劲勇强袭—炙心炽勇·热血解析
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【总体评价】
又到了每年六月的梦队档期 这次毫无疑问是星迹梦队的钻石进化 因为之前星迹梦队刚出的时候星迹时代才刚刚开始 那个时候对星迹的环境还没有一个具体的概念 很多与时代背景相关的点都还没有出来 所以受制于时代前期很多效果都不敢给得特别突出 也就相当于只是星迹的第一批试验品 即便如此 星迹梦队的设计相对来说也是非常出色的 毕竟这一次进化让梦队基本摒弃了纯数值堆砌的模式 引入多个机制来提高梦队的实用性和可玩性 实质性地解决了之前梦队存在的诸多问题(如梦队成员强度差距过大 平均强度过低、梦队单c过于突出、纯辅助性精灵无实质性作用、全梦队情况下缺少限制位等)需要注意的是 由于此时还处在时代初期 所以这时重塑环境的概念并不明朗 只是从原先仅靠1-2只精灵结束战斗的局面向4-5只精灵结束战斗的局面发展 也就是尽可能地实现分摊输出 解决原先单c过于突出的问题 这时并没有考虑到整个体系后续的运转 所以到了现在这个时候 梦队再次进化就可能会考虑加一些效果来给整个体系打持久战提供保障了
另外 由于之前星迹梦队与启元梦队完全割裂开来 所以需要尽快地组建新体系 就把召唤师和英雄都放在前面进化了 而这一次只是在原有基础上的进一步完善 所以就把召唤师和英雄放在后面压轴了(两次进化的整体逻辑有所不同 银光版是到了第二周王梦和炼金的出现才初步成型 第三周哆啦的出现大致成型 第四周热血和爱心的出现完全成型 而钻石版是由于热血和爱心导向了梦队的扩充玩法 所以把他们放在前面进化 同时配合第二周进化的暗黑 在扩充玩法完善之后需要补齐整个体系的重要位置 也就是王梦、炼金和超能 最后由于英雄决定了整个体系 所以让哆啦压轴 让他的出现使梦队最终成型)
对于热血来说 他第一次进化解决了全梦队的情况下缺少限制位的问题 另外 由于前期还没有普及输出并未被压制的概念 所以银光热血的输出能力是给的比较低的 而到了现在这一概念更加明晰 所以他的输出能力也相对应地得到了增强 同时也更新了他的梦幻超杀 也就是进阶效果的收益 通过给队友套buff来提高整个体系持久作战的能力
【精灵面板】

