这些东西啊输完了,这就是一个竞技游戏要考虑的东西,武器的不平衡还有这个信息的获取不平衡。这其实说简单就是这样但是我必须把这个事情讲的比较透彻一些,那么其实这个罪魁祸首呢就是导致这个卡比丘有这样的罪魁祸首其实第一,就是想挣钱把角色武器技能绑定在一起。另一方面就是他自己这个无奈的一个地方就是他自己作为一个取舍因为他加入了自己独特的二次元化弦化系统,弦化系统导致他在日常移动的时候使用弦化的时候他不可能给你第一人称视角,这非常难受你想象一下你突然一侧身变成纸片人了,如果你是第一视角你晕不晕而且还特别影响这个游戏的连贯度,你侧身第一视角然后再正身然后再射击你这个瞄准啊什么预瞄都会变很难受的,而你飞起来或者贴墙的话这个视角也是没法变的他必须变成一个第三视角 你就你像在那个命运2或者其他的游戏这个游戏中,他第一人称射击放进的时候就会变成第三人称有的时候让你有一个很好的总体视野观,所以说他其实是被迫的把这个日常这个视角变成了个TPS第三人称视角,但是因为他这样的粗糙的改动导致他这个游戏就在基石上就已经丧失了这个做成一个竞技游戏的根本,他这个游戏的弦化系统优化了很多了但是依然不行,如果他这个模式很行的话已经早就被其他的主流的这个FPS由TBS学习进去了,因为他太难融合到这个射击游戏元素里面了,呃这一次关于卡拉比丘他是否有竞技性,他为什么没有竞技性,他这个未来在哪里我们就稍微讨论了一下。

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