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Milsim体验引擎的现实构建困境 ——浅谈游戏策划、Milsim与商推

2023-08-09 13:10 作者:CTRG_聯戰MilSim俱樂部  | 我要投稿

 

C.T.R.G.俱乐部是一个非商业性的,基于高校军协玩家合作性质的俱乐部,本文不针对任何商业机构;

C.T.R.G.的活动均用于内部培训、体验、探索,而非出于盈利目的构建,俱乐部不接受任何商业机构的评判;

本文观点仅代表C.T.R.G.-阿圈个人观点,与俱乐部管理及玩家整体观念无关,仅作为活动组织参考;

本文引用数据均详实有效,或经过群内样本调研;

本文作者非游戏设计行业从业人士;

请各位在观看时取其精华,去其糟粕。


 


“从某种程度而言,所有游戏早已存在于世界之中。它们就在那里,藏在宇宙万物的逻辑之中。我们并没有创造他们,我们只是发现了他们。就像雕塑家在一块大理石中发现雕像一样:并不需要增加什么,而是通过去除多余的材质,展示其本来的面貌。”

——Tynan Sylvester《体验引擎:游戏设计全景探秘》

 

前段时间,朋友向我推荐了一个心理调查网页。它是由Quantic Foundry制作的“Quantic游戏人格调查”。

 

【在此贴上原测试链接,感兴趣可以自己做一下】

https://apps.quanticfoundry.com/zh-hans/

 

虽然我并非游戏行业从业者,但是出于个人爱好因素,我在Milsim机制设计方面是非常学院派的,游戏设计的几款入门推荐书籍我个人都拜读过,因此我对“游戏人格”在LARP玩家群体内的分布也非常感兴趣。作为广义LARP的一种,Milsim自然成为了我最唾手可得的调研对象。于是我将这个调查推荐给了俱乐部会员群里的朋友,并邀请了几位本地军协的玩家在自己的群内邀请参与过C.T.R.G活动的朋友们进行了填写,收集到的50多个样本使我得到了一些非常有趣的结论,在此与各位共享并探讨,同时浅薄的对商业Milsim活动设计及管理,基本的机制策划与各位进行一些探讨;


 

 

开宗明义,理解“游戏”是什么

这个问题本身有一个非常学院派的结论:游戏是一个黑盒式的机器,我们向内输入玩家和机制,在黑盒内,玩家和机制产生交互,发生事件,然后输出玩家的情感反馈。

 

游戏的黑盒性质体现在,游戏的本质尚有一部分存在于我们并未探明的脑科学及心理学部分,毕竟人体是世界上最精密的一种有机机器,微小的输入变化就可能带来巨大的输出差异,所以我们无法观察到人类情感触发背后的唯一逻辑。

 

游戏所输入的两个东西,一个是玩家,即“本质”上的玩家心理和玩家先验知识

玩家心理这个玩家本身会带有一类基础属性,取决于玩家的年龄、性别、受教育程度乃至家庭成长环境等影响,我们所调查的“游戏人格”实质上正是对这种心理的一种侧写,或者更直接的描述:个人心理在游戏内所产生的投影;

而玩家先验知识,则是玩家在生活及其他地方学习所得到的,在游戏之前就具备的经验,比如知道战场上人被杀就会死,看过战争科普或者参过军了解基本的作战方式,玩过几次凯光知道操作方法,在别的地区性Milsim中学习到了一些规则甚至不为人知的作弊方法等等等等,这些内容共同构造了游戏的玩家端输入影响要素。

 

而游戏所输入的另一个东西则是机制:引导游戏运行的规则;这个规则在游戏内是有游戏引擎、程序及代码引导实现的;而在Milsim中,这可能还包含了“明规则”(主办方所撰写的规则书)和“潜规则”(设备基础原理、玩家之间的情感纽带或者朋党裙带关系、社交常识、先验知识所带来的软性约束等主办方没有完全说明的规则),毕竟现实社会远比一条条判定规则构成的游戏代码复杂,也更难以进行彻底的,输入输出完全一致的检验

