《AI: 梦境档案 涅槃肇始》:打越老矣,尚能饭否?
(本文不包含剧透)
打越钢太郎,一个视觉小说领域里无法绕过的男人,一个少数从上世纪以来一直活跃在一线的游戏制作者,一个发挥飘忽不定但套路始终如一的脚本家——
当然我今天不是来给他敲棺材盖的,毕竟人还好好的不是,不过在游玩《AI: 梦境档案 涅槃肇始》,以及之后的打越作品(如果还有的话),最好有个心理准备,因为打越已经不是当初那个凭借青涩却神之一手出道的愣头青,而是一位即将跨入暮年,收敛而又熟练的老师傅,力道大不如前,但仍能感受出其中内劲所在,这也是我对《AI2》最大的感想。

一个似乎从出生起就不被祝福的游戏系列...
《AI》这个游戏系列,消息最早发布于2017年的GDC大会,spike chunsoft专场上,当时本作尚以《Project: Psync》作为项目名称[1]。最初的构思为让玩家在梦境里四处游荡的VR游戏,不过最后还是改为了传统的冒险游戏玩法[2]。之后在2019年3月,spike chunsoft正式公布了游戏信息与预告片,正式名为《AI: 梦境档案》。

但之后,这个游戏系列似乎就不是那么顺利了,《AI: 梦境档案》先是经历了一场长为2个月发售延期,在发售之后初期的销量又极为惨淡,以至于打越本人亲自在微博哭穷卖惨[3],在游戏发售半年之后,《AI: 梦境档案》又经历了一场由扭曲的vtuber厨引起的莫名其妙的差评风波[4](管人害人不浅啊)。好在虽然破事一堆,但长线来看初代游戏总算平稳落地,稳定的发挥给打越带来一批新的玩家群体,也让续作的制作成为了可能。

2021年7月,spike chunsoft发布了新作《AI: 梦境档案 涅槃肇始》的消息,并开始了按部就班的宣传工作。游戏的主题是“幻想与现实”,所以这次的宣传采用了ARG(平行实境游戏)的形式来展开,虽然中间出了场大伙不慎投票投死了初代女主角的风波(A-set再次惨遭迫害),但最后效果还不错。2022年6月24日,《AI: 梦境档案 涅槃肇始》正式发售。
更加逻辑化,但也失去一丝韵味的梦境探险
接下来我将从画面,音效,玩法等方面...
屁嘞,我又不是写通稿,直接跳到游戏核心部分。
正如游戏名所写,《AI梦境档案》从初代开始,就包含自成一体的梦境探索系统,玩家要在限制的6分钟内,在角色的迷梦中探险,并最后寻找到深藏在记忆中的真相。

听起来很不错,玩起来却不是那么回事。初代的梦境里,时间卡的相当严格,稍微出几个差错就要面临重来的困境,玩家的选项又非常难以预料选择后果——在梦的世界里,一切皆有可能——这就让流程变成了“瞎选→选对继续,选错看戏→重复以上步骤直到时间耗尽→一边骂娘一边重开”,虽然有几个梦境风格独特让人印象深刻(比如瑞希救伊达的那场,以及“造个鲑鱼籽人”),但是总体来看玩起来很不如意。
显然,这次刺蠢软的开发者们难得听取了玩家们的意见,于是在《梦境档案2》里,对梦境玩法进行了相当多的调整,先是加入了大量的引导环节,借AI之口明确告知玩家的行动步骤,对游戏时限和谜题逻辑的调整也让梦境的探索更加简单,在低难度的情况甚至基本上乱逛瞎选也能过——有人说本作的梦境变成了密室逃脱,我得澄清一下,除了某个真的成了个密室逃脱的梦境,其他梦境哪能叫密室,那应该叫步行模拟器。
轻量化的设定让本作的梦境更易通关,但也让梦境环节失去了前作一丝朦朦胧胧的韵味——至少本作缺乏一些例如前作让鸟笼飞走这种奇异的桥段。除此之外,《AI2》的梦境更多的成为了剧情的推进手段本身,而非初代将其作为剧情线结束时的高潮环节,这也让本作的梦境更加无聊一点,尽管本作贡献了相当有趣的宝可梦梦境,前后照应的问答环节梦境,以及阴间万分的恐解梦境(胆小的我真是伤不起)。

