《空洞骑士》加《奥日》?大错特错!跑偏游戏《伊莉丝 深渊洄光》
自从《空洞骑士》与《奥日》两款游戏为类银河题材积累了一大票继《恶魔城》以后的粉丝以后,盲目跟风与拙劣模仿的游戏不再少数,这其中甚至还出现了题材根本不一样却美术要往上面硬蹭,标签要硬上的游戏,就像本次要讲的《伊莉丝 深渊洄光》,所有看法仅代表个人看法。

据我的判断,《伊莉丝 深渊洄光》的定位应该是线性平台跳跃游戏,与《空洞骑士》只是美术风格相似,与《奥日》只是跳跃逻辑相似,其他就没相同的了,并且说我发现开发组似乎是搞错了什么事情,一般来说,我与你战斗我需要一刻都不松懈的全神贯注,否则就会被你一套“连段”带走,这叫做硬核。我对你一顿输出全是刮痧,而你无CD“脸滚键盘”式的出招我碰到一下就挂了,这叫做“开G”,也叫刁难。这游戏就是属于刁难而和硬核没有一点沾边,别说手残什么的了。

接着是恶心的“跳跃手感”,我《奥日》2部都不想打三周目的原因就在于奇怪的空中碰撞和薛定谔的血条。而这毛病《伊莉丝 深渊洄光》都有。首先这游戏的跳跃就给人一种有空气天花板的一样,跳跃到了高点就会“高速”下落,就不合理。然后就是上墙的感觉异常奇怪,给人一种抹了油的感觉,蹬墙还没有大小跳一说,简直就是噩梦,这么说吧,在没那么多段冲刺前,我只要看到墙就讨厌。

接着就是敌人的设计,这游戏的视角设定的很奇怪,怪物变得很小,而起很多场景的光照很亮,让很多小怪能“潜行”过来撞你,另外就是敌人的弹道,怎么看都像是指向性的,躲起来和追踪弹一样麻烦。再要不就是能没有一点提示音的进行冲刺,根本躲不开。

最后就是《伊莉丝 深渊洄光》的“孔明陷阱”过多了,每到一个新场景总能给你没来由的初见杀,陷阱没有一点的提示,陷阱的“发射井”更不可能存在视野之中,还经常出现在冲刺的尽头设置陷阱,那种死按刹车刹不住的绝望体验基本是常态,几度是要人忍耐住砸些什么的冲动。不是说游戏不能设置这种陷阱,像是《黑魂》这种在阴你之前仔细观察都能看到些端倪,三上真司在展示恶趣味的地方附近都是有存档点的,可这游戏里,这些都没有,而且能合理怀疑他们是以设计了这么多没来由的陷阱而自豪的。

所以这游戏自始至终都是个跑偏的游戏,游戏中有个叫辅助模式,这个辅助模式下游戏中几乎所有的不合理都显得没那么突出了,而游戏本身也会变成玩过一次不想玩第二次的消耗品,但不管如何总比恶心受苦强得多。为此说这游戏如果有机会遇到“白嫖”入库的话,还是可以玩一趟来体验下的。