奶妈级赛勃朋克Q&A食用兼避雷指南——如果你想玩却啥都不知道,那就来看这个!

这篇Q&A指南仅适用于那些久仰大名,蠢蠢欲动的人。
如果您只是一个一般路过,没听说过什么赛勃朋克也没有玩的想法,建议您扭头就走。
先把最重要的事放在最前面:
入门篇
Q1:这个游戏适不适合我?
A1:
如果你符合以下任一条件:
1、三观十字军,眼睛里容不得泥点子的神圣后裔、天选之子;
2、非要手打收全剧情的;
3、心理承受能力差,容易受到精神污染者;
4、(可选项)承受能力偏科者——看黑深残动漫没问题,但受不了现实世界中的一些新闻;
5、玩游戏过于动脑子——总能把游戏里的东西跟现实联系起来或者执意在虚拟世界寻找真实感;
6、认为世界很美好的;
那我劝你现在向后转,拔腿跑,别回头,这玩意就是个在你脚前的反步兵地雷。你这种温室里出来的白板勇者到了A社的地界只有被这群昭和老油条兼黑暗大法师乱杀的份。
如果你没有以上的问题,同时不是把游戏当做电子玩具,而是把游戏当做综合艺术要素的文艺作品(说得高大上,实际上就是你除了玩,还看重剧情、画面、音乐等),那:你终于找到了一个值得的对手,你们的对决将成为传奇!

Q2:好使不?
A2:作为一个还算有些经验的“梁山泊”好汉,我个人的评价是:不好使。如果你只是训练冲刺的短跑运动员,那我同样建议你扭头就走。
先讲“硬件”。A社的荤菜传统就是一杯茶、一包烟、一张CG看一天。诚然画师鱼介yyds,文本和配音演员也同样给力,但就给一张图这也太硬核了。你如果只是求感官刺激,一些设计了动态CG的讨巧的小品作都比这玩意好用的多——起码它们真的会动!

再说“软件”。女角与男主的剧情越到后边越像老夫老妻,“这一幕幕只让人感到暖心”。而且A社这帮老油条这几年净整花活,一票CG和段子社保的没几个,笑喷的一大把(在赛勃朋克里已经收敛很多了),我这A社玩家玩的时候碰见开荤就跟在相声现场似的——你这回又能现挂出什么花活来?
而坏剧情,详见Q4。
Q3:好玩不?/既然不好使,那玩它作甚?
A3:一言以蔽之:你自己玩了就知道了。
A社游戏的特色之一就是“披着黄油皮”:绿色二流子、隔壁年代记和这个赛勃朋克全都是披着黄油皮的堂堂AVG+RPG,跳过荤菜主推剧情的玩家有一批。


但平心而论,a社游戏的游戏性谈不上鹤立鸡群。他们家出的冒险游戏大多是rpg,而A社rpg真是太多了,玩法横竖离不开刷刷刷。从“电子玩具”的角度来看,他们家也不过尔尔。那么从文艺作品角度来看呢?
我记得我几年前看过有人这么评价A社,我按我的记忆复述一遍吧:A社的音乐、画面、游戏性全是一流但非顶尖,但能在这几方面全都达到一流的公司就没几个。这就带回到A1结尾的那句话了;且不说这次的赛勃朋克让我重新认识了鱼介(原画)和水夏(音乐)这两个妖孽——我觉得用"一流"形容他俩的能力已经不够了。
Q4:听说这游戏有BE和牛头人剧情?牛头人狂……
A4: 打住。A社的坏剧情不是牛不牛的事儿。
A社坏剧情的核心不是黄段子,而是惨剧。比起牛和冲,更突出的是黑暗、残忍和扭曲,说轻巧点就是"不整阳间活"。

这伙老贼动真格写起be来女主非死即残(残指精神方面),而be的剧情就是把这种过程掰开了揉碎了给你看。
有的经验丰富的老战士可能并不理解。我没啥专业水准,只能放一家之言:举个例子,euphoria这玩意虽然很鬼畜,但毕竟离现实太远没什么实感,有种刻意恶心人的感觉;A社就不像是为了恶心人而恶心人,他们只是单纯的不给玩家面子——但精神攻击力就更大了。


换个角度通俗点说:你看电锯惊魂、死神来了、咒怨心里可能犯膈应,你看危楼愚夫、超脱、大象席地而坐,心里也犯膈应。这两种膈应当然不一样。
从二流子9到赛勃朋克,这伙恶徒可谓是战功累累。

