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V3.5版本更新前瞻报告——迪希雅

2023-03-01 12:58 作者:122122119  | 我要投稿

引言

    本文按照既定的更新计划来聊一聊,关于下个版本更新的角色迪希雅一些纯主观的个人看法,算是角色的版本前瞻报告。不过为了避免哗众取宠以及误人子弟,本文发布的时候迪希雅已经实装,并且同期应该还有一篇正式的角色使用报告对本篇提到的内容进行检测,这也是对个人游戏理解的检测。说回正题,本文的思路为如何仅凭借官方前瞻所放出的蛛丝马迹,去合理推导角色可能的角色定位、应用场景,甚至角色的设计思路包括优势以及使用局限。〔总体大纲参见往期文章,前瞻报告信息不全只采用部分分析工具〕。

    因此本文除了是一篇关于角色的前瞻分析,更是一种分析新角色实装进版本潜在影响的实用方法,诸位可以使用类似分析思路主动判断一名未实装的角色对未来环境体系迭代的影响。

角色基本信息盘点

    截止目前角色尚未实装,想要对角色进行评析,就需要对官方已经公布的信息进行收集分析,并结合现有环境中具有类似行为特征的角色表现综合判断出角色的潜力以及可能的风险。〔当然这肯定不是用香菱去类比胡桃,角色特征的唯一性和功能表现的重复性需要分开来讨论,用香菱代指胡桃属于是哪个方面都没闹明白。本文内容着重强调的是后者。

    首先是角色的基本信息,五星常驻火属性双手剑角色。从中可总结探讨的内容如下:

  • 五星&常驻。在游戏里两个关键词分别限制了角色数值模型的上下限:五星,代表与四星角色之间可能存在代际数值差异;而常驻,可能意味着与其它限定UP角色存在一定的基本数值差异。或者说前期角色设计阶段,常驻角色的模型资源投入不如某些角色那么大方,甚至可能相对保守〔一个明确角色数值下限,一个提示角色可能存在资源分配上限,本质上都是为了做角色期望值管理

  • 双手剑。一个角色的输出类型,大概率与其所使用的武器类型相关。不过mhy是自由的,一切皆不可妄为定数。根据一名角色的输出类型,我们将其划分为普攻型以及技能型,具有相同类型的输出模式,其角色的资源投入、培养需求有共同之处。

    • 以双手剑为例,如果该角色是普攻类型角色,那么双手剑角色的人物侧写为:单段倍率高、频率低,普攻手感好,压制能力强。而环境中能够提供这样支持的武器不多;

    • 但如果是偏技能类型角色,因为环境内有【祭礼大剑】的存在,如果是功能性比较强的角色的技能释放频率基本可以保证,但对于技能型主C则没什么助力。

  • 火属性。讨论到一个角色的元素属性,那能聊的部分就比较多了。除部分物理角色以外,一个角色的元素大概率与其伤害类型直接相关。因此讨论一个新出的火系神之眼持有者,必须明确火系伤害类型在版本前瞻的基本状况。〔如果一个角色的出伤类型,得不到环境内其它资源的支持,那他大概率是要凭借角色本身的素质和其它角色竞争

    • 在元素盘点2.0那篇文章中,我们曾说过相对某些元素较为尴尬的就业前景,火系角色的发展前景算是相当不错的。近可蒸发、融化,继承旧时代的遗产;远可燃烧、超绽放,拥抱新一代版本红利所带来发展机遇。

    • 引申开来讲:对于增幅反应来讲,前场蒸发火元素角色拥有的助力为:行秋、夜兰、万叶班尼特;后场蒸发拥有的角色助力为:公子、绫人等前台高频上水角色、万班等通用增幅辅助;而对于融化反应,由于火对冰的克制关系,目前只有前台高频冰+后台低频火一种选择,且都没有合适的角色人选〔元素附着辅助和触发主C都没有〕;对于剧变反应,目前后手火元素触发草种子烈绽放算是不错的,超载和燃烧还是差点意思。〔剧变反应需要极强的精通适配性,这也是久歧忍比托马表现更好的原因

