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梦魇与现实交织——《爱丽丝:疯狂回归》分析

2023-01-13 17:54 作者:鱼少Fishhhhhh  | 我要投稿

剧情

主线比较简单。人物少,很容易猜到凶手,揭晓真相的时候没有很震撼。

角色塑造主要通过对话与独白,这是游戏中做得最出彩的地方。引用了原著的许多典故,有许多晦涩的俗语。爱丽丝不再是天真无瑕的孩子,变得独立坚强还有点毒舌。仙境中的角色比仙境外塑造得丰满许多。将人物过往,意图裹挟在疯疯癫癫的话语中,每个角色都带有自己的腔调,怪癖和动机。

美术

风格化3D,很有记忆点。夸张了一些人物的一些特征,显得比例失调。并非所有人都喜欢。

游戏的旁白采用2D骨骼动画演出,。2D容许了更加夸张的色彩与形状表现,我觉得对游戏整体气质是有很大增益的。

玩法

角色非常灵活,允许三段跳+悬浮。不过在战斗中没能表现出来,角色无法在空中攻击。

武器中掉脑袋切切的设计做得不太好,后期基本被马头锤替代,硬直大,能破防。两种远程武器的区分度倒是不错,胡椒研磨枪用来快速打击,大茶壶炸炸用于蓄力攻击,但出手慢。

两种远程武器的协作是不错的,一种进冷却换另一种。但是近战武器切换是接连招的最后一招,会威力大一些,但表现较为单调,没有给玩家足够的提示。

主要玩法是平台跳跃,夹杂了拼图,棋子移动,2D跳跃等玩法。这些小游戏对叙事表现是有帮助的,但不太好玩。与核心玩法是割裂开来的。

路线基本是主线加一些隐藏,而且模式重复,压力装置,拉环,蒸汽装置,弹跳蘑菇,移动平台,这些反复出现。这套系统的最大问题是:人为的感觉太强。可能这里多一个蒸汽装置,那里升起几个平台,玩家没法预料。

角色可以变小,这算是原著最经典的情节,在游戏中表现为可以进入某些小孔。我觉得变小以后,生活中很多物品都展现出了不同的样貌,这是非常有趣的切入点。但是在游戏中变小功能基本只用于走钥匙孔寻找隐藏物品。很多看起来变小能通过的地方,其实都被方形碰撞体包围了。如果能细化场景,我觉得这个玩法是很有潜力的。

而变大的玩法尽管也比较单调,但只出现了一次。还是令人耳目一新。

原著中,爱丽丝为了拿上钥匙进入花园,变大变小反复了好几次,只要有需要,就会有相应的蛋糕或者杯子出现。如果能把自由变换做进游戏,梦幻的感觉一定会强烈。只可惜,这样会破坏整个平台跳跃体验,所以只能将变大作为独立关卡。我认为是有遗憾的。

技术

某些特定场景锁3D视角,操作会反向,很别扭。

锁定后不能转视角,切换敌人也很不方便。

碰撞体很粗糙,有些地方经常会卡住。




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