战舰世界开发人员解答:舰艇建模和设计

舰长们!
开发人员在 2 月参与了官方频道上关于《战舰世界》中舰艇建模和设计的特殊问答环节。我们来向您传达结果啦!

整体设计与技术︱研发︱关于舰艇的问题︱其他

整体设计与技术:

1. 你们使用什么软件来制做舰艇模型?
答:具体会使用哪些程序取决于不同的团队和任务,但我们的「首选工具」通常是 Autodesk Maya、Adobe Photoshop 和 Substance Painter。
2. 物理学在舰艇设计过程具有多少影响?
答:我们有专业的建造团队,他们多数有在造船厂设计现实中舰艇的扎实经验。虚拟舰艇与现实中真实舰艇的设计原则相同。
由于整艘舰艇从龙骨到桅杆的设计过程是个值得单独讨论的主题,我们将只专注在设计舰身的例子上:
在设计过程的初期阶段,我们将关键装备安置在舰艇上:主推进装置、辅助推进装置、武器及弹药库、装甲配置、飞机机库、弹射器、救生艇等。为此,我们创建舰艇甲板、船舱、上层建筑和舷内轮廓的初步计划。那些初步计划随后被加以补充并定案,以便之后作为最终计划和绘制图的基础。
我们需要这样做,以确保所有装备都适合我们设计的舰身。因此我们计算惯性负荷,并确认装备重量和舰身排水量之间的对应关系。
舰身设计时会将放置在其中的所有装备纳入考虑。如果数据不相符,我们就改变舰艇设备的组成及其特性,如果这不是最佳选择,我们则会更改舰身。
以航空母舰白龙的为例,我们必须使这艘舰艇比其原型舰 G-15 相比多出 20米长度、5米宽度,使该航空母舰能承载整个航空大队。因此导致的排水量增加,迫使我们采用不同的推进装置,我们必须找出更合适的推进装置。
我们计算出舰身的航海特性、排水量、浮心位置和其他流体静力参数。
3. 在建构新的科技树舰艇时,是否有某种关于历史舰艇模型的「预算」?好比说「即将推出的科技树最少应该含有多少艘历史舰艇。」
答:我们没有这样的「预算」,但一般原则是,如果适合分支规划的游戏玩法,会优先考虑历史舰艇。
4. 在为概念模糊的「图纸」舰艇或甚至幻想舰艇建模时,你们会考虑其上层建筑模型会如何影响其炮塔角度,以及之后她们未来的平衡状态吗?
答:在设计舰艇时,有许多因素会影响火炮角度和火炮配置。关键在于游戏设计人员对舰艇平衡的要求,以及舰艇所基于的原型设计。
我们从不故意让一艘舰艇的角度变差,事实恰恰相反;然而这一直都是一个来回协商并寻求妥协的过程。
举例来说,普利茅斯是改良型城级舰艇的原始版本。事实上她是一艘配有专为其开发的四联装炮塔的城级舰艇。通过在上层建筑尺寸固定的既有舰艇上安装更大的炮塔,水平瞄准角度自然会减少。在这种情况下,我们选择了最佳设计,由于其他版本的瞄准角度甚至更差。
5. 当你们从头开始设计舰艇时,例如西里伯斯和哈勒姆,为什么没有适当的系统来确保设计不会发生火炮没指挥仪指挥或指挥仪没火炮可指挥的情况?且为什么这些问题没有被修正?
答:西里伯斯的指挥仪数量和种类灵感来自德·鲁伊特。此外,舰艏上层建筑的前方加装了一个指挥仪,用以控制位于烟囱间平台上的防空炮。
关于哈勒姆:她拥有原版的荷兰火炮射控系统,并且设想为了德国主炮而改造。至于防空火炮,在建造舰艇时,我们考虑到 HNLMS「威廉·范·德·赞」号的命运。抵达英国后,此舰艇的博福斯火炮和附带射控系统的 Hazemeyer 炮座被移除以进行研究,并替换成英国的砰砰炮(pom-poms)。哈勒姆(在她的故事版本中)重装了博福斯火炮,但却无法从已被占领的荷兰获得新的射控系统。
6. 各种类型的舰艇模型大约需要投入多少心力?例如,一艘战列舰既庞大又复杂,具有许多动画功能,例如防空炮,而潜艇则仅仅是一个圆柱体。航空母舰、战列舰、巡洋舰、驱逐舰和潜艇的设计时间/心力是否有一个粗略的比例?
答:潜艇、驱逐舰、巡洋舰、战列舰、航空母舰、混合型舰艇 — 设计时间按此顺序呈指数增长。舰艇越结构复杂,设计所需花费的时间就越多。混合型舰艇是其中最复杂的。平均来说,设计一艘舰艇需要花费 3 至 6 个月。