高度精巧成熟的叙诡,但,代价是什么呢?
打越钢太郎作品的套路,对他稍有了解的玩家都会清楚。在积攒了一定的经验之后(指给《百事超人》做建模师),从2002年的《EVER17》开始,”Infinity”系列,”极限脱出”系列,打越主导的作品一直围绕着“身份交换诡计”和“时空交错诡计”做文章,伴随metafiction以及一套独(shen)特(gun)的科学幻想理论作为补充。其独特的诡计让他有着众多的拥簇,但多年来一直不变的创作思路也让他在这些年遭到一些“不思进取,江郎才尽”的批评。

打越心里本人应该对这些意见也心知肚明,在任天堂Switch时代交替之际发布的《AI:梦境档案》,打越极大地收敛了除荤段子以外的创作欲,将一直以来所擅长的诡计控制在了简单且易于理解的程度,使得游戏更加地轻量化。事后来看,初代的简易化策略,再加上打越有史以来发挥最好的人物感情刻画(当然,是纵向比较的结果),让打越成功对接上了新一代玩家群体,创作事业得以再度延续。
但是,诡计简单的《梦境档案》对于老粉丝来说,就有点力道不足了。在《AI2》发布之际,
@五犬
和我一块讨论前作,结果很尴尬地发现,除了一些场景与角色设定之外,两人把前作的诸多内容细节,全部都记不起来了!在简单地排除了老年痴呆,时空穿越和记忆清除的可能性之后,我深刻认识到,虽然在当时的通关感受尚可,但《梦境档案》初代诡计薄弱的缺陷,随着时间推移愈发显得刺眼。毕竟,对于悬疑作品来说,没有比“看完就忘完”的评价更有杀伤力的了。这也是我为什么当初不太看好续作的原因。
那么本作《AI: 梦境档案 涅槃肇始》在推理诡计上面的表现如何呢?一方面,尽管仍然是打越一贯的老套路,但打越在本作展现出了极高的创作技巧,叙述性诡计结构的精巧程度恐怕几年内都很难有与之匹敌的作品;另一方面,为了完善诡计的结构,打越把游戏的其他部分,例如叙事节奏,人物刻画,前代设定...统统献祭掉了,严重降低了本作的观感,这让本作显现出了极大的短板效应,正好与平稳而不冒尖的前作形成鲜明对比。
先说优点。为什么我强调是“叙诡结构的精巧”呢?因为单看诡计解答本身的话,虽算不上说是古板无趣,但对于打越的老玩家来说,本作的手法不能说能完全推断出来,多少心里也会有一个大致的判断,所以在叙诡被透露出来的瞬间,恐怕不太会出现“恍然大明白”的时刻——但当你开始二周目,一点点重盘整个游戏的剧情发展的时候,才能体会出蕴含在剧情中不起眼细节当中,玩家视角与游戏视角所蕴含的差异,这也是叙述性诡计醍醐味所在。
而这样的细节有多少呢?我不敢说全部,但至少剧情中绝大多数含糊与不含糊地方的初印象都会随着诡计的透露而扭转,在量上是相当惊人的。这种在叙事结构上高度发达的诡计刻画,正是打越二十多年创作经验的成熟体现,绝非一朝一夕之功,其完成度也不是随随便便拍脑袋就能实现的,在这一方面,恐怕连《EVER17》的原版都要略逊一筹——毕竟踢罐子和生还者数目的桥段颇有点旧时代悬疑ADV特有的故弄玄虚之感,当然把这部分去掉的重制版反遭差评就是另外一个故事了。

