身份局的说明与设计

在此,设计和重铸的武将适配于八人双内身份局。
身份局,其精髓在于身份的博弈。下面将以多个角度来分析论证笔者的观点。

首先,为什么不使用标准八人?
标准八人的身份局,包含一个主公、两个忠臣、四个反贼、以及一个内奸。外表一看合理,但通过分析和实际数据,不难发现,反贼的胜率偏高,主忠方胜率偏低,内奸更是极其难以胜利。为什么会出现这个情况?我认为有以下原因:
1.游戏机制本身。反贼优势是人数多击杀目标明确,主忠方优势是主公多一点体力上限,杀死反贼摸牌,不过要注意的是,内奸不是完全的队友,也不应该是完全的队友(不然内奸这个身份设计的目的何在,直接打4V4得了)。在此情况下,主公开局看将面盲狙成了必要打法,反贼迅速推主的情况常常发生,这时候内奸只能作为忠臣保主,失去了其意义,不可控的将面又使游戏胜利取决于手牌与武将,而非策略。
2.游戏环境变化。在早期,这个身份分配是相对合理的,因为当时的武将强度是严格限制,且在现在看来总体较弱的。由于距离的限制,合作的困难,四个反贼直接推主难度较大,很多时候只能步步为营,稳扎稳打;而击杀反贼的三张牌在当时可是一笔巨款,多的那一点体力上限在较慢的节奏中能发挥存牌的作用。而武将强度增加后,面对自身防御力较低的主公,秒主变得较为容易,反贼的那三张牌的价值也在被通货膨胀稀释,所以才出现反贼杀一说。
3.玩家本身。八个纯路人和八个认真玩游戏的人玩的三国杀是不同的。纯路人,不可避免的会存在不以胜利为目的的行为(他打我?!我都没跳身份他就打我?有意思吗?盲狙是吧,我就干你!!!),而一旦这样的行为发生,作为规则设计者是很头疼的,因为这个游戏设计的本身目的是赢。纯路人,容易出现仇视小内,内奸撕票等等等等,不一一赘述。
备注:本身份局的配置建立在游戏内的八个人有一定水平且认真玩游戏,每个玩家都以赢为目的,不带个人情感的基础上。

那么,为什么要用双内局呢?
双内局,包含一个主公、两个忠臣、三个反贼和两个内奸,最大的区别是多了内奸,减少一个反贼。
这样的对局要建立在游戏内的人对身份有一定的认识的基础上,具体各个身份的变化如何,大致思路又如何,接下来展开分析:
1.主公:主公需要保护好自己,活着最重要。少了一个反贼,说明希望主公死的人少了一个,主公的生存压力变小了,但是也要留有准备,不能以为自己是五个人的大哥,随便乱搞,小心被反贼偷掉。判断忠臣变成了一个更为困难的任务,多了一个内奸,原来三选一变成了四选二,难度翻倍。主公就需要稳扎稳打,那些爆破流可以省省了(袁绍\界魏延等等),只有三个反贼了,变相削弱了这种打法。
2.忠臣:忠臣的思路基本不变,保主公,有输出,能在关键时候发挥作用,但最重要的还是和主公的将面适配性。
3.反贼:作为被削弱的阵营,反贼打4V4秒主的打法被削弱了,你说你要是3V5还能赢……没有关系,笔者设计武将的平衡测试会破灭你的幻想。反贼不再是天下无敌的了,他需要内奸来帮忙解决忠臣,消耗主公;续保偷死主公会是一个不错的选择,前期直接推主还是省省吧。
4.内奸:作为变化最大的一个身份,内奸不需要再受限于主忠方的一面了,两个内奸都具有相当强的灵活程度,可以大大方方的控场。原本的内奸有时候要被迫被主忠方拉着打4V4,只能祈祷主公眼瞎认错,误杀忠臣,因为如果主忠成功打崩反贼,内奸可以投降了;反贼打崩主忠,内奸和忠臣一起下水;那我不打4V4呢,反贼杀死主公,内奸也是输;所以才出现很多内奸撕票的情况。现在时代变了,反贼基本上不可能强开秒主了,内奸的平衡作用就显现了出来,可见身份局,身份的博弈会增加。
另外,身份局中的另一种打法,会占有一席之地:装身份。这里就不赘述,打法很多,总之,那个反贼一声吼,开始秒主,全员开始4V4的时代一去不复返了;身份的博弈的时代开始了。

另外,附带一些其他的说明。
1.使用军争牌堆,160张+【木牛流马】(本人对那个应变牌堆没有太大兴趣,军争还是非常经典的)
2.系列中武将的强度大致为3+2~2.25 / 4+1.5~1.75;也就是OL界张辽,OL界貂蝉的标准。
3.本系列会对武将进行重铸(修改原有武将当保留其基本面貌);原因也是其强度实在是太高(比如关索等等)。遵循以下原则:尊重原版、强度适中、具有使用难度、尽量避免永动机或者神仙组合、注重游戏体验和操作感、基本尊重历史、便于线下使用。
4.本系列会对武将进行设计(设计全新武将);原因是有很多好的想法。遵循以下原则:追求不同、强度适中、具有使用难度、尽量避免永动机或者神仙组合、注重游戏体验和操作感、基本尊重历史、便于线下使用。
