3ds MAX︱渲染加速20个小技巧和原则
作为一款功能异常强大的三维模型制作软件,利用3dsmax几乎可以实现你想要的所有模型,但对建模和渲染来说,有一个最大的痛点,即渲染速度。

当渲染速度太慢时,不仅效率会受到影响,个人状态也会受到影响。所以有没有什么办法,可以加快渲染速度,提升渲染效率呢?
尽管并不存在可以立竿见影实现提速的办法,但处理好以下20条细节或者原则,确实有助于提升渲染速度。

1
节省RAM不一定会加快渲染速度,尽量限制Ploygon(多边形)数量。多边形数量少,可以降低计算机图形处理的复杂度,降低阻碍。
2
如果使用Vray,尽量使用Proxy来代替高面数的模型。
3
制作阴影时,subdivisions 最好不要太高.。
4
移除场景中不需要的对象。
5
若模型在输出画面很小时,贴图分辨率不要太高。
6
避免过度使用glossiness(散射)与highlights(反射高光),可以用简单的diffuse、 bump 、reflection(0.95 ~ 0.75),即可达到近似效果,也尽量不要使用Archshaders。
7
靠近camera或主要可视范围内,才使用高面数模型。
8
室外场景用Vray时,内建直射光(如自己做的太阳光)和Vray的环境光,渲染速度要比Vraysun及sky快很多,只需要调整颜色就可达到Vraysun及sky的效果。
9
了解copy、instance、Reference,三者之间的区别,根据需求适当运用,可以减少麻烦和失误。
10
清除undo的数据,特别上方命令列中的指令列表,因为这会吃很多内存;有需要时再清理,因为undo数量不够也会有问题。
11
渲染时尽量关闭防毒软件(如norton或mcafee)或将其设置为类似“安静模式”,因为杀毒软件会占用cpu、磁盘、内存等系统资源,这会占用机器算力,拖慢渲染速度。
12
模型的细节处,最好利用贴图。
13
运用xref scene,将一个场景文件(.max)中的一个或多个对象链接到另一个场景文件中,可以将一个场景文件中的模型、灯光、材质等元素嵌入到另一个场景文件中,而不必实际复制这些元素。
其优势在于,如果需要对被链接的场景文件进行更改,所有使用该场景文件的主场景文件都将更新,而无需手动重新导入它们;这大型项目中使用xref scene变得非常方便,因为可以将不同的元素分开保存并管理,然后在需要时链接即可。
xref scene还有助于减小场景文件大小,因为它允许在主场景文件中只包含必要元素,而不需包含所有相关对象和资源。
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利用polycruncher等外挂或者插件,将模型最佳化以降低模型和场景复杂度,减少计算和渲染总需求,提升渲染速度。
15
当制作平滑曲面(curves/meshsmoothing),请注意iteration的值。
16
当使用Vray的irradiance map时,注意检查interpolation,使该值与子选单中的reflection,以及refraction的interpolation相同
17
谨慎使用caustics效果。尽管该效果,可以让渲染出图更真实、逼真,但该效果会消耗大量计算资源和时间,拖慢渲染速度,拉长渲染时间。
18
Vray渲染时,第一个pass的选择, 在选择brute force(直接计算光线传播)或irradiance map(间接计算光线传播)时,可以两种技术组合,可以在保持精度的同时,提高渲染速度。
19
核心参数,noisethreshold(噪声阈值)与AntiAlias subdivision (抗锯齿细分)的数值,需要谨慎判断。当二者处在平衡点时,可以获得更理想的图像质量和渲染速度。
可以先使用较低的Anti-Aliasing Subdivision和较高的Noise threshold来加快渲染速度,然后逐渐增加Anti-Aliasing Subdivision并降低Noise threshold,直到达到所需的图像质量为止。
20
细调glossy reflection(光泽反射) 与frosted materials(磨砂材质)参数时,Glossy reflection要使用高光泽度和镜面反射的参数来产生其表面反射的效果;Frosted materials,要使用较低的光泽度和漫反射的参数来模拟其表面的磨砂效果。
