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蓝色协议 属性爆发(Break)说明

2023-06-20 08:23 作者:空山雾霭  | 我要投稿

本段来自https://gokuraku.blog/blue-protocol-3/


每种怪物都有自己的弱点属性与耐性。冒险手册可以确认怪物属性。

游戏中存在六种属性,分别是火、冰、雷、土、光、暗。
被特定属性攻击的目标处于“属性受击”状态。
属性能被破坏的不仅仅是敌人,玩家也是对象。
根据属性不同产生的效果也有所不同。
属性存在等级,从等级1开始攻击的话会变为等级2。
再次攻击得话等级会变为3,发生“属性爆发”。
发生属性爆发时间时会有五个槽位。
如果进行攻击并填满五个槽位,则爆发时间结束时伤害会变得更高。
属性被破坏后一段时间,效果会消失。
属性受击时,无论何种属性都会积蓄(量表只会显示当前积蓄最多的元素,假设同时造成了火和冰的伤害,火略胜一筹,那么量谱就会显示火属性的标志,且冰在后面未能赶超的话,则属性爆发取火属性),只取爆发前的元素效果,另外在进入LV3的爆发期时,只取与其相同的属性伤害积蓄属性量表,即进入前是什么元素效果,进入后就需要用同属性伤害来积蓄槽位。(本条为本人经历,有错请指正)

从“属性受击”到“属性爆发”的流程
模式A
1、战斗开始。
2、利用特定属性攻击敌人。
3、敌人属性被破坏(等级1)。
4、持续攻击变为等级2。
5、持续攻击变为等级3(属性break)。
6、进一步集中攻击,成功提升五个积攒槽位。
7、爆发结束时伤害提高,属性消失。

模式B
1、战斗开始。
2、利用特定属性攻击敌人。
3、敌人属性被破坏(等级1)。
4、虽然想要追击,但因为其他敌人的妨碍而脱不开身。
5、在不能进行追击的状态下持续一段时间。
6、属性破坏等级1发生爆发结束,属性消失。

也就是说,一旦发生“属性受击”,无论是否提高等级,一段时间过后,属性就会随着break结束而消失。

进一步来讲,一旦发生“属性受击”,队伍成员能否在短时间内造成“属性爆发”是攻略的关键。

火:HP逐渐减少
所谓的DOT伤害。
在后置的队伍编成情况下,能对DPS的提高有所贡献。

冰:移动速度降低
如字面意义所述。目标的速度会变慢。
在应对动作快的敌人攻击时是很重要的。

雷:稀少的行动妨碍
很在意概率,不过能够封锁目标行动。
如果是对有着强力一击的敌人使用,运气好的话存活率会提高。
另外,若是在应对两个强敌的情况下,可以对其中之一使用,从而集中对付另一个。

土:受到的伤害增加
给予对象的伤害增加。
想用压倒性的火力决出胜负会很有用。

光:造成的伤害降低
从目标处受到的伤害会降低
总之,想减少受到的伤害时会帮上大忙。

暗:会造成MISS(即目盲)
敌人的攻击会因为失误而无法命中。
若是麻烦的大AOE攻击能因此失误就好了。


什么都没有的状态不会突然变为属性爆发。
必须通过属性受击等级1、等级2阶段到达。
从等级2继续攻击,等级3会发生属性爆发。
属性爆发时,会出现五个槽位。
如果五个槽位都填满,则“爆发结束”的火力上升。
出现时会有提高战斗幻想属性积蓄的优点。

当玩家处于“爆发状态”时该怎么办?
假如队员处于冰或土的爆发,我方玩家攻击就能够击中(友伤)。
可以受到我方玩家的攻击提前解除爆发状态。
若是同伴进入睡眠状态,也可以通过交互键(默认F)解除。

爆发结束时只有冰会停止行动。
其他属性不会停止,但会降低。

火:大伤害
六属性中最高的伤害。

冰:伤害
一定的伤害,可以封印动作。

雷:伤害+麻痹
一定的伤害,会造成麻痹效果。

土:伤害
一定的伤害,加上某种行动限制。

光:伤害+周围玩家
一定的伤害,对周围玩家有回复HP的效果。

黑暗:伤害+体力流泻(HPリーク)
一定的伤害,造成目标体力流泻

体力流泻指的是,当攻击有体力流泻效果的敌人时,可以从敌人处吸收HP。

总体而言,游戏的战斗深度就在于属性爆发,在30人副本中更为重要。
PVP中属性爆发也是关键。

属性爆发优劣及积蓄值详解

1、给予伤害后武器、技能设定的属性值单独累积(伤害≠积累属性值)
2、显示的属性计量表为积蓄值最高的属性(途中属性值逆转也会更换计量表)
3、属性攻击力不会提升属性值积累,但带属性的武器可以显著提升该技能属性的量表积累(测试为新手无属性武器10发三级火球进1级,25/40级火属性以及10级雷属性武器5发三级火球进1级),无关武器的属性与技能的属性

属性计量表的三个等级为属性异常强化
爆发结束后目标的属性累积进入冷却时间,即属性真空期,不会积累任何属性,玩家同理。

若目标不多(像上级打BOSS不清小怪就算了)雷>火>光暗>冰
追求速度的话,火大于一切


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