最简单介绍制作Add-Ons(Minecraft)
Minecraft基岩版包含Android、iOS、Windows 10。 这其中官方提供了跨平台通用性高、不同版本相容性佳的「模组」,就称之为Add-on。
Add-on可以细分为行为包(Behavior Pack)与资源包(Resource Pack),二者可以个别独立运作,也能合在一起提供更多样化的内容。
以下是官网的图片,充分解释了Add-on的概念: 自订你的世界。

本文对行为包、资源包等一概不提,争取用最简单的方法阐述整个制作过程(仅仅只有制作过程)之后会做一期视频把全部都讲清楚的。
制作Add-on很简单,只是套用几个属性的话不用写太多程序,而且也能在手机上做。
本文参考中文Wiki编写,一些详细的资料可自行前往观看。
(中文Wiki:https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%88%B6%E4%BD%9C%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E5%8C%85)
下面的范例中,会结合行为包和资源包,把原版游戏的猪改成有苦力怕的脸,并且会像苦力怕一样爆炸。
文章目录:
一、制作行为包
二、制作资源包
三、打包分享
一、制作行为包
第一步: 制作行为包的工具
程序编辑器: 电脑使用Visual Studio Code,手机使用Acode。 这二个都会自动抓程式语法错误,打错字也不怕。
Photoshop或其他绘图软体: 画材质用的
游戏原版资源包(下载)、原版行为包(下载),里面有很多程序可以参考。
Minecraft主程式。 最好是Windows 10版的,可以一边开发一边看结果。
第二步: 行为包的资料夹
就跟资源包一样,行为包以资料夹形式存在,首先找到development_behavior_packs这个资料夹:
Win10版本路径为: C:\Users\使用者名称\APPData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\development_behavior_packs
Android版路径为: 内部储存空间/games/com.mojang/development_behavior_packs
iOS路径为: 档案APP/我的iPhone/Minecraft/games/com.mojang/development_behavior_packs
在这里新增一个资料夹,直接取名叫做测试用行为包。

接下来新增一个文字文件,取名叫做「manifest.json」,以后档案的后缀名都是以.json为主。
(如果你看不到档案后缀,请按检视>勾选「显示副档名」)

这个档案能让游戏辨识到我们的行为包!
使用Visual Studio Code开启这个档案,输入以下内容:

name就是行为包名称。 description为行为包的说明栏位。
整个档案可以分成二个部分: header、modules,注意到了吗,二部分都有一项名为「UUID」的栏位? UUID是一种几乎不会重复的英数字组合,你可以使用这个网站立即取得一个UUID。
在这里,写在第6行的UUID就变成了这个行为包的一个「识别代号」,可以确保与其他人做的不会重复。
需要注意的是,这个档案中,二个UUID都必须不同才行。 如果你还做了其他资源包,UUID也不能一样。
modules下面有一个"type":"data",如果填入"data"游戏会判定为行为包,"resources"则是资源包。
第三步: 行为包的图示
为你的行为包制作一个图示吧! 开启绘图软体,画一个图示,最好是正方形的,储存档案到刚才的资料夹,档名叫做「pack_icon.png」。
或者也可以直接从官方的范本包里面复制pack_icon.png过来使用。

接着开启Minecraft,在设定>存放的行为包里面,应该就会看到行为包已经出现在列表中了!

现在可以开始制作行为包了。
第四步: 开始制作内容
以猪会像苦力怕爆炸来说,我们只要把苦力怕的这种「行为」移植到猪身上就可以了。
参考原版行为包的档案结构,我们可以发现,控制猪的行为是在Vanilla_Behavior_Pack/entities/pig.json这个档案,而苦力怕为creeper.json。
在我们行为包的资料夹新增一个entities资料夹,把pig.json复制过来。

打开档案我们会看到...落落长的程式码。
我们要先了解一下基本档案结构 (Visual Studio按一下行数旁边的>可以展开或收合大括号的内容)
实体的行为是由一条一条的组件构成的,这些组件定义了实体能做什么。
实体的行为档案分成三大部分:
component_groups:{}
components:{}
events:{}

通常游戏会先载入components里列出的组件,例如血量、走路AI等。
components或events里面会有一个判断条件的组件,条件符合后才会把component_groups里对应的组件加进来,例如设定僵尸溺水后变成沉尸的这个动作。
那么我们要怎么加入「会向玩家冲过来、并爆炸」的属性呢?
从原版行为包开启creeper.json,找到"nearest_attackable_target":{}这个组件,把大括号里面的都复制下来。

按Ctrl+f,搜寻pig.json中的"minecraft:behavior.random_look_around",把复制过来的贴在},后面。

creeper.json中搜寻「minecraft:target_nearby_sensor」同样复制到pig.json里面。
所以random_look_around后面的程式码目前应该会长这样:

为了让猪会主动追杀玩家,还要从creeper.json复制"minecratt:attack"和 "minecraft:behavior.melee_attack" 这二个组件,贴到pig.json。

在creeper.json中搜寻"minecraft:start_exploding"这个组件,还有"minecraft:stop_exploding"
然后在pig.json中搜寻"events"后贴上:

再从creeper.json复制"minecraft:exploding"这个组件,在pig.json中找到components_groups:{},在{后贴上。

为了让猪像苦力怕一样爆炸时膨胀(变大),在"minecraft:explode":{}后面加一条
"minecraft:scale":{
"value": 2
}

完成了,可以开始测试行为包了。
启用行为包,请按编辑世界>按下启用行为包

开创造模式,生出猪后切成生存,你就会看到猪猪自爆了。

二、制作资源包
制作资源包的步骤跟行为包十分类似(一~三步骤),manifest.json这个档案之中的"data"改成"resources"就行了,记得二个UUID也要不一样。
我们自制的资源包要改放到com.mojang/development_resource_packs
资源包玩家应该比较熟悉,最简单的功能就是改材质,而进阶玩法就是改实体模型、加入自订音效、粒子效果、新增方块等。
如果我们要修改猪的材质,参考原版资源包的架构,猪的材质是在Vanilla_Resource_Pack/textures/entity/pig/pig.png
所以在我们的资源包资料夹中新增textures资料夹,里面再新增entity资料夹,再新增pig资料夹
接着把画好的皮肤放进去,取名pig.png。

编辑世界>启用资源包


三、打包Addon
以上我们都把档案放在游戏提供的资料夹内,游戏会自动读取也方便修改。 那如何分享呢?
官方提供了二种档案格式: .mcpack 和 .mcaddon 便于分享你的Add-on。
如何制作? 其实只要先把行为包和资源包的资料夹压缩成一个档案,再把副档名改一下就行了。

把.zip改成.mcaddon,就会变成Minecraft的图示了! 连点二下游戏就会开启,就会自动开启汇入,不用再解压缩找要放哪个资料夹了。
以上是基本的Addon教学,以后会写一些进阶应用的东西。
有问题欢迎到粉丝专页询问
(PS:文章为ivon852大大的原创文章,up纯属搬运,因为写得确实很好。下次的视频up会细讲什么是行为包和资源包且为原创。文章原URL:https://m.gamer.com.tw/forum/C.php?bsn=18673&snA=181965)