FTG术语
被攻击判定:意即被攻搫的有限范围,要留意的是被攻击判定会根据不同的招式、情况而作出不同设置,所以详尽的攻略文献均会有被攻击判定刊载给玩家参考。
相杀:其实是日本格斗游戏界的词语,如果以正常的文法来说,应为「双杀」才对。就正如字面所述,相杀意即双方同时作出攻击并同时击中对方。顺带一提的是有部份的游戏在相杀后可以作出特殊的攻势。(有些游戏会出现DOUBLE COUNTER的情况,视游戏而定。)
无敌:不会受到攻击的形容,一般情况而言即是没有被攻击判定,通常都会是配合不同的词语来使用;例如「无敌时间」、「无敌判定」等等。(细致的说,无敌也分为全身无敌和身体部分无敌,举个最简单的例子,SF系列中ZANGIEF的旋风掌即为上半身无敌。)
上/中/下段:是指攻击判定的属性,中段是指必须站立挡格的招式;下段则是必须蹲下挡格的招式;上段则是站立或蹲下均可防守或回避。(要注意一点,有些站立攻击,即使蹲下也会被打到,但是却可以防御,故不被列在中段技中。而在3D格斗-比如铁拳系列中,此类技被称为“特殊中段技”。也可以理解做判定为上,但是位置为中的攻击类型。)
DOWN:主要是用作形容角色状况的形容词,意即角色受到攻略并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用。例如「DOWN回避」、「DOWN攻击」等等。
浮空:在3D格斗游戏中经常会出现的一个词语,而这个词语的意思是被打至漂起,并存在被攻击判定。而这个浮空的现象形容词通常都是用于连续技或攻略记载中。
吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说都是指一些特殊攻击,令到我方和对手分开一距离;部份游戏的吹飞亦带有「浮空」的效果。
目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指「接受输入时间」极短的固定连续技。各位要注意的是目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感,所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。(目押并不局限在普通技-->普通技这种条件下,广义的理论的说,任何技到任何技之间都可能形成目押。)(看来把这东西复杂化是必然的了,为了不让更多的人混淆目押的概念,特此详细说明:一个连技是否为目押的判断标准,首先是不可以被CANCEL的,不是复数追加指令输入的。然后以A攻击-->B攻击为例,A的攻击动作到收招必须全部完成后,紧接着使出B攻击,此时B攻击可以连上形成HIT,这样的连续称之为目押[浮空追打不能算在目押中,请不要混淆]。比如狼之印记中TERRY的,对手在版边C-6C->623B/D;SF33RD中MAKOTO的小疾风->正中线五段突等等)
掴技:投技的一种,当成功捕捉对手之后可作连打输入以增加攻击力∕攻击数,大部份掴技都是接受被攻击者的输入,故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢。
受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的入,成功的话角色便最快回复作战状态之系统名词。(各个游戏的受身概念并不相同,所以不可以想当然的认为受身就该是如何如何的。)
起上:角色被打至倒下(DOWN)时,回复正常作战状态的过程。
空振:使出之招式完全接触不到对手的意思。
通常投:基本攻击技词语,一般来说都是指不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。(所以说特殊情况也还是会受修正值的影响的,有时的影响还会比较大。)
指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语的出现是因为通常指令投均会有通常投所没有的优势,故这个词语是用作分野两者之用。(随着格斗游戏的发展,很多格斗游戏中的一些指令投拥有捕捉系判定,但是却没有伤害,其效果为是对手的体式发生变化,利于施展该指令投一方的追加攻击。比如KOF中庵的屑风、SF33RD中MAKOTO的唐草等)
连续技:较为广泛的一个词语,意思是攻击者的连续攻击。而「连续技」的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中,反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可以称得上是连续技。
连携技:虽然字面上是带有连续的含意,但其实「连携技」一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守∕回避。具体一点说是使出者是连续攻势,但其实组合中仍存在着空隙。
通常技:是指单以按钮使出之招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。
特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以「方向杆单一输入」+「按钮」,而必杀技则是虽要较复杂的输入。
必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。
飞行道具:意指移动的攻击判定,部份格斗游戏之飞道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击并不会影响到角色。
当身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击技会自动使出招式。
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