    • 另外环境助力方面,除了上述提到的角色人选。装备方面的优势也不容小觑,旧时代有魔女、风套打底,新时代有饰金、花神套铺路。而对于普攻类型角色,有角斗士、余响套可供选择;技能型角色则有宗室、绝缘保底。万一运气更好点,护航圣遗物也不是不可能。

    综合以上对角色基本信息的收集和描述,我们已经可以大致可以勾勒出一名火元素大剑角色即将实装后可能的表现。对于其它未实装的武器or元素类型的角色,也可以通过类似思路进行前瞻分析:即对环境内容已有的助力新角色能否享受,同时新角色可能需要什么样的助力,环境中是否实装〔前提是环境内容具有类似角色模板表现

技能模组盘点

    对于基础信息的盘点,只能粗略判断出几个角色可能发展势头。如需更加深入了解分析,需要对角色的技能模组进行进一步分析。此过程中其中需要有几点需要明确:1、角色的输出模式;2、角色的基本定位;3、角色的设计思路。

元素战技

迪希雅释放元素战技产生「 净炎剑狱」领域,提升场上角色的抗打断能力并在当前角色受到伤害时分担伤害。当领域内的敌人受到伤害时,「 净炎剑狱」将协同攻击,对敌方单位造成火元素伤害。

技能简评:后台脱手的长轴持续性技能。技能有伤害的同时兼具功能性,但由于协同攻击的间隔期较长(2.5s),因此只能作为后手触发元素。想作为先手挂火元素,前台水或冰只能以更低的频率触发,势必拉长整个输出周期或整个周期内角色攻击频率降低。好处是2.5s的内置CD与元素附着内置CD一致,对于迪希雅而言前台任一具有元素附着能力的角色,协同攻击将稳定触发元素反应无残留元素,不会反向打工。

  • 角色的数值层面,基于攻击力和生命值的双加成,可以看出设计师希望保留生命值属性的额外收益,但又不至于变成全堆生命值属性的血牛角色,达到攻击防御两不误。但实话讲,一直强调原神角色资源是有上限的,因此资源分配方向变得十分重要。攻击力和生命值两个都想要,肯定不如堆叠单一属性的即时收益高。因此如果技能倍率以及后续的天赋、命座支持方面填充的额外数值不够,就会导致该角色的数值模型相对萎缩

  • 至于功能性方面,提升抗打断能力算是一种全新的buff效果,适用于拥有一定驻场需求但自身面板较软、易被打断的角色。目前游戏内没有抗打断属性的数值直观显示,因此对角色的实际提升效果无法通过脑测得出,只能等角色出之后实测观看。〔该部分其实是角色数值填充的一个隐患,数值如果不够,随着核心卖点消失整个技能会显得特别鸡肋〕通俗点评价,buff到雷神优菈水平,单凭这一点作为辅助角色即可超神〔其余属性可以当送的〕;Buff到心海水平,算是不错的buff效果结合一定的伤害能力甚至比较超模;但如果只有绫人、北斗甚至行秋水平,那只能算队伍中添头不能作为核心buff属性去追求。〔感兴趣的朋友,自行搜索<韧性力学>学习

  • 而分摊伤害方面,也是一个比较新的机制。目前环境中生存拐的辅助形式包括:护盾、回血、降攻、减伤、打断能力提升、抗性/防御叠加以及复活。分摊伤害作为全新的生存拐形式,没参考案例表现同样脑测不出结果。后期实装后需要注意,分摊伤害的比例、分摊伤害的上下限〔敌方顶着分担伤害把驻场角色秒了。这也是数值填充比较容易放水的点〕如果该属性搭配回血功能,能够达到护盾级别的生存水平,那也算是一种角色机制创新。

    因此以上我们总结出,技能伤害、抗打断能力和分担伤害无论是哪一种都需要相应的数值填充,才能在某一方向突破成为队伍无可获缺的组成部分。但如果因为此技能相对比较全面,牺牲了具体的数值,该角色可能在任意部分都不出彩。