在A社的地盘,精神污染就像交学费一样简单。
但论画面的话,鱼介在坏剧情里的画面反倒画得特别诱人。这只会加重我感到不适的程度。

如果这些坎你都自信能挺过去,那恭喜,我们可以聊聊游戏的上手问题了。
上手篇
Q5:我能不能凭适当的努力打出一个好的故事线?
A5:当然能,游戏中一切主要角色坏剧情均可回避。1、活下来,2、人家让你做什么你一定要立刻去做。有个个例,Alyce花霞祭中途会离队,该剧情出现后记得顶着敌人多的那条路走就完事了。
看见“无法撤退”字样的新关卡,千万别不把它当回事。
Q6:要怎么玩才能有最好的游戏体验?
A6:我个人建议尝试百日通关。
首先这游戏有成就系统,前三个分别是游戏内200天、150天、100天内通关,一口气刷完还能一次性获得更多的开局增益点数。
其次,这种RUSH打法会让玩家几乎每回合都有主线剧情过,叙事一下就连贯紧凑了起来。
第三,A社近几年的游戏难度设计都比较讨喜,玩家想要推剧情的话不太需要浪费多少时间在练级上。百日速通RUSH打法杜绝了玩家过度练级成为十里坡剑神的可能性,使得剧情里的难关是实打实的有难度——既不会三下两下KO玩家,又不会被玩家轻轻松松无脑平推,没有出戏的违和感,还增强了代入感和游戏体验。
而在这样一个难度环境下,练级时间被近乎极限地压缩,有时候遇到难度较大的副本和剧情就不再是回去练级平推能解决的了。这个时候玩家就终于开始思考战术、阵容、技能效果、增益道具等因素,用手中现成的牌跟敌人进行智斗。而在战斗之外,进行经营和流程规划来增强自己战斗时致胜的能力又成了主导全局的战略方针……百日时间紧凑,规划环环相扣,计策紧锣密鼓,战时大显身手。
不过如果你横竖打不过,事先把所有大招都攒满了狂暴轰入都轰不过,那应该确实是等级差距了,回去升两级再来吧。好在这一作等级提升带来的属性提升是立竿见影的,升个两三级战斗力确实就上了一个档次,不会出现恶意穷刷的情况。
Q7:百日通关?听起来很难。
A7:我一周目93天提供点个人意见。
1、ToDo——人家让你干啥你就第一时间去干啥。
2、一切以完成主要目标优先。如果你专心RUSH,前期的ToDo很难把你卡住。先不要想店铺的事儿,手里闲钱多了升个级扩个建没毛病,但以开店为目标就是本末倒置了。TP?3就够用,有闲钱考虑考虑升级到4就行。
3、除了店铺升级暂缓考虑,每回合都争取把商店搬空。回复食品都是留给攻坚战用的,人才培训道具和药丸是留着培养人才用的,好感物品是留着送同伴用的,同伴好感上来了加强度解技能还解锁联动攻击。
4、培养两三个厉害人才。有特殊剧情的底子就不错,再花钱打扮打扮弄个相貌A啥的,财路就不愁了——更重要的是,你之后就不容易被什么营业ToDo给卡住。这个在推主线时顺道办了就行,为了这个专门抽几天等于浪费时间。
5、财务基本盘奠定之后全力“民转军”,除了营业ToDo的“被迫营业”和酬宾日出动赚波快钱外所有的业余时间全去现阶段难度最高的地方练级+找武器升级素材。放心,营业赚来的钱差不多足够支持全程的财务了。
6、如果你发现新的战斗ToDo解锁了一个无法撤退的地图,先进去打试试看,没准能打过呢?能打则打,注重智斗,看到了关底先把全屏大招角色的怒气用道具补满,然后直接狂暴轰入把他们橄榄。
当然了你打不过的概率也不小(笑)。前期顺顺当当地RUSH主线,练级的机会真不多,玩家实力与主线难度一直是正好匹配;但从东云码头开始难度突然提一个档,不动脑的话一般RUSH玩家都得磕这。如果你发现你好像真的打不过去,动脑也打不过去,强退读档(不强退BE了),先练两三天级同时搬商店再说,然后重复上述步骤。
7、如果你没能当天就完成营业ToDo,而你认为你有条件完成,建议SL。如果你发现你没条件完成,嗯祝你好运(笑)我个人觉得能出现这种ToDo都已经是中后期了,你家店铺不应该缺花姑娘才对啊= =
Q8:战斗角色我应该培养谁?
A8:如果你只是休闲玩玩,你爱咋培养咋培养。如果你想玩百日通关,那就雨露均沾——虎太郎和小丑除外,建议直接放弃。
虎太郎伤害不太够,血也偏薄,虽然打法比较灵活但也经不住主力一力降十会,而小丑应该是在主力十来级还是二十来级的时候作为一级白板入队 ……除非你重点培养他俩(百日通关的话时间可不一定够用),不然等到他俩与主力等级拉开了就是玻璃板一块。


他俩说完了再说说为什么要雨露均沾地培养。花霞祭之后除了虎太郎和小丑,各个角色都会迎来离队剧情,几乎每次离队都是一场恶战:医院图,初见杀级恶战,新敌人伤害嗷嗷高,回血的奶妈梅蒂可离队了;机器人大楼,唯一一个普攻全图炮+机器人特攻安蒂娜不在;皮皮船恶战(?),最恶的一场仗,最能打的菊千代不在;第三学校,人都叫不齐,只有阿熊和虎太郎俩人一竿子打到底。现在知道为啥要雨露均沾(虎太郎和小丑除外)了?
Q9:我是个剧情收集党,回避坏剧情是件好事,但我没法回收坏剧情心里有些在意。文本什么的不会有变化?
A9:离队坏剧情之后的文本和救人成功的剧情文本是一样的,区别在于CG回想,要是怕踩雷又想收,那这个你到时候直接找份存档就行。而BE之后直接GAME OVER,同样也是一个存档解决的事儿。恭喜你不用蹚雷了。
Q10:我破防了!
A10:

克服了这么些问题,希望下定了决心的亚总义社畜们多娜夺拿。
Q11:我都懂了,游戏上哪领?
A11:我才不让你占那便宜。DLSite,官中正版5000日元。