 

在玩家与机制投入游戏黑盒后,会因为玩家的属性、机制的属性、以及玩家与机制交互的方式,产生“游戏事件”;而游戏事件最终会对游戏玩家产生一定程度上的情感影响

于是我们在进攻时热血沸腾,在伏击时神经紧绷,在顺风时所向披靡,在逆风时垂头丧气。

这就是游戏作为“第九艺术”呈现的魅力——它如同电影、美术作品、音乐一样,能给人一次独一无二的、震撼的情感体验。我们甚至可以说,游戏的价值,更通俗地说,我们向Milsim主办方所投入的这几十或几百块钱,以及我们来回奔波所耗费的时间精力等隐性成本,都是我们在有期待的情况下投入的,即:我们期望我们的各类成本与Milsim最终带给我们的情感结果相吻合

 

于是这就将我们导向了Milsim规则和机制构建的目标:针对不同动机的玩家群体,通过Milsim所构建的剧本任务及对抗交互设备虚构层,将玩家导入到“心流”状态内,给予他们最大化的沉浸感。



Milsim——更适合社牛宝宝体质的MMORPG

如果要针对电子游戏做参考系的话,那么Milsim可能更倾向于大型多人在线射击游戏类型的电子游戏,而且它不但遵循电子游戏的特征,而且还具备了现实世界活动组织及机制设计上浮现的各类特征,我会将其按顺序概括如下:

 

故事:Milsim遵循多人游戏的“浮现式故事”手法,玩家所获得的的故事是从机制内自然产生的;一个玩家在活动结束后向你讲述他的活动整体复盘,说自己什么时候完成一波一打三,什么时候又被压制在山头上,他为自己构建了一个故事,而这个故事是独一无二的,只属于他自己视角的,这正是Milsim的核心体验所在;同时,Milsim也具备少量的世界化叙事(场地影响、碎片化任务剧本叙事中隐含的故事)和脚本叙事;

脚本:我们可以试图给予玩家一个脚本化的流程体验,但是预设脚本内容和游戏自由度是截然相反的,所以多数情况下我们只能使用类似“一次性软脚本”的方法,如:玩家的第一批复活投送由装甲车进行并投送至指定地点,玩家没有被限制活动但是体验到了预设内容;而在对抗完全展开后,你很难使用合理的脚本来规范玩家,除非你已经在故事线内预埋了相关内容并通过特定任务进行触发;大多数情况下玩家是完全自由的;

任务设计:所有的任务设计都带有强烈的驱动玩家朝向特定目标前进的方向,Milsim不是《原神》,没有开放世界给你探索(如果有开放世界那真的牛批,毕竟开放世界沉浸体验其实是Milsim的最终追求)大多数主办方和场地也没有办法构建开放式的体验,甚至姑且还不能让玩家自己搭建FOB或者Camp,所以一切任务设计最终还是归于线性导向,强调如何在几个小时内构成一个完整的任务和故事链条,驱动玩家在完成任务时做出特定行为,而在这种行为中发生冲突和对抗,进而浮现出体验;

动机一致性(掀桌行为):玩家的动机和主办方或者任务设计者所期望的游戏角色动机可能存在不符,因为无法期待所有玩家都阅读过剧本故事并且完成充分代入,乃至阵营任务设计之前根本没有考量到玩家所做出的各种行为,所以这种行为在Milsim中非常常见。我们设定的精锐SOF单位可能会直接冲到一线与对面的大头兵打成一片而大头兵派了一个班跑到敌后去摸哨,主办方/导演部都可能因为各种理由唐突掀桌或者,乃至因为禁止玩家掀桌而自己掀了桌子(突然以非剧本故事脚本的行为要求玩家前进、退后或暂停)。由于我们在现实生活中,我们无法处理或者硬性约束玩家的动机不一致行为,而这种动机不一致的处理可能会摧毁玩家的体验;一般会设定一个合理目标,让玩家“在动机不一致时仍然能达成游戏角色动机所希望达成的结果”,例如:A班和B班长因为是同一个学校的所以他们愿意在战场上合作,虽然不是我们期望的“士兵之间的忠诚情谊”,但是至少他们合作了;