元素爆发

 迪希雅转变攻击模式(大剑→拳头),自动连续挥舞「 炽鬃拳」,基于攻击力和生命值造成火元素单体伤害,并在持续时间结束后进行「 焚落踢」,同样基于攻击力和生命值造成火元素范围伤害。并且在此期间e技能和普攻按键替换成「 炎咆连打」,主动释放提高下一次「 炽鬃拳」的攻击速度。

技能简评:前台驻场的短轴爆发型技能,单纯主伤害的技能。这个技能有几点值得关注:

  • 首先应该攻击模式的转变,这应该是除公子、雷神以外第三位技能转变自己攻击方式的角色。不过与前两者相比,与其说是攻击方式,倒不如说这技能更加类似于官方给的自动攻击脚本。在此技能持续时间内只能按既定的模式输出,点按技能也只是加速技能的释放,并且应该和雷神一样,视作元素爆发伤害;

  • 这就是说虽然角色在进行类似普通攻击式样的动作,其实只是整个技能的一小段,并不能算普攻伤害,甚至可能无法激活需要普攻触发的协同攻击。〔技能设计感像雷神,伤害结算却更像散兵〕普攻命中也是同样,但一些造成伤害触发的时间点依旧可以被激活,例如奥兹也应该不受影响。〔如果是这样行秋、夜兰、北斗寄了,但雷神、草神、菲谢尔依旧可以选择作为驾驶员

  • 如果是整段高频火伤,其实想其中插入元素反应比较困难。按上述思路蒸发队应该是寄了〔除非来个后台范围、无触发门槛的水副C〕,融化除非冰奥兹或后台冰副C之类的后手冰打火,否则现在看火打冰绝无可能〔莱伊拉也别想,频率太低很容易反向打工〕。剧变反应方面,缺少两大水后台的上水频率,其实草种子的生成效率也比较堪忧,烈绽放也无从谈起。〔即使能打,前台高频火+草神很容易打燃烧,导致后台水与火外壳反应打蒸发无残留,里面的草底子纹丝不动。难度这就是无法触发的理由,后台水角色打高频蒸发的完美解决方案?〕打燃烧要看有没有额外(精通)收益。

  • 因此目前来看角色想要利用q技能的高频输出打元素反应,有3种选项:

    • 首先把上述提到的各反应关键人物出一下,然后该怎么打反应就怎们打反应;

    • 其次老规矩,也是各位伤害大王会选择的传统扩散流〔迪希雅/万叶/班尼特,第四位看莫娜的泡影会不会破,不会就是莫娜,会应该是绫华。这时候班尼特点个六命血赚〕常规的话,第四位选草神即可,心海也不错〔不过输出重心过于集中在迪希雅身上,对于没有一个长时间驻场能力的角色而言,确实比较麻烦另外这时候班尼特点个六命是不是血赚;

    • 最后我会去尝试的比较邪道的彩虹流〔迪希雅/草神/雷神/心海〕,管他触发什么只要触发反应就是血赚。这阵容如果命座高的话突出一个,谁都能站场谁也能后台输出,因为以上角色都是长轴脱手小技能+短轴急速爆发的技能模组。如果以上角色技能组之间有点联动,触发点反应,搭配起来应该还挺爽的。不过邪道就是邪道,不推荐尝试

  • 另外在角色释放大招期间,e技能领域收回。没有e技能抗打断能力的加持,只能靠角色本身素质硬接敌方的打断攻击,因此至少在技能释放期间角色应该具有霸体效果。并且这样的设计eq技能的联动性几乎没有,需要看命座能否解锁,否则两段的输出过程过于孤立。