【精灵技能】
星迹钻石热血的技能 只有三个点进行了变动
第一 连击由梦幻超杀移至常规超杀 提高了他的下限和灵活性 即使自身开大时没有梦幻之力也可以触发连击 虽然整个梦队体系在运转时可以做到梦幻之力源源不断 但某些情况下若存在真空期而导致某个梦队成员在暗黑通灵出手前开大 就会导致他开不出梦幻超杀而导致出手收益下降的情况 所以这个改动主要就是为了防止存在真空期时热血出手收益过低的情况 同时也能够更快推进暗黑通灵
这里需要注意 常规输出精灵出手本质上都是为了推进通灵师通灵 所以其攻击频率的高低并不会影响整个体系的攻守平衡 而对于通灵师来说 高频攻击很容易导致仅靠自身一人出手就解决战斗的问题 明显其输出占比是过高的 所以如果要保留其高频攻击的话 要么就对其加成效果采取一定的限制措施(如弥娅、究、昆吾)要么就根据纯输出的模式 使其只能在一定条件下才能取得最大收益(如攻无敌、攻昆仑)这一点可能关系到后续钻石暗黑攻击模式的定夺
第二 大招加成由提升超物攻30%改为提升超物攻、命中率50% 普攻加成加了一个提升命中率30%的效果 受制于时代初期输出能力会偏低一些 而现在为了提高他的保值度 就需要提高他的输出能力了 超物攻提升由30%上调至50%也和目前大部分神速精灵持平 保证其能有最基本的输出能力 另外目前只有神盾精灵的技能加成只有一项 原先的加成效果很显然与之不符 所以这一点也只使当前的加成效果与其他精灵保持统一
第三 梦幻超杀的效果改为令我方梦队成员在下次受到攻击而死亡时获得1次不灭重生 受到致命伤害时保持不死并恢复满血(可触发3次)简单来说就是普通超杀只能给自己套不灭 而梦幻超杀可以给队友套不灭 这就提高了我方梦队成员的保命能力 使其能够多扛一次伤害从而保护我方后排精灵 也提高了我方的容错性
这里需要注意几点:
①这里的不灭效果会被路因无视
②受到绝毁后死亡不会触发重生效果
③热血一次开大只能提供一次不灭重生效果 普通超杀只能在自己受击时触发不灭 梦幻超杀在下一个其他梦队成员受到致命伤害时触发
④如果此时受到的伤害未致死则不会消耗不灭重生
【玩法分析】
如果说银光热血只是把他当作一个给控制的工具人来使用 那么钻石热血就是提高他的出手收益以避免其过于工具化 输出能力和之前相比有所增强 并且也能够给队友提供保命能力 很明显现在热血的出手收益是比之前高很多的 但提供重生效果的收益一般来说都不是特别明显 只能说是提高队友容错性的手段 具体收益有多高还是需要根据实际情况来判断
目前梦队整体的玩法和之前相比没有太大变化 起手先选择一种方法来启动暗黑 将暗黑放在敌方核心精灵对面 之后在展开输出 由于暗黑出手附带锁血效果 所以他在攻击薄伽丘时是比较占优势的 完全可以将薄伽丘视为一个单命精灵 利用自身较高的攻击频率来解决掉敌方薄伽丘 如果此时暗黑自身不能解决薄伽丘 可以在暗黑后面放一个输出精灵 其在敌方薄伽丘挂有锁血状态下直接将其击杀也可以(注意暗黑的锁血效果只持续2次攻击 暗黑自身攻击算作1次 也就是说后续其他精灵只能在1次攻击内将目标击杀 否则目标的锁血效果就会消失 由于暗黑的锁血效果常驻 所以他每攻击一次都会刷新锁血状态的持续时间 也就会使目标一直处于锁血状态)对于后置的薄伽丘来说 能够尽可能地在其出手前将其击杀 而对于前置的薄伽丘来说 可能无法做到这一点 那么就尽量在其第二次开大前将其解决 某些情况下利用薄伽丘的大招上限 不停攻击敌方薄伽丘使其先达到上限 当敌方所剩无几时其出手威胁并不高 被复活的精灵也能够轻易被我方解决掉 之后我方其他输出精灵再发力将其解决 这可以用于某些敌方薄伽丘拥有高额护盾的情况(如幻理、黄金等)
除了确定暗黑的输出位置外 梦队的其他成员也可以灵活运用 比较核心的玩法就是利用王梦联动来帮助暗黑启动通灵 前面提到王梦联动的玩法有好几种 正常在触发赋能的情况下都可以直接让暗黑一通 但具体需要什么效果需要根据实际情况来判断 比如联动哆啦可以为我方提供3次减伤和降魂的效果 可以应对敌方接下来的高频攻击 也可以有效防止敌方加魂过快 联动爱心可以起手吸魂 进一步保障暗黑能够顺势通灵(这一玩法通常多用于会被压魂的情况 如王路、王序等 联动其他精灵可能会因压魂导致无法让暗黑通灵的情况 但爱心的高额吸魂可以直接抵消敌方的压魂效果对我方带来的影响)联动热血可以起手打输出 以及解决敌方多次嘲讽(比如王梦一下没打死小路因 热血可以补刀 同时还可以应对双嘲讽 避免攻击次数不够导致暗黑通灵后攻击到王路身上 多次攻击带来的加魂也可以防止敌方的压魂效果)借助炼金的开局召唤效果可以将被联动的精灵放在契约位上 处于王梦身后 这样就可以正常展开攻势了
如果此时的联动精灵不为哆啦 则需要尽可能保证哆啦至少能够开出一次大 因为星迹哆啦不只局限于一个提供英雄技的工具人 其出手可以为我方带来较高的保命能力 也能够给敌方带来压魂干扰 尤其是对局中期敌方通灵点较多时 哆啦在此时开大能够有效地防止敌方精灵出手继续加魂从而使敌方通灵师通灵或叠满魂的情况 简单来说也就是尽可能地避免哆啦在出手前死亡
关于梦队成员的选择 首先可以确定暗黑、炼金、哆啦三个位置 多数情况下也会用到王梦进行联动来帮助暗黑启动 少部分情况也可以不用王梦(比如某些需要卡掉前排精灵出手的情况)热血和爱心根据实际情况来进行选择 如果需要飚速和限制位就选热血 如果需要高额吸魂以及后续复活的话就选爱心 但爱心目前用到吸魂的情况可能会更多一些 由于目前的梦队体系只是让每个梦队成员有了出手收益以初步延长对局节奏 而复活通常是在持久战中发挥作用的 所以复活效果的作用要梦队后续地发挥如何 最后一个位置也可以选择薄伽丘 可以给我方提供更强输出和保命能力 同时也可以补魂来进一步推进暗黑通灵
【配置推荐】

热血作为一个神速精灵 其配置主要以输出为主 那么气战暴三件套必不可少 金星方面可以带命魂破击命中 红星方面可以带杀戮提高他的输出上限 也可以带红命中或者红破击来提高他的输出稳定性 由于现在热血常驻连击 所以不需要天煞 这里可以直接按照全输出的配置来带即可
图上的红命和红防爆可以换成红破击和红命中(或千杀)优先度红气>红暴>红战>杀戮>红破击>红命中(千杀)石头五物攻
【星轮展示】

热血和之前相比基本上没有什么变化 只是原先40%的命中率提升上调至60% 进一步提高了他应对高闪避时的能力 再就是多了一个专属星轮 首次开大时提升伤害和暴击率30% 进一步提高了他的输出能力 对于一个输出精灵来说 这一提升相对来说还是比较大的 另外这里有2个提升速度的星轮 一个是普通的速度1 一个是极限速度 后者需要牺牲20%全属性来换取40点速度 这一点通常只用于把热血当作一个速度快且带控制的工具人来使用 通常对于他出手收益的要求是不高的 而现在热血的输出能力有所提升 除非需要这40点速度来为我方取得先手 其他情况我方速度占据绝对优势或必定后手就不推荐带这个星轮效果了 当然如果只把他当作工具人来用的话那就无所谓了 最后是战前防守 比较典型的一个用来占位置的星轮效果 优先度速度(>专属)>极限速度>命中>战前防守
【总结】
钻石热血的出手收益有了一定程度的提升 可以让他不只局限于一个控制工具人的用法 给整个梦队体系提供了一定的容错性
(评分为十分制,持续观望中)
强度:7
操作难度:5
实用性/可玩性:8