机制稳定性:由于我们在现实生活中,而且目前暂时没有任何一套激光对抗设备可以完成类似BF2042 PORTAL模式编程那样的高度自定义化的模式设置、通信、中控及智能道具部署(也许解放军自己的军演系统做到了,但是玩家端肯定是买不起这样专业的服务的),Milsim的机制环节是极其脆弱的;任务判定可能会滞后或者发生各种意外、设备可能随时出现各种故障、工作人员因为场地尺度因素而无法第一时间到达玩家所需要的位置、无法使用自动化的脚本控制来进行Milsim各个环节的交互也没有办法给予玩家及时的反馈和驱动;可以说整个Milsim都是基于一个巨大的BUG(地球OL)在运行,机制上的问题庞杂而且环环相扣,甚至难以具体叙述;也因此,玩家无法像电子游戏一样,基于目前及时获得的反馈而做出下一步决策,这引出了下一个特征;

决策及博弈过程:同那些缺乏基本引导和完全不给玩家UI信息的多人在线游戏一样(对,点草的就是你,逃离塔科夫),由于玩家的先验知识,技能的先天差异,主办方的负责程度不一等因素,以及机制存在的潜在问题,玩家的决策往往落入信息匮乏或信息过载的左右横跳之中;而当玩家无法进行理性决策的时候,他的沉浸感就已经离他而去了;这也导致了玩家博弈行为往往是出于非理性状态的决策。而且,多数Milsim规则下,这种决策和博弈还存在着惩罚性的中断:

惩罚:Milsim最痛苦的惩罚莫过于跑复活。抛开所有主办方主动惩罚玩家的行为,跑复活在大多数规则框架下会把玩家完全丢出心流:玩家在此期间无法进行任何小范围(战斗)决策和大范围(战略)决策,在离开前线后难以获取一手信息,以及最重要的,跑复活会大幅消耗玩家体力;

平衡性:这可能是Milsim除了机制以外最灾难的点了,Milsim有多个环节是无法做到任何形式的平衡的,玩家的先验知识和技巧范围不一致且没有任何物理意义上的匹配机制能纠正这一点,这种先验知识不一致除了造成潜规则矛盾上的机制冲突(我认为你作弊了)以外,还会造成各自阵营指挥链效率的巨大差异,这种差异是级联放大的;部分Milsim的任务设计可能存在明显的策略退化环节,当杀人和压家就可以轻松取得胜利时,玩家很有可能完全不再关注整体策略设计,这导致决策的不平衡;但是不平衡不一定会破坏体验,而有可能产生一些奇妙和独特的体验:Outpost当中的美军体验的那种不平衡感或者红翼行动那样的感觉恰恰是一部分玩家所追求的叙事。

破坏性的玩家行为:这里指控的不只是作弊行为,而是任何可能导致玩家“心流”体验被摧毁的行为;包括但不限于,玩家的目标不一致、技巧不一致、决策不一致、机制的脆弱性、乃至主办方或导演部对活动决策节奏和心流的蓄意破坏;一个娱乐社交玩家去嬉皮笑脸的TK了一个模拟沉浸玩家(真实的故事,我那个朋友真的当场发火了)、老玩家踢不动不找掩体的新玩家的屁股、总指挥和基层玩家的信息脱节、作弊玩家,主办方莫名其妙喊的暂停,所有这些都会对一部分乃至全体玩家的沉浸感造成毁灭破坏,但多数问题是根植在Milsim的特性内的缺陷,难以纠正;


 

 

窥见玩家动机——心理学工具帮助分析Milsim玩家

上述的一大串对Milsim特征的描述看似是废话,但是其实形成了一个完整的逻辑链条:

我们以激光对抗设备和场地构建作为交互虚拟层,通过对故事的描述和对任务的设计,来同化玩家的目标;只有当玩家与主办方预设的“游戏角色”动机一致,或其实际表现能产生共同结果时,不稳定的机制和脆弱的平衡才可能得到控制(虽然大多数情况下根植于设备,但是这两点需要玩家有共同的谅解和认同感),决策和博弈可能才会变得理性,矛盾和冲突才可能会减少;

 

众所周知,心理会影响一个人对于规则的态度,而这种交互最终导致了人与人行为的差异;更野蛮的说,不同的人实现多巴胺对大脑皮层奖励的路径是不同的。玩家的初始动机决定了他们会在活动当中选取什么样子的故事片段作为对自己大脑的“奖励”,即使这段故事并不愉快,比如爬山,跑复活,艰苦的作战行动;

这给予了我一个启示:我们是否能像电子游戏规划他们的玩家受众一样,对Milsim的潜在受众进行一个心理学/社会学意义上的分类,调查他们参与活动的原始动机?

 

这里我将会为大家呈现我所使用的心理学工具,即我所进行的调查。这个调查通过让玩家说出3-9部“他最喜爱的电子游戏”,以及一系列心理量表调查,得到玩家的初始动机构成。

将玩家的原始动机划分为以下几个类别,并通过评分高低来评定玩家的原始动机强弱:

 

l  动作:动作得分高的玩家气势汹汹,喜欢纵身跃入硝烟战场中,享受震撼人心的视觉效果。动作得分低的玩家则更喜欢节奏平缓、岁月静好的游戏。

n  破坏:在破坏要素上获得高分的玩家便是混乱与毁灭的化身。他们乐于运用一切工具狂轰滥炸、制造混乱。

n  刺激:在刺激要素上获得高分的玩家喜欢节奏明快的游戏方式、肾上腺素飙升的游戏体验。他们想要出乎意料的,充满动作元素与兴奋感的玩法,并从极限操作中获取正反馈。

 

l  社交:社交得分高的玩家喜欢与他人互动,无论是互帮互助还是一决雌雄。社交得分低的玩家则更喜欢独立的单人游戏体验。

n  竞争:在竞争要素上获得高分的玩家喜欢互相竞争的游戏方式,在决斗、比赛或团队赛中与其他玩家一争高下。诸如星际争霸、英雄联盟或魔兽世界里的PVP战场都是这种竞争型游戏。

n  合作:在团体要素上获得高分的玩家喜欢合作社交、聊天组队的游戏方式。这可以是和朋友玩传送门2,也可以是在聚会上玩马里奥赛车,或是在网络游戏中加入一个大型公会。他们喜欢成为团队中的一员,与其他人齐心协力完成共同目标。

 

l  技术:技术得分高的玩家喜欢具有战略深度和复杂性的高难游戏体验。技术得分低的玩家则更喜欢随心所欲地游玩,偏爱容易上手、容错率高的游戏。

n  挑战:在挑战要素上获得高分的玩家喜欢那些依赖于高超技术的游戏。他们坚持不懈地花时间磨练自己的技巧,以应对游戏中那些难如登天的任务与Boss战。

n  谋略:在谋略要素上获得高分的玩家喜欢在游戏中步步为营、谋定后动,享受作出选择后随之而来的后果。

 

l  成就:成就得分高的玩家乐于去花时间去肝,去积攒力量、收集稀有物品和收藏品。成就得分低的玩家则以风轻云淡的态度看待游戏成就,并不太在意游戏中的进展或得分。

n  收集:在收集要素上获得高分的玩家喜欢完成游戏的所有内容。他们试图完成每个任务,找到所有收藏品,并解锁全部隐藏地点。

n  力量:在力量要素上获得高分的玩家在游戏世界中渴望力量。他们想要尽可能地变得强大,并寻求实现这一目标所需的物品装备。

 