前瞻总结

    根据以上总结出的信息,可总结出以上提到的三个方面的信息:角色的输出模式、角色定位以及部分角色设计的思路。

1、角色的输出模式

    技能模组小结:典型的长轴后台脱手+短轴驻场爆发,无驻场平A需求(无附魔/转化能力),纯粹技能释放型选手。主要的伤害来源(暂时):a、e技能领域的协同火元素攻击,造成火元素范围伤害;b、开q后多段火元素单体伤害,终结技为范围伤害;实际的伤害占比未知,目测在拥有少量对群能力的同时,对单占优。技能加成模式:e、q技能均为攻击力、生命值双加成,加成比例未知,额外生命值收益未知;单看e技能功能性,生命值收益占比较高。输出限制条件(技能型):e技能长轴覆盖率持续时间/冷却CD、领域协同攻击频率1/攻击间隔〕&q技能释放需求能量&CD〕、q技能覆盖率时间/(持续时间+CD)〕、q技能攻击频率攻击频次/持续时间以及技能覆盖范围、命中效率。以上内容实测需解决。

2、角色基本定位

    有一定驻场需求的后台技能型角色,其基本的角色定位视角色数值填充的力度而定。

  • 伤害属性占优,走后台2号位输出副C+一部分1号位驻场输出+部分3号位生存辅助职能;

  • 功能属性占优,走3号位生存辅助位+4号位补位职能(元素附着);

  • 两方面都不占优,只能4号位补位,在部分队伍新人选到来之前依据自身功能性(后台元素附着、一定生存辅助能力、短轴高频火元素输出能力)补位。

3、角色的设计思路

    前瞻到现在基本的信息盘点已经结束,以下为角色设计脑洞时间。由于一个人对于新事物的认知过程总是先从自身熟悉的事物开始(认知惯性),因此初看迪希雅的技能模组很多人会有熟悉的现象,例如看到e技能的领域想到阿贝多的【拟造阳华】甚至在此基础上脑补出,迪希雅是主堆防御的火贝多〕,看到q技能的状态切换想到赛诺开大后的神灵凭依但火赛诺肯定是错误的,两者输出轴长短不在一个量级上。以上其实都是正常现象。

    在这分享一下个人的看法我觉的迪希雅像什么,在上面的文中我曾经把迪希雅、二命雷神、六命草神、心海放在一起其实可以在放个六命夜兰,但夜兰的eq技能需要对调味道就对了〕。虽然角色定位、角色用途大相径庭,但技能模组殊途同归都是长轴脱手+短轴爆发技能设计。如果他们组一队,甚至可以用完全相同的手法对待每个角色每个放完脱手技能后,换任一角色上场释放驻场技能、完成驻场输出,同时触发其他人的协同攻击效果。这时候需要担心是4个人的驻场时间加起来还是太长,而不会考虑具体到某个单一角色的驻场时间是否太短〕,即我们标准的周期性C位角色设计官方定位

    但还有问题,这样角色除非有很复杂的角色联动机制(技能-模型资源)或者技能间的连锁机制,否则单个角色拉出来其角色机制设计必定不会太复杂没有过多的驻场时间给角色启动〕。那么角色数值模型的填充数值以及方向,就成角色是超模还是亏模的关键。例如雷神的超模就是愿力机制的设计+绝对爆炸的数值填充;而草神强在机制设计:定点伤害投送+伤害连锁链条;夜兰的强就是单纯的数值爆炸;相反心海的不强势点在于数值填充的方向有问题,生存硬转输出数值还给的不够,但好在功能性方面具有先天优势因此用着还行。迪希雅是否会存在相同的问题?需要等角色实际出了之后在做回答。

    总体上该角色的设计有其创新出彩之处,并且角色的战斗演示也很符合个人的胃口。既然连前瞻文章都出了,抽取养成自然不在话下。我对于该角色唯一的担忧是:常驻角色可能导致角色的数值萎缩,而对于像这样拥有新机制的角色,一旦数值不够,整个角色会变得相当鸡肋。但反过来说,一旦数值给够以该角色的模板还是能跟强者碰一碰的

后续

    本期围绕着3.5版本即将实装的火系角色进行版本更新前瞻到此结束,内容较多尽请见谅。同时本期内容会随着3.5版本正式实装后的角色体验报告一同发布,到时欢迎各位考古。


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