Unity项目的一级目录结构
1级目录结构如下:
AssetsPackages:所有的游戏资源,都存放到这个目录下。
Editor: 框架与项目编辑器扩展代码。
Scenes: 所有的游戏场景,包括运行场景,地图编辑场景,角色编辑场景,特效编辑场景。
Scripts: 所有游戏的代码,含框架与游戏逻辑代码。
3rd: 第三方插件存放的位置。
SteammingAssets: 用来存放打包以后的ab资源包,这样ab包能打入安装包。

重要一级目录结构子目录结构
1: AssetsPackage目录如何分类?
AssetsPackage里面存放所有的资源,资源如何分类有决定了打ab包的时候的资源管理等,所以我们尽可能的要把资源按照功能来分类放好,那么我这边会把AssetsPackage分成一下主要的子目录。
AssetsPackage/GUI: 存放每个UI界面的GUI的图片等相关。
AssetsPackage/Sounds: 存放游戏的音乐与音效
AssetsPackage/Maps: 存放游戏的地图场景,可以在里面再继续分关卡。
AssetsPackage/Charactors: 存放角色动画等相关资源。
AssetsPackage/Effects: 存放粒子特效等相关资源
AssetsPackage/Excels: 存放游戏中配置文件的表格数据。

2: Scripts 目录如何分类?
Scripts是代码的主体维护的文件夹,这个文件夹的分类其实非常的重要,我这边是这样分类的。
Scripts/3rd : 用来存放纯粹的第三方的C#代码,不是插件,比如protobuf for C#等
Scripts/Game: 用来存放游戏逻辑代码
Scripts/Utils: 用来存放游戏工具类的代码, 比如单例,MD5, SHA1
Scripts/Managers: 用来存放主要的管理模块代码(资源管理,网络模块,声音模块等)
Scripts/AssetsBundle: 与Ab资源包管理更新相关的代码。

3: Editor 目录如何分类?
Editor是编辑器扩展代码所放的目录,我这边是按照功能和扩展的模块来分类放好对应的编辑器扩展代码,如下:
Editor/AssetBundle: 编辑器扩展ab包自动化打包管理,版本管理,等编辑器相关代码;
Editor/Common: 一些编辑器扩展的公用代码。
Editor/ExcelBuild: 表格处理工具代码;
Editor/PackageBuild: 打包时候的工具代码
你有哪些编辑器扩展的工具和功能分类放到Editor目录下。