l  创意:创意得分高的玩家会不断试验,用自己的精妙设计来改造出满意的游戏世界。创意得分低的玩家玩游戏更脚踏实地,他们坦然地接受游戏世界的本来面目。

n  探索:在探索要素上获得高分的玩家时常会想“假如”。对他们来说,游戏世界是巧夺天工的器物,能够纵身其中,也能够尽情鼓捣。在网络游戏中,他们可能会游到海洋的边缘,看看会有什么事发生。

n  设计:在设计要素上获得高分的玩家想在身处的游戏世界中积极展现自我。因此,他们更喜欢那些提供了内容丰富、简单易用的自定义工具的游戏。

 

l  沉浸:沉浸得分高的玩家希望游戏具有有趣的人、事、物,以便他们真正沉浸另一个世界。沉浸得分低的玩家则更注重游戏机制,对游戏提供的叙事体验不太关心。

n  幻想:在幻想要素上获得高分的玩家希望在另一个世界中扮演另一个人。他们享受着成为异世界中的另一个自己那样的沉浸感,喜欢只为探索而去探索游戏世界。

n  故事:在故事要素上获得高分的玩家想要扣人心弦的故事情节,以及栩栩如生的人物。


 

 

九种玩家分类



随后,玩家的原始动机将被分类,并将玩家划分为以下几个类型(处于中间形态的会被赋予一个主要类型和一个次要类型):

 

杂技演员:杂技演员是单人游戏玩家,他们主要想接受具有挑战性的游戏玩法,他们想一遍又一遍地练习,直到他们可以承担游戏中最困难的任务。

 

园丁:园丁寻找安静、轻松的任务完成。他们正在寻找尽可能直接地预先呈现规则的游戏玩法,并且游戏玩法本身更加自发和反应。当X发生时,我需要做Y。没有任何压力或焦虑,必须提前10个步骤计划好事情。

 

杀手:杀手想成为电影故事中的英雄主角。他们喜欢具有强烈创意视野和高度策划的叙事和体验的游戏。杀手是寻找节奏较慢、易于掌握的游戏玩法的单人游戏玩家。他们很少关心权力进展或战略规划,更喜欢在当下体验游戏。从这个意义上说,《毁灭战士》将游戏视为高度互动的动作片。

 

前卫:前卫以行动-社会动机为中心。他们寻找快节奏的团队竞技场,这些竞技场不太具有挑战性,不需要太多的思考和计划。他们想要令人兴奋的竞技场,他们可以轻松跳入。低完成分数意味着他们适合更多基于比赛的游戏,在这些游戏中,一切都会重置每场比赛(而不是持久和累积)。

 

角斗士:角斗士更有可能被认定为铁杆游戏玩家,他们希望游戏使用广泛的功能来吸引他们。他们正在寻找一种史诗般的体验,提供团队竞技场、快节奏的爆炸性游戏玩法、力量进展机制、需要战略思维的挑战性游戏玩法,以及丰富的世界设置,有很多东西可以探索和定制。

 

忍者:忍者,就像杂技演员一样,关心接受困难的挑战。但忍者也想要战略决策、快节奏和竞争。因此,他们将电子游戏视为测试自己与其他玩家的技能和智慧的地方。较低的完成分数再次表明了对基于比赛的游戏玩法的偏好,即每场比赛都重新开始,忍者不是由游戏中的进展驱动的,而是由基于技能的掌握驱动的。

 

赏金猎人:杀手想要一种轨道上策划的电影体验,而赏金猎人想要一个可以通过定制和探索来制作自己的游戏世界。我们看到赏金猎人的发现和设计得分高于平均水平。赏金猎人也对通过升级角色和升级武器来提升力量感兴趣。所以他们希望看到他们的角色在世界的背景下成长并变得强大。

 

建筑师:建筑师希望计划和决策能够导致游戏中的进展和任务完成。他们还想要具有有趣设置和故事的游戏。他们非常喜欢单人游戏,没有团队合作或竞争,因此他们可以完全控制自己的游戏体验。他们更喜欢慢节奏、放松和宁静的游戏。

 