“但是,古尔丹,代价是什么呢?”
“除了力量以外的一切。”
为了高度精巧的叙诡结构,对此,打越决定将以下部分作为祭品,进行上级召唤。
1.完全无法支撑的人物刻画。为了驱动诡计的完善,剧情里的角色基本沦为推动剧情的存在,旧角色尚且还有前作的底子撑着不算太崩,新出场角色基本纯纯的棋子,例如负责犯神经病的工具人男主龙木,负责迷惑视角的可爱工具人,负责搞黑科技的工具人,负责开锁的工具人,负责搅屎的工具人,负责给工具人分配的对象,负责low逼的大反派......角色刻画水准大倒退,甚至比20年前的《E17》还差劲,至少后者还有小町鸠,而前者的新角色仅有邪教头子时雨刻画勉强还可以,在隐藏结局里负责一边躺一边赢;
2.基本崩坏的剧情节奏。因为诡计结构的限制,玩家操纵的角色颇有一股“被剧情推着走”的感觉,按照“发生案件→咋办呢,胡乱转转吧→在某个莫名的地方遇到莫名的人获得莫名的线索→QTE和梦境探索→追上了,但是发生了新案件→重复循环”的次序推进,明明事件一个接一个却毫无紧张感,甚至连BGM都舍不得用几次初代的追逐战版本,让玩家干着急。几条剧情线也非常的敷衍,纯粹为了提供线索而存在,某个线路直接复刻奥尔加团长之死名场面,让人哭笑不得;
3.强行吃书的各种设定。为了让诡计的结构得以成立,打越在游戏里加入了各种黑科技要素,不仅影响了观感,甚至开吃了前作的部分设定——反正前作登场的某对夫妇,在前作姑且只能说是屑,到了续作设定一改,直接变得无法理解了。
除此之外,前作的一些缺陷在本作不仅没有改正,反而更加放大了,例如变本加厉的荤口桥段(明明IGN Japan采访时说了在反省,这就是反省后的结果?),以及更加夸张无厘头的战斗桥段。除了叙诡以外的诡计也比较一般,颇有点“树上谜题下水道谜底”的感觉,不是很过瘾。

这么一合计,除了一个叙诡,似乎本作其他部分我连找个能夸的地方都难。实际上本作也可以看成一个高配的《极限脱出3:零时困境》,《极限脱出3》的核心叙诡虽然扯犊子,但是在剧情发展的过程中是给足了伏笔的,说明打越的叙诡技巧在当时就已经到了很成熟的地步[5],除此之外,本作诸如人物崩坏,设定吃书,剧情莫名其妙...都在《极限脱出3》有所体现,只能说不愧是打越,从一而终。

打越老矣,尚能饭否?
在查阅打越本人的资料的时候,偶然的一瞥让我注意到,虽然现在仍然奋斗在一线,但其实打越是个不折不扣的70后,到现在已经差不多马上要到50岁,即将迈入知天命的年纪。

刚知道这个事实的我有些惊讶,但之后思考了一下又觉得很正常,要知道即使不算早年的作品,打越出道时的《EVER17》其实也是2002年的作品,当时他不过是个不到30,年富力强的新生之星,但那也是20年前的事情了。文字的魅力在于历久弥新,能让人感受到跨越时光的魅力,但也会让人暂时忘却岁月的残酷,就如同我一直忽视掉打越的岁数够当我爹的现实。打越本人也在IGN的采访里提到他现在已经很难去接受当前的新事物了,死亡游戏ADV的革新要交给小高和刚了[6](...给人一种钦定的感觉)。
在想明白这一点之后,我突然就放下了很多的执念。很多关于打越的批评是说他不思进取,一个套路用到死,在多年以前确实是这么回事,但在今天来看的话反而有点强人所难了,仿佛就像在指责一个老人无法接受现在的高新技术一样。打越并非没有尝试在作品里添加时髦元素,比如《梦境档案》的Vtuber设定,但效果并不理想,反而一股子土里土气的味道。到了本作,打越最后还是决定拿出来他的必杀之刃,虽然岁月的流逝让他的力道不在像以前一样坚韧,但舞弄的技巧随着经历的累计而愈发纯熟。
这就够了。
总结
《AI: 梦境档案 涅槃肇始》展现出了极其精致的叙诡技巧,是打越二十年创作经验的高度凝练,但为之让步的游戏其他部分体验则很不如人意,这也是本作的口碑走向两极分化的原因。
至于打越本人,嗯...愿他长寿!
参考
^https://psnine.com/topic/30866
^https://jp.ign.com/games/60397/interview/ai-5?continueFlag=9bfa80409bb18b0f6ed140a3460bd570
^https://www.tgbus.com/news/56790
^https://www.zhihu.com/question/372895760/answer/1024720810
^https://www.gamersky.com/handbook/201607/786842.shtml
^https://jp.ign.com/games/60442/interview/ai?continueFlag=9bfa80409bb18b0f6ed140a3460bd570