研发:

7. 你是从哪里取得舰艇计划?
答:我们从世界各地的档案馆和博物馆收集蓝图和照片。为此我们组织了研究考察,目的是为了收集素材,以在未来用于建构特定国家的数个分支。在这样的考察中,我们会参观博物馆舰艇、档案馆和海军博物馆;调阅并复制绘制图和照片;并购买专业和学术文献。我们不断努力寻找和购买关于海军历史的最新出版品,并更新我们数据库中私人收藏家的联络方式。当然,由于近几年的隔断,迫使我们做出一些改变:我们必须减少研究考察的次数,并转为与当地专业历史学家有更多的合作。此外,档案馆每年提供越来越多的服务项目能远程调阅素材。
在几年前,我们组织了前往美、日、德、法、意、英、瑞典和荷兰的考察。我们无法列出所有的数据源,但作为一个重要的例子,值得一提的是我们经常从德国联邦档案馆调阅素材。在收集意大利分支素材期间,博洛尼亚船舶模型协会(The Ship Modeling Society of Bologna)也提供了优质蓝图并给予很多帮助。我们非常感谢档案馆及图书馆的工作人员,感谢他们的帮助和面对我们询问时极为友好的态度。
8. 对于原产国的海军理念及设计倾向进行了什么样程度的研究,以决定一艘自定义舰艇、改造、机制(例如空袭)的主题,或是可研发科技术分支的整体流程?
答:任何国家的任何舰艇都是以该国造船流派的整体趋势所设计。因此会进行充分的研究,并且整体模型的外观会将趋势纳入考虑。然而,游戏机制的设计和开发可以独立于舰艇模型本身的建构。
9. 使团结、哈勒姆、约翰·德·维特和金狮的烟囱形状变得更圆滑、移除金狮前部的上层建筑,以及为西里伯斯加上「额头」等以上想法从何而来?
答:选择这个形状是因为许多现实中的荷兰舰艇也有圆形的烟囱。
至于金狮的上层建筑,该舰艇是基于 1047 计划所建造,该计划在上层建筑设计时间开始前就取消了。因此我们采用了自己的上层建筑设计。在这种情况下,我们会根据当时的实际舰艇,或至少根据可用的蓝图进行设计。
关于西里伯斯:该计划的德国根源影响了该舰艇的设计与结构。原计划是建造一个之后用在德·鲁伊特上的同类型上层建筑,但为了向其根源致敬,她的设计受到了德国流派的一些影响,尤其是德意志级舰艇。

关于舰艇的问题:

10. 你们在 2022 年更新了美国驱逐舰的模型,目前有没有计划对较早的分支进行类似的更新?
答:今年没有大型的舰艇模型更新。我们在未来很有可能会这么做,但目前会专注于个别舰艇的模型更新,而非一次性地更新整个分支。
11. 与其他国家的加值舰艇不同,日本加值舰艇(除了三笠)的舰艉没有铭牌,为什么?
答:这些舰艇是在游戏早期阶段添入的。当时我们有个规则 — 若实际舰艇设有铭牌才会添加;然而,当时保存下来的日本舰艇照片很少,所以当时我们并不知道某些日本舰艇上是否有铭牌。自那时起我们的规则有所改动。如今,我们会为大多数加值舰艇添加铭牌,前提是在某些历史时期这些舰艇曾设有铭牌。
12. 是否可让黎塞留、阿尔萨斯和共和国的舰身 A 烟囱旋转?
答:这项功能正在开发中。事实上,我们已在游戏代码中进行技术更动以支持此功能,但还未完成。
13. 是什么因素决定法国舰艇设计的甲板凳数量?为什么让·巴尔没有甲板凳?
答:对于真实舰艇,我们按照历史根据(例如照片)来决定安装甲板凳。至于图纸舰艇,我们根据自己的品味来安装甲板凳,以作为该国「特色」。针对让·巴尔,由于她的照片中没有甲板凳,因此游戏模型中也没有。
14. 为什么德·鲁伊特安装了荷兰海军未曾使用的虚构防空炮?
答:这是出于平衡性的原因。在游戏中,我们有时会变更可研发舰艇的武器,使其较符合其游戏玩法和等级,即使此类改动并不完全符合史实。
15. 为什么齐滕的上层建筑这么丑,与其他德国战列巡洋舰完全不搭?
答:对于齐滕,我们采用了改版的袖珍战列舰上层建筑。从设计的角度来看,它非常适合这艘舰艇。
16. 为什么十胜舰艇模型安装的是 127 毫米火炮,而不是原本侦察巡洋舰设计的 140 毫米火炮?
答:十胜并不是基于任何真实的侦察巡洋舰而设计的。这是我们对古鹰的重新武装版的诠释;其火炮口径是基于游戏玩法因素而选择的。
17. 苏联 X 级航空母舰纳希莫夫的设计是基于苏联舰身假设,而不是基于康斯特罗明诺夫计划或当时许多的不同设计,为什么?
答:大多数留存至今的设计的主要问题在于数据极不完整,我们很难基于这些设计来制作整艘舰艇。因此我们决定采用当前纳希莫夫的设计,这完美地符合该分支的整体发展。

其他:

18. 你们是否还会发布更多适用于在 Printables 上 3D 打印的模型(像圣路易斯)吗?
答:目前没有这样的计划;但是。如果社群对此反应热烈,我们会加以考虑。
19. 飞机模型从何而来?是不是直接取自《战机世界》,或是为《战舰世界》订制的?
答:由于游戏中多为舰载机,因此我们专为《战舰世界》制作飞机模型。
20. 往舰艇上添加彩蛋的标准是什么?如果开发人员决定在舰艇模型中添加一点有趣元素,那会在什么时候做出该决定?是在建模初期或末期呢?
答:这个没有清楚的标准。只是有时在设计舰艇时,团队中有人会想出一些好玩的主意来取悦好奇的玩家。接着同事便会相互协调并实现该构想。
21. 你们是否会为其他航空母舰的升降机添加动画效果,还是此效果仅在贝亚恩出现?
答:我们能够添加此类动画效果,因此未来有可能这么做;但是目前我们无法告诉您是否会发生以及何时发生。
22. 有没有计划新增独特的反潜动画效果,以及设有直升机起降坪的舰艇模型(像是彼得罗巴甫洛夫斯克)?
锚链是作为舰艇网格的一部分建模的吗,还是锚链可以移动而不会影响舰艇其余部分?要是舰艇在港口停泊时能够下锚,看起来会非常酷。
答:我们没有这样的计划,但我们很有可能会在未来引入类似效果。
23. 你们如何决定是否拆分分支,以及何时这么做?例如,我们现在有了第三条美国战列舰分支,但未拆分日本战列舰或美国驱逐舰分支。分支/国家的受欢迎程度对于何时拆分分支是否有影响?
答:选择新分支进行开发时,我们的首要优先是维持国家与舰艇类型的多元性。与此同时,游戏中已有多个国家,但每年发布的分支数有限。因此,问题中提到的那种情况有时会发生。
不过,如果我们留意到某个舰艇类型或某个国家缺少舰艇,那么未来较有可能会推出该新分支。与此同时,个别分支有无拆分,并不是我们的首要考虑因素。以美国战列舰为例,我们最初想要将可研发混合型舰艇引入游戏,而在众多候选分支中,美国战列舰最方便改造为混合型战列舰且提供玩法多元性。因此比起其他分支是个更好的选择。