吟游诗人:吟游诗人是社交玩家,他们希望在充满传说、故事、发现和定制的游戏世界中与其他玩家聊天和互动。他们希望成为其他玩家社区中宏大故事的一部分,这些玩家共同制作和塑造世界以及讲述的故事。对他们来说,游戏是一个戏剧舞台。他们很少关心力量进步和任务完成,只想有机地体验游戏世界。


 

 

我们使用这套工具,对C.T.R.G.俱乐部的146名玩家进行了调查,其中51名玩家给予了我有效反馈:

l  我们只统计到了1位“吟游诗人”玩家,而他是我们活动的摄影师;

l  “园丁”玩家也仅有1位,尽管他从来没有涉足过活动的指挥体系;

l  “杂技演员”玩家没有出现;

l  杀手/赏金猎人型玩家占到了参与调查玩家的绝大多数;

l  少量玩家兼有“忍者、角斗士、建筑师”特性,但一般作为“杀手”或“赏金猎人”的次要特性被展现;

 

建立在数据基础上,我们对参与C.T.R.G. Milsim的玩家的初始动机和心理做出以下总结:

l  “幻想”是一切行为的起源,当然这类心理曾经以一个很贬义的方式被表达:“精神真冰”,但正如垃圾是被放错了地方的资源,在Milsim活动中,对个人活动角色的认同,对世界观的幻想/妄想,对主办方所构建的故事的信服和认可,乃至对所幻想角色的行为和语言模仿,均是值得鼓励的行为;幻想就这样构成了Milsim活动的基石:一切无关于胜负,而是对于自我认可形象或者幻想的再展现:自信的玩家尝试展示自己最现实的一面,而不自信的玩家则试图扮演他最想成为或者最羡慕的那种角色;甚至可以关联到,为什么非常多的玩家对于活动返图有极致的追求,这均是名为“幻想”的角色扮演精神所带给他们的一种行为;

l  “破坏”是玩家的基本需求;不喜欢看敌军蒸发的军宅不是好军宅,不杀敌的Milsim毫无意义,口径即是正义,只要你给予Milsim-er足够大口径和足够高伤害的武器,那他们是一定会竞相争夺的。然而从调查的结论来看,主要的两个团体在竞争/团队方向的动机得分都偏低,说明Milsim玩家追求的更像是一种非社会性的破坏,不是去破坏规则或者试图在情感层面给对方带去挫败感,而是去试图通过(哪怕是个人英雄主义的手段)完成任务,挫败对方继续完成其他任务的意图或战术,为对手制造混乱;从实际的动机维度来看,多数玩家会在团队性上有所妥协(社交得分高于竞争得分或基本持平),这可能是因为在Milsim中这种“破坏”行为绑定了团队合作的要素。但是我想不少人应该都会享受独走绕后卡点狙杀大量敌人的过程。

l  基于以上两个原始动机的稳固性,玩家会在竞争、合作、战略、挑战倾向上有所摇摆,这些摇摆数据正是我们认为的玩家主体意愿的分水岭:他是否适合成为指挥官或者是否愿意成为指挥官?他是更适合作为突击手还是作为狙击手?他更愿意独走或者小规模渗透侦察还是更愿意参与大规模的团队作战?根据我们的观察,“建筑师”类型玩家大多数都曾经在Milsim活动中主动担任过CO、XO、SL或TL等关键指挥岗,可能说明对策略维度的追求在Milsim中反馈在主动担任指挥岗位上(不排除有少量杀手型玩家打出李云龙操作);“赏金猎人”玩家比“杀手”玩家担任关键指挥岗位的次数更多,而“角斗士”则更多的出现在步兵团队作战的位置上;

 

商推的困境——推广与筛选的矛盾

可能有人已经看出来我目前所阐释的这个心理模型的问题了:

“我发现在我这边的Milsim里,玩家的心理定位似乎与你不一样啊?我似乎见过根本不适合这个座位的玩家正在担任这个职务?”

 

那么接下来就开始阐释我所认为的“商业Milsim”所存在的局限性了。

 

C.T.R.G.的活动是高频迭代的、具备极大的封闭性和实验性的。我们的玩家样本总量非常小,146名正式会员,活动最多容纳60人,而且30-40人左右的稳定老玩家团体基本每次都会参与活动,仅今年上半年5次活动,参与活动3次以上的就有20余人;我们近期所使用的所有剧本,均是根据旧有的成熟设计(将近20次活动迭代)直接复制粘贴而来,或是参考国外组织(斯特林、Milsim West)的成熟活动文档(比如现行的编制表其实完全是Milsim West的编制)等等等等;在这个高频迭代的过程中(甚至大多数在同一个场地进行),玩家的先验知识、技能水平均开始发生趋同进化,能力差距被逐渐拉平,剧本的逐渐成熟意味着在机制上的漏洞被我们逐步排查和缩减。由于我们的特性,活动指挥权基本是完全交给BK管理或者军协的管理者或者成熟玩家的。玩家位置的稳固更是给予了玩家大量试错成本,让他们在逐步的实验之中找到最为匹配自己乐趣所在的岗位;在剧本设计时,我们奉行的其中一个理念即是:“Milsim活动实质上是一种双重筛选”,活动筛选适合Milsim的玩家种类,然后玩家筛选适合自己的造型、活动类型和岗位;

 

商业军推,在加入了商业二字后,资本便为其赋予了使命:商推的最低要求是保住成本并且能为参与管理的员工支付对应的报酬,而商推的最高要求是开拓市场、实现盈利;这本身不包含任何褒贬之意,毕竟“商业”本身是一个中性词。

然而,正是因为商推在创造影响力方面的需求,他所追求的就多了一条:商业军推要追求社会影响力和市场影响力,这就要求商推每次需要拿出新概念、新噱头、新机制来满足玩家进入市场的需求,要求商推必须推广给足够多的人数并吸引这些玩家来交钱参与,而“推广”和“筛选”,正是一对矛盾,推广要求将一个东西更快更广泛更普世的推广给所有人,而筛选则是要求在精确领域缩减人数,在活动管理上降本增效,从这点出发,“筛选玩家”和“将军推更0成本的推广给玩家”成了一对矛盾,而商业军推则深深的陷入了矛盾的泥潭之中。

创造新的需求意味着不能进行大量的任务机制迭代测试,无法筛选玩家意味着无法对玩家实现目标对齐和动机控制。这要求商推的主办方花费更高的成本进行玩家控制,但又不能侵犯到玩家的自由领域(大多数商推受众是拒绝导演部干涉自己的指挥权的);

最后主办唯一的方式只剩下尽可能的控制设备(老风云系统),缩减剧本(尽可能排除故事和难以判读需要解构的部分),乃至派出更多的工作人员人肉巡查或者使用技术手段(目前还没有见过)进行无人巡查;简化活动不但进一步摧毁了玩家的代入感,让更多的“角斗士”、“前卫”型玩家加入活动并找到了自己的生态位(单纯杀人),而且还触发了商推的另外一条矛盾:目前玩家所支付的活动费用其实是远远不够主办方去组织如此大规模的监控系统的成本的,而主办方为了压榨仅剩的一点利润空间,以及为了“推广”用低价留住用户,选择了在巡查监督工作上摆烂。

这两点相互作用,导致了商推的现状。而且混乱度排名很明显是《全国性活动》>《地区间联合活动》>《地方邀请活动》>《单战队内部活动》,玩家所处的阶级、空间跨度越大,先验知识和技能的差异越大,商推所形成的的玩家阶层撕裂带给主办的压力就越大。最终造成的结果也就越严重,越混乱。

 

是否觉得现在看到过的那些商业军推小作文为什么会的最终答案,已经自然浮现了?从单纯心理模型角度分析,Milsim需要的是大量的“杀手”、“赏金猎人”或者“建筑师”,来弥补机制上的先天不足和监督上的后天缺乏,让一群其实根本不重视输赢的人在战场上展现自己所幻想的最好一面。商推不愿或者不能做这个事情,他们的主要引流市场是旧的水弹玩家,需要纵容大量“角斗士”和“前卫”玩家加入,从而暴露并扩大了目前所有激光设备都不完善的这个缺陷,暴露了扩大了对抗体系和任务构建的缺陷,暴露了自身为了压缩成本而拒绝扩大监督范围和增加技术监督手段的缺陷。

 

体验引擎在设计上的缺失,让输入变成了,最不平衡的玩家社群和最不完善的机制设计;在名为廉价的黑盒进行不断压缩以后,体验引擎所输出的情感,便成为了彻底的灾难。

 

不得不让我想起一款叫《逃离塔科夫》的游戏。

 

当然我还没有提那些项目管理混乱,主办方随心所欲通过妄想构造玩家体验然后反过头来发现根本不是这么回事,公司权力分发和利益分配不对等等等之类的情况。游戏设计的灾难不止一个点,因为这仍然是一个人类未能完全探明的领域。C.T.R.G.在2019-2021的活动组织中其实一样经历了我上面所指控商推犯下的各种错误,而高频迭代使得我们不断从错误中学习,清理和建设队伍,从而在2022-2023年构建了一个基本和谐的玩家社群。


 

 

商推末路——冷淡市场,回归地方筛选

那么商推真的没有前途吗?我的看法是,悲观,暂时是的。

 

一切游戏都是生活的缩影,一切矛盾都是人际关系的扩展,一切斗争都是人的斗争。现实中的Milsim和商业利益纠葛,远比我这里的一个小小的心理学模型所能展示的东西要多太多。

一切游戏当中的因果关系,都会关联到玩家的思维、地区、文化背景、家庭教育状况和社会教育状况。在当前网络舆论,社会贫富,乃至关于军事亚文化的态度都处于一种总撕裂,总斗争的状态之时,去组织这样的一个试图联系起不同背景的玩家的活动,注定是一次艰险的尝试。这种尝试的失败几率很大,尤其是在主办方并没有做好任何失败的准备的时候。

 

诚然,没有任何一种理论或者任何一种人会一直赢下去。商推也许会崛起,但一定不是现在。

对Milsim来说,无论是该行业的从业者、经营者,还是普通的玩家,我觉得应该去做的一个最重要的事情,就是首先做好自己本地圈层内的工作,先回归到地方筛选的模式。

在地方圈层内,至少可以打磨出1-2个细分圈层,然后针对细分圈层去组织战队,去做小精美活动,尝试用更成熟的机制和更低的监督成本挽留玩家。在这个体系下,内部清理变得极其容易,人与人之间的纠葛,尤其是地区间和战队间纠葛也就显得不会特别严重,或者说,不会抹不开面子踢人。

小成本,小规模,高频次的推演有助于迅速的迭代和打磨机制,这是在电子游戏设计领域屡试不爽,甚至已经演化成一种“工作”的操作——“试玩”。Milsim一样需要职业的试玩员,反复打磨同一个剧本,不断提出各种意见,不断修正和完善机制,最终在大型活动上推陈出新。而不是天天让几百个玩家实践某个人拍脑袋想出来的点子。

同时作为玩家我也不吝啬为主办方的安全及监督工作多花一点。行业机无人机热成像监督就可以作为一种高效监督玩家位置,乃至做到“开全图”的操作,类似的监督手段必然还有很多,我们愿意为活动所付出的这方面成本进行充分的投入,以换取更加优质的反馈。

各种各样的创意我想各地的玩家在实践之中,应当以自己的智慧开发了不少类似的方法,应当开放Milsim创作者的交流社群,在一个去商业化和良性竞争的“地区割据”氛围中实现行业升级和迭代,并且最终在以上工作全部完成以后,再考虑地区联办和合作的问题。

相信在市场成熟和稳步扩大以后,厂家也会跟进解决Milsim社群的各种问题,这其中不但需要玩家的良性竞争,亦需要厂家的良性竞争。

 

最棒的游戏其实还没有被创造出来。

C.T.R.G.-阿圈 BK-04

2023.08.08


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